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童玩課堂助小小創客放飛夢想

2017-10-14 02:03:21周曉明
基礎教育參考 2017年18期
關鍵詞:信息技術

周曉明

[摘 要]為了讓學生找到玩樂和創造兼得的趣味,借助Scratch圖形化開源編程軟件平臺,以及Arduino板擴展計算機的輸入和輸出,建構信息技術童玩課堂,從而引導學生在玩中學,進而玩出興趣、玩出方法、玩出收獲。

[關鍵詞]童玩;創客;信息技術

在長期的信息技術教學中,筆者一直在思考:怎樣才能讓學生脫離對電子屏幕的沉迷,找到玩樂和創造兼得的趣味,發揮眼耳手腦的自然本體機能去嘗試模擬現實世界,構筑夢想世界,從而能夠更健康、更全面地成長?

玩耍是兒童的天性,兒童往往在玩耍中帶著好奇的心態、發現的眼光、探索的興趣和創造的情懷。一方面將“玩”的理念滲透到課堂,是順應兒童的天性;另一方面,在“玩”中學習與欣賞、理解與探究、遷移與拓展、明法與悟理、正本與養性,更為兒童提供了“解惑”的可能性。于是,筆者嘗試探究信息技術的童玩課堂,借助Scratch圖形化開源編程軟件平臺,結合Arduino板連接更多的外部傳感器,讓學生在“玩”中學會學習,享受學習,“玩”出自己的奇妙創意,鼓勵他們成為小小創客。這個隊伍正在不斷擴大,學生帶著熱情和活力,努力把各種創意轉變為現實,反復實踐、堅守創新、樂于分享并且追尋著美好夢想。

一、小小創客,“玩”出興趣

現代學生受成長環境的影響,已經能用現代科技做許多事情。他們喜歡并且能熟練地瀏覽網頁、進行網絡聊天、互發信息、玩游戲,他們有豐富的經驗和較高的熟練度與新技術互動,卻很少主動地利用新技術來制作作品或創造性地表達自己。因此,在教學中找到一個促進學生手腦聯盟的橋梁就顯得尤其重要。

1.角色形象、直觀,讓學生創作變得好玩

Scratch的界面簡潔清晰,且指令的外形讓學生覺得編程就像搭積木,只要用鼠標拖動指令進行拼搭就能編寫程序,大大降低了學生學習的門檻[1]。學生在操作中發現:使用了移動指令,小貓動起來了;重復移動,小貓就能一直動;加上造型切換指令,小貓一拐一拐地走了……原來,“動作類”指令可以讓角色完成各種各樣的行動,“外觀類”指令能實現角色外形的變化,等等。這種形式更方便學生猜測、嘗試、驗證與調試,能有效調動學生多感官參與,經過各種嘗試體驗作品奇妙的變化,從而大大激發了學生的學習熱情,使每個學生都能在創作中有所表現。

2.人機交互讓學生創作更好玩

Scratch “偵測”類中的模塊能讓學生實現簡易的人機交互,通過Arduino板還能連接更多的外部傳感器,向計算機輸入信息。于是學生可以創作出各類交互性的游戲、動畫、故事等作品,從而大大滿足了學生求新、求異和求變的個性需要,使他們從中獲得了更豐富的體驗以及成功的喜悅。如模擬現代化家居場景,通過溫度傳感器獲取信息,當室內溫度升高時,風扇角色自動啟動,外接的風扇葉片也隨之轉動起來。在創作過程中,學生迫不及待地“玩”著,并專心致志地投入其中,創作了包括故事類動畫、校園科學動畫、動漫肥皂劇、經典游戲改編等豐富的作品,學生感興趣的程度和專注程度遠遠超過傳統的知識性學習。

二、小小創客,“玩”出方法

陶行知先生說過:要創造,非得在用腦的時候,同時用手去實驗;用手的時候,同時用腦去想不可。讓學生通過玩來學習,為了學習而玩,這是有意義的學習,更是學習的最佳方法。這樣的玩法,有引導人思想的力量,有引導人想了又想的力量。

1.“玩”讓學生積極主動地思考問題

小學生的思維水平正從形象逐步向抽象過渡,但抽象邏輯思維在很大程度上仍以感性經驗為主,具有直觀性[2]。圖形化的編程方式,為學生的思維從具體走向抽象搭建了腳手架,使他們能夠通過對任務的分析、規劃,梳理出各對象間特有的邏輯關系;再通過指令的搭建、調試與改進,逐步實現從具體形象思維向抽象邏輯思維的過渡。整個過程中都伴隨著學生的思考。實踐表明,學生有足夠的能力對問題提出自己的見解,并努力尋找答案。

例如,在指揮“聽話的小貓”時,學生面對在舞臺上來回跑動的小貓,開始思考如何實現讓聲音控制小貓轉向。這時,舞臺上顯示的聲音傳感器偵測到的音量值提醒學生用判斷條件指令來完成小貓行動的聲控效果,但判斷值應該設置為多少呢?這就需要學生不斷地“向小貓發令”來觀察音量值的變化。當音量能讓小貓轉向時,他們又發現,小貓轉向發生得太頻繁了,這又要怎么辦呢?……學生們在“玩”的過程中始終處于發現問題、分析問題與解決問題的動態學習之中,在想象與思考間不斷發現挑戰并找到平衡。

2.“玩”讓學生以發散性思維解決問題

發散性思維是一種不依常規、尋求變異、從多方面尋求答案的思維方式。教師利用軟件豐富的指令系統引導學生嘗試用多種方法來解決同一問題。

比如在“小猴接雞蛋”的游戲中,怎樣讓小猴左右移動來接到落下來的雞蛋呢?有的學生將小猴的X坐標設為鼠標的X坐標,有的通過判斷鼠標位置改變小猴移動方向等。這種由于思考角度不同而出現的一題多解常常會帶來驚喜。在玩“大魚吃小魚”游戲時,學生完成了大魚吃小魚的簡單游戲設計任務后,又聯系自己的生活經驗,開始主動思考;有的學生在想怎樣讓玩這個游戲的人知道大魚吃到了多少條小魚;有的學生希望用滑竿實現對大魚速度的控制;還有的學生想把這個游戲做成雙人游戲,可以利用鍵盤、傳感器與好朋友分別控制大魚和小魚……這個開放性的任務,讓學生們展開了想象,開動腦筋多方面、多角度地思考問題,呈現了多樣化的結果。

三、小小創客,“玩”出收獲

在游戲任務中,學生要研究如何設計游戲,如何將想法變成能運行的作品。于是他們學習如何使用程序命令,發現并糾正錯誤,反復調試,學會了遇到困難時要如何堅持,要如何面對挫折,以及如何與他人協同合作……手腦聯盟的結果是學生發現了這種聯盟的力量大到不可思議。

1.在“玩”中激發學生的想象力

想象導致深度。學生在創作前需要構思出作品的設計方案,這個方案就是他們創作的指南。在創作中學生充滿興奮與期待,學習的積極性與主動性源于被激發的想象力。endprint

在制作“打地鼠”游戲時,學生會想象老鼠用什么形象、怎樣出沒、用什么工具打、被打了會怎樣……因此在開始編程創作之前,學生要像一位編劇,通過想象形成劇本,設計角色和游戲規則等。學生完成“打地鼠”游戲的基本程序后,還會根據已有知識,借鑒其他游戲中的經驗,進一步想象和再創作,如增加計數功能、設計不同的闖關等;也會從游戲中總結偵測、改變造型等指令的用法,想象它們會用在哪些場景。有的學生由此聯想到“拍蒼蠅”,有的學生聯想到“除病毒”……再創作活動是學生對所獲取的知識進行選擇、加工、改組的過程,結合自己已有的經驗再次想象與創作,整個創作過程是提出新想法、新設計并完成實施的過程[3]。

2.在“玩”中提高學生的創新能力

創造者才是真正的享受者。學生在創作時首先根據自己的想象和已有的知識來設計方案,接著通過動腦思考、動手實踐來完成創作,還會提出改進作品的思路和方法。這個過程不僅是在邏輯和程序的抽象思維方面,更是在機械、傳感、控制和電子設計方面向學生提出了挑戰。為了讓作品更完美、更有個性,學生會積極地應用外接傳感器,甚至設計實物輸出的效果。于是他們對傳感器有了更形象、深刻的認識,并能夠合理選擇和利用傳感器模擬人類視、聽、觸、味、嗅等功能進行創作,使用身邊的材料制作簡易裝置如風扇葉片、小車外殼等。這樣的創作過程,拓寬了學生的知識面,激發了他們的積極思考,明顯提高了他們的動手能力。學生通過大膽創新,深入探究,并積極動手實踐,設計出了很多讓教師自愧不如的作品。

3.在“玩”中培養學生的合作精神

無論一個人能力有多大,一群人的合力往往會更大。學生在創作過程中的很多好的創意都得益于他人的評價或啟發,這讓學生自覺地形成了合作意識,并能夠主動或自發地開展小組合作式探究。在合作中,每個人都仍然會有廣闊的自主發揮的空間,并有更多機會發表自己的看法;大家為了完成共同的學習目標而相互研究、討論、啟發,能產生更多聯想;伙伴之間相互補充、影響,使創意或思考更為全面、深入。在大家各抒己見、取長補短、集思廣益的過程中,往往能夠完成相當不錯的作品。學生不僅在小組內進行合作,當作品完成后,也樂于上傳程序或成品照片到網絡平臺同大家分享,也更加善于從網上下載作品進行完善,自然地產生新的學習機會,并從中學到更多。在這樣同伴互助、知識共享的學習氛圍中,學生們逐漸體會到作為集體的一分子,分享和傳播不僅是每個人應盡的義務,也是一種樂趣,一種良好的品格和習慣。

四、結語

學生快樂地徜徉在童玩課堂里,研究游戲的內在原理,從猜測代碼到寫腳本,獲得深入了解游戲的樂趣。通過使用傳感器,學生自己動手制作水果鋼琴、跳舞毯、模擬現代家居……感受造物的樂趣。在開放的網絡作品平臺上,任何對創客感興趣的教師、家長、學生都可以加入。鼓勵學生發展實踐、創新與分享的創客精神,將使世界因“玩”而改變,也使教育在培養創客的同時豐富了自身的內涵和可能性。

參考文獻

[1]熊善軍.在游戲中學習編程[J].教育研究與評論,2013(2):39-43.

[2]凌秋虹.談在Scratch環境下學生創新能力的培養[J].中小學信息技術教育,2013(1):51-53.

[3]唐海燕.想象、創作、分享——談scratch教學對學生創新能力的培養[J].中學課程輔導(江蘇教師),2014(19):62.endprint

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