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虛擬現實技術在體育產業中的應用、困境與對策

2017-08-23 09:23:13田雨覃文仲
魅力中國 2017年20期
關鍵詞:困境應用對策

田雨++覃文仲

摘要:采取文獻資料法,邏輯分析法等研究方法,對近年來越來越盛行的虛擬現實技術在體育產業中的應用進行了分析,認為虛擬現實技術在體育教育、體育游戲、體育直播等方面會在未來起到重要的作用。同時還認為虛擬現實技術在當前環境下,面臨著技術門檻、內容資源、行業標準、體驗效果、制作成本和交互體驗等困境,認為虛擬現實技術想要有更多的進步,成為體育產業又一新的經濟增長工具,首先必須解決當前的這些困境,才能為以后的長久發展做鋪墊。

關鍵詞:虛擬現實;體育產業;應用;困境;對策

2017月4年,“新浪潮,新活力”全球虛擬現實產業峰會在北京石景山落下帷幕,世界各地的行業頂尖人士紛紛參與其中,大量最新的虛擬現實產品亮相本次峰會[1]。在過去的一年里,VR(Virtual Reality)技術即虛擬現實逐漸出現在人們的視野中,并以極短的時間風靡全球,因此2016年也被稱作虛擬技術元年。“ 虛擬現實” 就是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機系統。 這種系統生成的各種虛擬環境,作用于用戶的視覺、聽覺、觸覺, 使用戶產生身臨其境的感覺, 沉浸其中。 而所謂虛擬世界則是虛擬 環境或給定仿真對象的集合[2]。它可以與其它多種產業相融合,如手機、電視、教育、體育等等。近年來,體育產業經濟在中國以成倍式的增長,預計到2020年,體育產業規模將超3萬億。同樣,虛擬現實與體育產業的融合,勢必會在未來成為體育產業的一個新的增長點。

一、虛擬現實技術在體育產業的應用

(一)體育教育

21世紀是新媒體的時代,人類依托互聯網技術,尋找到一個新的生活方式。教育事業也由此找到了新的突破,即運用互聯網視頻技術,可以完成無需現實中面對面授課,在視頻中就可以達到育人的目的。在2016年虛擬現實技術開始廣泛運用,并走入到尋常百姓家中后,它為教育事業尤其是體育教育,帶來了新的革命。

虛擬現實技術可以完全真實的還原課堂場景,脫離互聯網視頻的2D效果,進入到立體的3D效果。在體育教育中則更加效果顯著,學生可以在體育器材等相對短缺的情況下,依據虛擬技術,達到在虛擬中訓練的效果,不僅學習到相關體育技能和知識,還能在一定程度上,減少受傷幾率。同樣,在虛擬現實技術的作用下可以完成傳統體育教學無法實現的教學模式,學生可以根據自身情況,假定各種程序和模型,扮演不同的角色,創造屬于自己的學習環境,并通過虛擬現實技術,模擬各種可能發生的過程和結果,從而直觀的感受其中的變化,加深映像,還能實現寓教于樂的目的[3]。

(二)體育游戲

中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《第37次中國互聯網絡發展狀況統計報告》,報告顯示,截至2015年12月,網民中網絡游戲用戶規模達到3.91億[4]。但是由于網絡游戲開發時間已經相對較長,出現大量相同性質的游戲,從游戲的內容性上來看,缺少新的創新突破,而虛擬現實技術則很好的突破了這一詬病。虛擬現實體育游戲在虛擬現實技術中屬于開發較早的部分,也屬于目前為止發展最快的部分。它依托于已有的游戲內容,以虛擬現實技術將其重現展現,帶來不同于以往的游戲體驗。虛擬虛擬現實技術通過高度立體還原游戲場景,使游戲玩家可以親臨游戲之中,感受真實的游戲體驗,配合全真的立體聲效,使玩家體驗強烈的感官刺激。

同樣,一個產業的成長勢必會帶動另外產業的進步。虛擬現實體育游戲的發展,會帶動相關VR游戲配套軟硬件產品的銷量,一舉多得。

(三)體育賽事直播

根據易觀數據的分析,2016年體育視頻/直播領域的月活躍用戶平均值已經達到2000萬,其中在6月,8月的歐洲杯和奧運會的刺激下,月活躍用戶規模已達到2700萬[5],體育賽事直播已經成為體育產業中極為重要的組成部分。與傳統的手機直播和電視直播相比,虛擬現實技術突破了平面的阻隔,完全實現了“親臨式”體驗,在未到比賽現場的情況下,就可以“親臨”現場體驗,甚至比在現場還可以觀看到更多角度的比賽。由于是“親臨”現場,相比較傳統轉播手段,擁有更多的自主選擇性,做到享受自己的比賽的效果。同時,虛擬現實技術,不單單是將比賽場地進行虛擬,甚至是將整個體育場都進行虛擬,這即意味著,我們會和此時在比賽場地的觀眾發生互動,感受觀眾的反應和情緒,與其相呼應。

同時,一臺VR工具的價格和多次實地觀看比賽的價格相比,VR工具明顯實惠很多。例如,一臺三星Gear VR設備為700元人民幣,而一場普通單場比賽門票大約500-1000元,明顯從價格考慮VR設備更加符合長遠觀看利益。

21世紀的今天,中國正在不如一個分眾型的社會,人們開始更加注重自己的個人欲望,對于產品(有形或無形)的需求也正在私人定制化。在體育方面,這種個人化的需求運用也同樣明顯,虛擬現實技術作為體育產業未來的一個可能性,也開始出現分鐘現象。有孩子的家長可能將目光投向體育教育;游戲發燒友更喜歡體育游戲;忠實的球迷會是體育賽事的最好消費者。這些依據興趣而進行的分眾,能夠更好的整合體育產業的資源,創造無限的可能性。

同樣,虛擬現實技術帶來的不僅僅是娛樂的改變,同時也在轉變者我們的消費理念。中國人長久以來都很缺乏版權意識,對于一些虛擬性產品,往往會選取免費的使用,但實際上,這種免費在很多情況下,就屬于侵權行為。而虛擬現實技術的付費模式在很大程度上可以改變人們對于版權的認知,使用金錢來觀看想要觀看的內容,這一觀念逐漸深入人心,對于版權或者整體國民素質都有幫助。

二、虛擬現實技術在體育產業的困境

(一)技術門檻高

虛擬現實技術屬于仿真技術技術的一個分支,有著較高的科技性特質,因此對技術的要求也就相對較高。第一:由于虛擬現實技術需要拍攝大量的重疊畫面,才能構建起立體現實效果,但是如何剔除其中無用的畫面是一個技術上難題。第二:虛擬現實技術的畫面通常遠超現在高清乃至超清的范圍,至少達到4K范圍,將如此清晰的畫面做到無縫式銜接,需要的是超大型寬帶,而實際上現在的家用寬帶,還遠遠不能支撐虛擬現實技術的傳輸。第三:由于虛擬現實技術屬于新興技術,很多情況都是不能預料甚至沒有解決范例的,一切搜需要自己重新摸索,比如實時在線人數突增,服務器癱瘓、拍攝方案沒有可參照標準、隨時會出現的卡頓,延遲現象等等。這些都不是一些中小型公司可以完成結局的問題,較高的技術門檻限制住其發展的可能性。第四:現階段虛擬現實技術往往需要依靠其它設備來運行,頭戴現實的VR設備往往需要與電腦的HDMI接口連接;一些輕便的小型VR設備也需要和智能手機相連,提供支持。對于如何進行無線使用,而無需借助其它設備,這依舊還是一個亟待解決的技術難題。

(二)內容資源困乏,缺乏統一標準

相比較已經相對成熟的電視和新媒體,虛擬現實技術仍處于一個新生階段,因此它的發展還不是很成熟,最大的體現就是內容資源的匱乏。不論是從VR教育、VR體育還是從VR游戲等各方面,都存在同樣的問題,這也是為什么大量傳統用戶不愿意轉變到虛擬現實上來。當然,還有一部分原因是因為技術門檻較高,導致參與的公司較少,無法形成競爭與合作,從而缺乏新的創意點。內容的缺乏,會導致產業的核心是空的,沒有內容的支撐,很容易使整個產業隨時崩塌。

同樣,行業的標準也是虛擬現實產業亟待解決的一大難題。所謂一個產業的發展,必須先有標準,才能實踐,依照這個標準,從而有效的規范市場,指導技術和產業的發展方向。而虛擬現實產業目前還沒有一個相對統一和明確的行業標準,這就致使整個行業的現狀比較混亂,魚龍混雜,缺乏保障。

(三)效果體驗不佳,制作成本高昂

為了匹配現在我們使用的寬帶速率,虛擬現實技術在拍攝階段往往采用的較低的分辨率,在傳輸的過程中又會有一部分被壓縮掉,丟失了許多質量,從而使體驗效果大打折扣。清晰度不夠,畫面模糊這些情況,都造成許多用戶在體驗過一次之后就放棄再次使用,使大量的用戶流失。

由于虛擬現實技術的拍攝需要特殊的拍攝的設備,而這類拍攝設備的造價往往都十分高昂,以紅龍攝像機為例,6臺的組合價約在18萬美元,是傳統直播的4-6倍。如此高昂的價格,自然屏蔽到很多經濟實力不夠的公司。同時,在后期編輯、技術傳輸、產品研發都需要龐大的經濟投入。如此高的前期投入,自然會限制其加快平民化的腳步。

(四)用戶交互體驗低

現階段的虛擬現實技術只能做到自己使用設備來觀看提供的產品,而無法做到和同時段觀看的人進行互動的效果,無法在觀看進行評論,點贊等行為,缺少必要的娛樂手段。并且,由于技術問題,現在使用的VR設備面臨的一大困境就是健康問題,長時間使用會出現頭暈,惡心等癥狀,這些是由于佩戴體驗欠佳做造成的,這需要補充大量的人體學知識對其產品進行改良。而且,在使用設備時,是無法對此時外界的情況有所了解的,因此,VR設備還需要添加觸覺等感官功能,依靠系統提示就可以完成對外界的反饋。

三、對策與小結

(一)對策

1. 教育促進技術革新

虛擬現實技術作為一門新型的技術,尤其在它的民用方面,才剛剛起步。所以在技術手段方面還存在著很多不足,因此,當務之急就是要不斷革新現在的技術。而實現這種技術革新的根本動力在于教育。虛擬現實技術的培養主要集中在大學數字媒體技術或者計算機專業某幾個課程當中,其它專業很少會涉及到與此相關內容,比如體育專業的學生,就基本沒有涉及到虛擬產業技術的相關課程,對于未來科技當道的社會,體育專業的學生勢必會在這些方面形成弱勢,更何談二者結合呢。

缺乏成體系的知識培養,自然不利于虛擬產業的發展,缺少真正應用知識,很多問題便無法解決,技術更何談革新。因此,虛擬產業技術的未來根基就是必須在大學的教育上得以重視,用教育為技術創造未來。

2.行業標準需要盡快制定

虛擬產業技術事實上是一種實施手段,它可以應用到包括體育產業在內的各個產業當中。然而,現在國家在虛擬產業技術上,除了對于該技術擁有一些相關的技術標準之外,到了具體的應用,各行各業基本沒有任何的限制措施或者指導方案,行業標準更無從談起。沒有規矩不成方圓,缺乏行業標準的產業短期內可能會出現欣欣向榮的假象,但這是長期發展的噩夢,當參與該產業的人數急增時,一定會出現混亂不堪的狀態,到時再亡羊補牢,恐怕為時已晚。

3.以人為本

虛擬現實技術是圍繞人工作的科學技術,21世紀人的概念成為了民眾心中普遍既定的事實,因而科學技術很程度上是為人服務的,脫離了人本身,但發展虛擬技術,勢必是一個空洞,沒有靈魂的技術。所以,虛擬現實技術在研發的過程中,不需要考慮人在其中的使用反饋,必須是符合人體工學的,只有這樣才會吸引更多的用戶。體育同樣是一個人文科學與自然科學結合的產物,同樣是人參與其中的,所以虛擬產業技術在進駐體育產業中,就更不能忽略人的存在。做到以人為本,才能實現蓬勃發展。

(二)小結

虛擬現實技術通過將高科技拍攝手段,將虛擬的場景以立體式的方式呈現出來,改變了傳統2D平面式的觀看體驗,增添了享受樂趣。根據高盛發布的《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》的行業報告現實,預計到2025年,VR和AR(Augmented Reality)市場規模將達到800億美元。通過虛擬現實技術,可以在體育教育、體育游戲、體育直播等方面,對體育產業帶來顛覆性的改變,是未來體育產業發展又一新的立足點與突破點。將虛擬現實技術和體育相結合,是大趨勢并且會帶來無限的可能性,給我們意想不到的驚喜。

然則,由于虛擬現實技術屬于方才起步階段,還很不成熟。在技術門檻、內容資源、標準統一、體驗效果、成本和用戶體驗等方面,還是不盡人意,面臨著很多困境。想要虛擬現實現實技術在未來成為生活不可或缺的一部分,尤其是在體育方面,成為體育的重要工具之一,還要解決更多的挑戰,還有更長的路要走。

參考文獻:

[1]新浪VR. 全球虛擬現實產業峰會圓滿落幕,中關村聯手石景山發力VR產業[EB/OL]. http://vr.sina.com.cn/news/hd/2017-04-12/doc-ifyecezv3392210.shtml.

[2]張占龍;, 羅辭勇;, 何為. 虛擬現實技術概述[J]. 計算機仿真, 2005, 22(3): 1-3

[3]劉衡,馮婷. 基于虛擬現實技術的體育教學模式的實踐與思考[J]. 北京師范大學學報(自然科學版),2013,06:649-652

[4]網易科技. CNNIC報告稱網民中網絡游戲用戶規模達到3.91億[EB/OL]. http://tech.163.com/16/0122/13/BDUGIRE5000915BF.html.

[5]易觀. 中國體育市場年度綜合分析2017[EB/OL]. https://www.analysys.cn/analysis/8/details?articleId=1000676.

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