李立
注冊用戶破兩億,助推騰訊市值超越3000億美元大關,《王者榮耀》這款現象級手游已成為名副其實的吸金神器。
然而,欲戴其冠,必承其重。
頭頂“榮耀”光環,《王者榮耀》卻正深陷輿論旋渦。“13歲男孩因玩‘王者榮耀被說跳下4樓,剛醒又想登錄游戲”“狂打手游‘王者榮耀40小時,廣州17歲少年患腦梗險喪命”“小學生為玩王者榮耀‘偷光家里積蓄”諸如此類的新聞頻繁見諸報端。
7月4日,《王者榮耀》上線“防沉迷”系統,這是其在暑期遭遇輿論風波后的第一波應對策略。不過,資本市場似乎并未給出“善意”的回應,當日騰訊股價遭遇2017年以來單日最大跌幅,下跌4.13%,市值蒸發1099億港元。
事實上,不僅僅是騰訊,百度和阿里巴巴在成長期間同樣經歷過激烈的反思與陣痛。“能力越大,責任越大”,在專家看來,要解決《王者榮耀》等引發的社會問題,騰訊等企業自然有其需要承擔的責任,此外,還需要社會、學校和家庭多方共同努力。
吸金
非強付費性、碎片化娛樂、強社交屬性被 “榮耀之父”姚曉光總結為《王者榮耀》成功的三大基因。騰訊公司副總裁、騰訊互動娛樂天美工作室群總裁姚曉光在香港的演講中表示,已經不能簡單用游戲概念來理解《王者榮耀》,而是“一種新的社交方式”。
玩家“單刀妹”每天會和朋友約在線上打《王者榮耀》,對她來說最大的沉迷點在于“互動”。原本微信、QQ上不怎么熟悉的朋友,“一旦組隊開黑就拉近很多距離”。她是那種“沒人陪去廁所可以一直憋著的女生”,但是打《王者榮耀》讓她有一種飛起來的感覺,原本內向膽小的女生在游戲中仿佛另外一個人。有許多學生表示,對《王者榮耀》的依賴,源于社交需求,“所有人都在玩這個游戲,如果你不玩,就會顯得與其他人格格不入,別人聊的內容你聽不懂,就會有一種被孤立的感覺。”
BAT(百度、阿里和騰訊)三家中,阿里擅長運營,百度以技術見長,強社交性產品則是騰訊的王牌。也只有QQ、微信這樣強社交性的產品能為《王者榮耀》的爆發鋪路。登錄《王者榮耀》,微信、QQ好友的匹配邀請,每周戰報生成,微信群的戰績排名,都讓《王者榮耀》帶有天然的社交屬性。玩家們聚在一起揮刀推塔,同時也在游戲的世界里重新認識現實中的朋友。
輕度快捷的游戲節奏也是《王者榮耀》刻意為之,以往端游平均一局普遍需要40分鐘到1小時,《王者榮耀》的對戰時間只在15分鐘到20分鐘,實現了碎片化娛樂,也巧妙化解了在手機上打對戰游戲,虛擬操作按鈕用起來不夠爽,玩家容易累的軟肋。
但是真正讓《王者榮耀》飛起來的是它的公平性設定,玩家“七色”今年2月開始打了約700局成為鉑金玩家,對他來說游戲最大的魅力在于公平性比較高,“花錢買的都是外在的東西,只要技術花很少錢也能玩得很High”。
“你花錢買英雄,每次出戰也只能用到一個英雄;你花錢買皮膚,可是對于英雄的技能和速度提升影響并不大”。以最貴的魯班七號的皮膚“電玩小子”為例,要價2888點券(人民幣288.8元),增加的也不過是宅萌動感二次元造型、電玩風格語音等,并不是實際提升技能的功能。這種游戲帶來的公平感正是姚曉光和他的團隊想強調的,《王者榮耀》不是人民幣玩家的天下。
巨人網絡集團董事長史玉柱曾經將做游戲的心得總結為八字方針,“榮耀、目標、互動、驚喜”。對于大多數“沉迷”其中的玩家來說,《王者榮耀》門檻低,不需要太燒錢,憑技術就能找到強烈自信,加之微信、QQ附身的強互動性,似乎與史玉柱的八字方針完美契合。
隱憂
《王者榮耀》將騰訊推到一個前所未有的高度。據《中國經營報》記者梳理,自《王者榮耀》于2015年11月26日上線公測以來,騰訊的股價一路上揚。從彼時155.7港元漲至270港元左右的高位,累計漲幅超過70%。在此期間,騰訊市值亦邁過3000億美元大關,成為全球第一的游戲公司。
不過“王者”并非從此高枕無憂。據騰訊2016年第四季度及全年綜合業績顯示,2016年騰訊全年收入人民幣1519.38億元,比去年同期增長48%。年度盈利為人民幣414.47億元,比去年同期增長42%。另據騰訊互娛方面公布的數據顯示,截至2016年騰訊游戲的總用戶數與收入規模位居全球第一,年營收708.44億元人民幣。
在游戲業務用戶數與收入規模位居全球第一之后,騰訊的軟肋也暴露在外:用戶增長的放緩是持續高速發展后,必須要面對的問題。如果說繼QQ之后,微信成功地為騰訊在移動互聯網時代尋找到爆破點,智能手機和移動互聯網帶來的紅利逐漸釋放完畢后,騰訊需要尋找下一個盈利點。
騰訊似乎從未擺脫過對游戲業務過度依賴的質疑,雖然騰訊并未清晰公布過《王者榮耀》對營收帶來的具體貢獻,但《王者榮耀》的助攻作用不言自明。以一個成功手游兩年的生命期算,2015年11月上線的《王者榮耀》正在度過最黃金的生命期,騰訊必須在《王者榮耀》衰落之前找到下一個“王者”。
在過去五年間,騰訊在BAT布局泛娛樂的競速賽上絲毫不敢松懈。截至2017年4月,騰訊互娛宣布,布局泛娛樂業務五塊實體業務“騰訊游戲、閱文集團、騰訊動漫、騰訊影業、騰訊電競”正式形成。騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武接受《中國經營報》記者采訪時表示,五年布局,終于開始站在起點上。這被外界解讀為騰訊在盛世的另一種焦慮表達。
另外一面,自2010年第一季度,超越盛大游戲成為游戲行業老大,騰訊看似一路高歌猛進,實則暗礁無數。
在端游向手游轉型的過程中,即使手握微信、手Q、應用寶三大渠道,騰訊還經歷了渠道下滑的調整與沖擊。“現階段已經不是渠道為王,產品質量和運營起到更重要的作用。網易能不依賴微信、手Q做火了《陰陽師》就是明證”。在丁鵬看來,真正決定騰訊勝者為王的,渠道只是表面因素,騰訊真正強大的地方在于對游戲的運營能力。
在強大的數據運營背景下,騰訊迎來了一邊倒的局面。2016年,巨人網絡、完美世界、暢游、盛大游戲,昔日的端游巨頭宣布將旗下王牌IP產品交給騰訊代理。“渠道走低,騰訊并未走低”,在丁鵬看來,騰訊也因此度過了由依賴渠道所引發的中年危機。而《王者榮耀》的成功很大程度上歸功于騰訊對MOBA品類市場的精準把握。
責任
針對《王者榮耀》批評性的聲明主要集中在未成年人沉迷引發的社會問題。此前有媒體報道稱“小學生玩家占據《王者榮耀》用戶57%以上”“《王者榮耀》‘00后用戶占比超過20%。”而據騰訊方面提供的第三方數據,TalkingData發布的《王者榮耀熱點報告》顯示,上班族比重近7成,大學生約占1/4,中小學生占比不足3%。
易觀分析群組副總經理薛永峰認為,未成年人沉迷游戲是長期存在的社會問題,《王者榮耀》難免有躺槍之嫌。中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室研究員田豐也是《王者榮耀》兩億玩家中的一個。他在研究文章中指出,“《王者榮耀》的成功本質并不是游戲本身,它給人們帶來的快樂是必須承認的,而它對社交關系產生的一些潛在影響值得關注,但諸如社交孤立等問題的發生往往成因復雜,其解決也不僅僅是企業責任的問題,而是社會、學校和家庭需要共同努力”。
另外也有聲音指向游戲分級制度,以美國、日本為例都有可供借鑒的游戲分級制度。清晰的游戲分級制度將能讓游戲開發商進行產品開發時更有的放矢,避免資源浪費,推向市場時更權責分明,避免對未成年人造成傷害。不過多位接受記者采訪的業內人士均表示,游戲分級制度看似可行,但涉及到多個監管部門權責博弈,短期內很難實現。
對于騰訊來說,這顯然是一個比游戲更加復雜的龐大命題,建設一個巨大縝密的系統對未成年人玩家進行有效管理并不容易。據騰訊方面介紹,今年2月份推出騰訊游戲“成長守護平臺”,5月份實行移動端游戲實名制注冊,都是《王者榮耀》這款現象級手游在業內率先做出的探索和嘗試。7月4日上線的防沉迷系統,堪稱“最嚴”健康系統:12歲以下玩家每日限玩1小時。
“能力越大,責任也越大。”既然已經身為全球市值第一的游戲公司,騰訊在推出爆款游戲的同時,理應承擔相應的責任,以避免由此帶來的社會問題。在此之前,百度、阿里巴巴同樣經歷了激烈的反思與陣痛。騰訊想成為玩家心目中真正值得尊敬的游戲公司,這是一個機會。