從易
未成年人沉迷網游不是什么新鮮事,但像《王者榮耀》這樣引起軒然大波的倒是頭一遭。
《王者榮耀》,這款騰訊公司出品的現象級手游最近一直處于輿論的漩渦之中,這款操作門檻低、受眾年齡分布廣的手機游戲一時之間成為了國民級現象。數量可觀且低齡化嚴重的游戲用戶群使得這款游戲又被稱為“王者農藥”。
7月3日、4日,人民網對此連續刊發2篇評論,指出《王者榮耀》的危害性并呼吁政府和游戲制作方加強監管。
《王者榮耀》很快推出了防沉迷系統的“三板斧”:12周歲以下未成年人每天限玩1小時,晚上9時以后禁止登陸;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超時將強制下線;增加“未成年人消費限額”功能,限制未成年人的理性消費;增加硬件設備綁定功能,實施“一鍵禁玩”,避免未成年人通過多賬號登陸繞開家長監護……
7月3日,《王者榮耀》制作人李曼還發出了一封言辭誠懇的公開信,信中表示,“充分體諒全中國父母對兒女的愛”“我們去節制未成年人玩游戲,并不是要放棄什么。恰恰相反,這是一種建設。這是作為《王者榮耀》的父母的我們,需要為情感與價值觀,必須去做的建設”。
縱然《王者榮耀》“很識相”地以誠懇態度和實際行動,力圖平息此次輿論危機,但似乎沒有說服它的所有反對者。而在《王者榮耀》的支持者看來,騰訊游戲的妥協太沒必要,因為它并沒有做錯什么。究竟學生沉迷《王者榮耀》,該由誰來背鍋?怎樣才是真正有效的反沉迷措施?
從風頭正勁到風口浪尖
在此次風波之前(包括之后),《王者榮耀》在游戲市場是當之無愧的“王者”,因為它實在太火,賺錢能力實在太強了。
數據顯示,《王者榮耀》注冊用戶突破2億人,日活躍用戶5000多萬人,創造了騰訊平臺手游的新紀錄。也就是說,在中國每七個人中就有一個是《王者榮耀》的玩家。與高人氣相對應的,是它的吸金能力。
《王者榮耀》已成為今年以來全球營收最高的游戲。一款皮膚日入1.5億元,2017年一季度營收更是高達60億元人民幣,預計該游戲今年將為騰訊貢獻超270億元。
《王者榮耀》“獨霸天下”的背后,是騰訊游戲帝國的“一統江湖”。在第三方數據機構App Annie發布的2017年5月全球手游指數榜單中,中國公司在全球手游收入榜前10名中占據9席,成為全球手游市場最大的贏家。
騰訊共有五款游戲進入全球收入前10。騰訊最新的2017年一季度數據顯示,騰訊控股總收入和凈利潤分別達495.52億元、145.48億元,其中移動手游的營業收入達到129億元。這意味著移動手游的收入已經占到騰訊總收入的26%。
可是,與風頭正勁、日進斗金如影隨形的,是一系列同該游戲相關的社會問題。前不久,廣州一名17歲少年狂打手游《王者榮耀》40小時,誘發腦梗,險些喪命。
近日,杭州一名1 3歲學生因玩《王者榮耀》被父親教訓后從四樓跳下。此外還有各種青少年沉迷手游進而胡亂充值的情況,如“武漢10歲男孩玩游戲充值5.8萬元”等。尤其是隨著暑假的到來,不少家長擔憂孩子會成為網游控、手機控而無法自拔。
針對《王者榮耀》的批評聲一下子多了起來,尤其是人民網、新華網等紛紛刊發評論批評游戲方,更是將輿情推向一個小高潮。7月4日騰訊股價發生波動和下跌,《王者榮耀》被推上風口浪尖。
防沉迷系統是必要的
在這樣的情境下,《王者榮耀》推出防沉迷系統,既是非常精明的公關應對,也是其必須負起責任的企業行為。
根據騰訊瀏覽指數和內部調研分析,《王者榮耀》玩家中11-20歲的用戶占到該游戲將近60%。12歲以下玩家約占比3.62%,13至17歲玩家約占比14.50%。根據估算,約有3600萬中小學生參與到這款游戲中。有一位老師接受媒體采訪時就表示,“我們班上53人,男生27人,其中至少20人玩《王者榮耀》。”
上海社科院互聯網研究中心首席研究員李易表示,手機游戲具備四個特點:更易成癮性、更具隱蔽性、更高暴力性、更大危害性。因未成年人價值觀、人生觀尚不成熟,手機游戲的這四個負面特征對他們的影響更大。
比如他們更容易沉迷在游戲當中,嚴重耽誤學習、影響生活;比如他們對金錢概念不清晰,在付費上比成年人更具“潛力”,許多未成年人“一擲千金”,甚至為了買裝備偷偷拿自己父母的錢。
《王者榮耀》推出的防沉迷系統,是有較強的針對性的。如限制未成年人的游戲權利,只能在有限時間行使;設定消費“天花板”,防止未成年人“大手大腳”;采取游戲實名認證制,為家長打造了更強大的監管權力等。
不過,在不少評論者看來,防沉迷系統看似嚴密,實際上還是有不少空子可鉆。比如游戲雖然實行了實名制,但還無法真正識別冒用成年人身份注冊的未成年人;并且還應避免一個身份信息注冊多個《王者榮耀》賬號。而據一些公司的行業評測,以及不少網友反映,該游戲尚有輕度暴力、色情之嫌,但騰訊怎么沒有提及呢?
說到底,《王者榮耀》的防沉迷系統看似“拿自己開刀”,可《王者榮耀》作為利益方,我們也知道,“觸動利益比觸動靈魂更難”,何況是要“拿刀割自己的肉”。可見,僅從企業本身或行業層面控制手游,并非沒有效果,只是效果很可能相當有限,關鍵還是必須從國家層面、立法層面入手。
比如有專家就指出,應在遵守現有的游戲審核制度下,建立針對未成年人的手游分級制度,這樣游戲開發企業、家長、監管部門才會更加清晰彼此的責任。這一方面韓國政府有著頗為成功的實踐,比如引入預防性技術措施限制在線時間、強化登錄身份認證、開發有效游戲指導和管理系統等等,這些都值得借鑒。
有趣還是有毒
事實上,因游戲太火而引起輿論擔憂的場景,并不是第一次出現。從最初級的超級瑪麗、魂斗羅到后來的cs、穿越火線,再到現在的《王者榮耀》,每款游戲火爆的背后都有無盡的叱罵與詰問。endprint
因此,不少人抱持的觀點是,不妨以放水養魚的心態看待游戲。就像“80后”還在讀中小學那會,網絡游戲也是被視為“電子鴉片”被大加撻伐,專家警告網絡游戲會搞垮“80后”,但現在“80后”己然成為社會中堅。同樣地,他們認為現在“00后”玩《王者榮耀》,也僅僅是他們生活中的一個小插曲而己,不必大驚小怪。
在反對者看來,持這一觀點,是因為沒有玩過《王者榮耀》,或者不明白《王者榮耀》對于時下“00后”生活方式和交往方式的深刻滲透。網上有人這樣自嘲:躲過了夢幻西游,逃掉了魔獸世界,避開了英雄聯盟,最后卻掉進了王者榮耀的坑。也就是說,相較于其他游戲而言,《王者榮耀》更有趣,但更有毒——它讓人深陷其中、欲罷不能。
知乎上“《王者榮耀》為什么會火?”的問答中,入坑者羅列了幾個原因,比如易上手,擼起袖子隨便坑;快節奏,啪啪就一盤;人物形象耳熟能詳;游戲內的交流便捷,等等。
而在一篇《一個社會學者關于王者榮耀的體驗式觀察》的文章中,作者還指出一個更關鍵的因素:“《王者榮耀》背后的基礎是基于地緣、業緣、同學等等現實社會中的親密關系、社交網絡……單就游戲而言,其吸引力是相對有限的,這個游戲帶來強大用戶黏性的關鍵在游戲之外,而不是游戲本身。簡而言之,騰訊成功地把社交網絡優勢帶入了游戲之中。”
所以有人說,現在“00后”就兩類:玩《王者榮耀》,和不玩《王者榮耀》的。《王者榮耀》于他們而言,不僅僅是一款游戲這么簡單,它還意味著一種社交關系,一個有著共同話題的圈子,甚至是一種是否跟得上潮流的體現。
作為互聯網時代的原住民,“00后”天然地與互聯網和虛擬社交有著親緣關系,這雖是他們這一代人的存在方式和社交方式,但并不意味著,真切的現實生活和現實交流是不被需要的。
但《王者榮耀》無限度地滲透,卻可能割裂了年輕人與現實之間的關系,當他們在虛擬中獲取一切,與父母的交流、與同學課后的踢足球、與朋友一起去看場電影,可能就變得可有可無了。
這才是許多家長憂心《王者榮耀》的根本所在。雖然很多人會說,孩子沉迷于玩游戲,跟老師教育方法不對、家長陪孩子時間不夠等有關,這固然是部分事實,但也應該看到,在有趣有毒的游戲面前,很多時候老師和家長的努力和善意,都會顯得“無趣”而徒勞。
因此,在防止孩子沉迷網游這一問題上,僅僅依賴游戲方的道德自覺是不夠的,就像人民日報說的,“從立法、執法,到終端、游戲的生產開發,再到家長和學校,都要一起努力”。《王者榮耀》的防沉迷系統,才僅僅是個開始。(資料來源:《南風窗》、環球網、《法制日報》)
對話《王者榮耀》制作人:道阻且長,我們已啟程
記者:你想過《王者榮耀》會達到今天的量級嗎?
李曼:還真沒想過會做到今天的量級。《王者榮耀》今天能夠成為國民游戲,跟當下中國經濟文化的快速發展、國民對國產文化娛樂產品的強烈需求、中國移動互聯網全球領先的發展程度等等客觀因素都有著密切關系——可以說,是各種各樣客觀因素共同把王者推到了現在的高度。
記者:目前,部分青少年過度游戲引發不少社會爭議,王者團隊有關注到嗎?
李曼:隨著我們服務的用戶規模越來越大,我們很早就開始思考如何對青少年用戶進行有效的保護,對于做游戲研發的我們來說,這是非常嚴肅的問題,因為這關乎每一個家庭孩子的健康成長。
其實在這次力度空前的健康系統推出之前,我們已經做了很多針對未成年人保護的舉措,比如游戲內部分原畫,包括一些英雄的臺詞和語音,我們都陸續做了針對性調整。
記者:有報道稱小學生可以用“小號”繞過成長守護平臺,難以實現真正的監管,你怎么看?
李曼:上面說到的,針對未成年人的保護是一個長期的工作。《王者榮耀》健康系統,其實是配合成長守護平臺來做的。對于小號問題,不止是游戲行業,而是包括視頻、電商等整個互聯網行業都面臨的難題。
防沉迷是騰訊一個長期的系統工程,它不是一個游戲系統、一個功能就能實現的。沒有任何一家企業和游戲可以單方面解決,我們也希望每一位家長可以多花時間陪伴孩子成長,讓每一個孩子都全面發展,我們現在邁出了這一步,也希望全行業和社會也和我們站在一起,共同守護我們的下一代。
記者:實現100%覆蓋的高精準實名認證難點在哪里?
李曼:當前國內實名制認證的體系,是基于“用戶提供的信息是準確且真實的”這個前提。當然,騰訊方面也在努力通過數據庫及征信手段進行信息補充驗證。
另一方面,我們正開發通過技術手段實現對游戲設備管理,這可以在一定程度上解決青少年用小號隱瞞家長的問題。但就像上面提到的,完備的系統和功能不是一蹴而就的,我們也在持續努力完善中,也希望家長給予協助和配合。
記者:《王者榮耀》健康系統里的“三板斧”的推進時間表是怎樣的?
李曼:我們肯定希望整體的措施能夠盡快上線,“三板斧”里面有的是我們游戲研發團隊自己就可以完全獨立解決掉的,比如針對未成年人做累計時長的限制。
但其他的一些功能,比如通過守護平臺綁定硬件設備,這需要依托于公司整個集團的開發力量一起協作聯調,需要一定的研發和測試周期。
我們會盡快公布相關功能的具體上線時間計劃。這是一個持續性的系統工作,今天大家看到的措施只是一個開始。
記者:如果你有孩子,你愿意讓他玩《王者榮耀》嗎?
李曼:我還沒有小孩,但有可愛的小外甥,王者團隊有很多已經為人父母,我們非常理解家長對孩子沉迷游戲的擔憂。但玩樂是人的天性,無論游戲、動漫,甚至體育運動,都是形式有別的娛樂方式而已。娛樂確實需要被管理,但也許疏導而不是限制會是更好的方法。
我們自己團隊很多同事都會和自己的孩子一起玩我們自己的游戲,畢竟這是我們很自豪的作品,大家會規劃好時間,甚至設定一些跟歷史、文化有關的命題。其實游戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸和精神鴉片。endprint