張小龍
核心提示:怎么樣讓用戶用得爽?其實方法很簡單——把自己當傻瓜。
越簡單越好
有一句話是這么說的:我們喜歡簡單,因為上帝創造宇宙的時候,定下來的規則就非常簡單。很多物理學家也說,宇宙的規律是很簡單的。既然宇宙的規律都這么簡單,我們為什么要把很多事情復雜化?
我想表達的是,每個產品經理千萬不要冒然說對用戶很了解。要做到這一點,你必須要知道用戶的心理,并且知道用一個什么樣的規則引導他。為什么這么說?因為規則是簡單的,只有簡單的規則才可以演化出一個非常復雜的事件出來。
作為產品經理,要了解用戶的欲望,并通過產品去滿足他們。更重要的是,用戶在使用過程中,也是按照你的預期來的,你知道他們會怎樣演化,你在旁邊看熱鬧就行了。
很多人做產品,一開始就做一個復雜的規則,最后沒有任何演化的空間。我們看到的很多產品,像Twitter之類都非常簡單,它的規則簡單到你都瞧不起它,但這樣的產品是最有生命力的。如果我要花一個小時才能把一個產品計劃看懂,那它一定不是一個好產品。
我們要讓用戶保持饑餓感。做一個產品,若沒有信心說把握住了用戶需求,就沒有辦法控制用戶每一步所要做的方向,也就控制不住這個產品,或者說產品已經處于失控狀態。
貪嗔癡
作為產品經理,要保持一個覺得自己很無知的狀態。但對用戶來說,我們要想辦法讓他們知道他們的饑渴在哪里。
在哪里?在貪、嗔、癡。
有人說,人的本性是貪、嗔、癡,貪是貪婪,嗔是嫉妒,癡是執著。
作為產品經理,我們要洞察這一點,是因為我們的產品要對用戶產生黏性,即讓用戶對你的產品產生貪、嗔、癡。
有的產品會提供各種藍鉆、金鉆的玩法,“鉆”體現了什么心理?其實就體現了人性的這幾個弱點:他會貪,他要升級;他會嗔,他會跟人比較;他會癡,一定要把所有的鉆收齊。
我不是說所有產品都要去做鉆之類的東西,而是說一個體驗好的產品,那樣要像蘋果手機,對用戶產生吸引力。
所以,當我們在做一個產品的時候,我們是在研究人性,而不是在研究一個產品的邏輯。
一個字:爽
什么是產品體驗?用一個字總結,就是“爽”,兩個字是“好玩”。
如果我們問用戶為什么喜歡用微信,大部分人不會說它可以省錢,或者是很方便地發短信。
他們會告訴你,這個東西挺好玩的,用起來挺爽的。你覺得這是一個通信工具,但用戶不這么看。用戶看到的,和你看到的不一樣。
我們做產品,要找到用戶心理訴求的本質。用戶上微博,是為了炫耀,是因為害怕孤獨,是因為“有追感”。前面的可能好理解,但“有追感”會比較難理解。
什么叫“有追感”?在微博上寫一句話的時候,你腦袋里可能會想到,有哪些粉絲會看到,你在為他們寫東西,你會構筑一個自己的形象,你會想寫了這句話以后,別人看我的形象是不是又朝我想要的方向變了一點。當有人@你了,或者給你發私信了,你很在意。
實際上,微博是構筑另一個自我的地方。就像我們平時在生活里,通過各種行為來構建一個自我一樣。如果做微博的人對“用戶為什么寫微博”的心理理解得不透徹,那就是在一個很膚淺的層面上做產品。
很多時候,產品經理在做產品時,是做了一個功能,而不是一個定位。我認為,做功能是在做需求,比如,一個網頁的版本功能更新,如果我們把一些技術指標都羅列在上面,告訴用戶這個性能增強了,格式多了,下載速度又從每秒多少K提升到多少K了——這樣的想法很危險。
我們總是把用戶當作技術專家、機器人看待,但用戶要的不是這些。所以,做產品時,我們一定要堅持的一個原則是——盡可能不要把技術指標暴露給用戶,我們會禁止顯示“正在下載,每秒鐘多少K”等數字,甚至連“下載”兩個字也盡可能不顯示。
同理,在做版本更新的時候,為什么非要做一個新功能介紹?用戶真的對你的功能、特性感興趣嗎?雖然這是大家的日常工作,但用戶不需要。用戶不是要了解你的參數、特性、技術指標,而是你又給他提供了哪些新的體驗。
把自己當傻瓜
怎么樣讓用戶用得爽?其實方法很簡單——把自己當作傻瓜。
把自己當傻瓜,這個挺難的。據我所知,喬布斯這方面的功力特別強。我的功力還不夠,要經過5-10分鐘的醞釀,才能進入到這個狀態。
公司里有一個人很厲害,就是Pony(馬化騰),他大概能在1分鐘的時間內醞釀成功。但我發現我們的產品經理經常花3天還達不到傻瓜狀態,所以他們總是“太專家”了。你要知道我們有上億的用戶,他們用這個產品只是靠第一眼的感覺,或者一兩分鐘的體驗就決定了。
什么是一個“傻瓜化”的過程?把自己當傻瓜,是說要放下你腦袋里面所有裝下的事,這個時候你就是一個什么都不懂的用戶,這個非常難做到。
如果做不到,你就拉一個用戶過來,看著他用。當我們進入到一個很傻瓜的狀態時,就會問自己問題,我在干什么?我為什么要進來?我進來想完成什么?
有時,我們做了很多東西,用戶并不需要,我們完全做偏了。如果能讓自己以一個初級用戶的狀態進來感受一下,就能看到這里面的問題所在。
只能有一個定位
一個產品只能有一個定位,或者有一個主線功能。
我們經常會想,要做一個產品,這個產品會提供兩個功能給用戶,然后在屏幕上放兩個按鈕:一個按鈕是A,另一個按鈕是B。我們甚至預估到了第一個按鈕會有60%的人點擊,第二個會有40%的人點擊。這樣的界面,我相信在很多產品里面非常多,但這是不好的。
對于一個windows頁面或一個客戶端的頁面,我們盡可能在一個界面里只有一個主要按鈕,這個按鈕要非常顯眼。用戶到這里基本不用思考,點這個按鈕就行了。如果一個界面里面并排著兩個或更多的按鈕,這說明有問題。
大家可以回去檢查一下,有多少界面里并排著兩個以上按鈕的,這都是有問題的。這意味著,到這個界面以后有一個分叉路口,用戶需要思考才知道他下一步該做什么,我們沒有給他任何暗示。
用戶是很懶惰的,我們要針對這些懶惰的人做設計。
因為懶人不喜歡學習,也不想多花一分鐘先去了解一下。如果你的產品需要有一個彈出來的提示來告訴用戶該怎么做,那你就失敗了,因為用戶連一個提示都不愿意看。
有時,我們的產品經理經常做壞事,而不是做好事。因為他拼命引入新的功能進來,后面反正又不用自己寫代碼,就把開發者累得要死,運維的人也很累。因為東西越來越多以后,帶來的問題也越來越多。
用完就走
用完就走,其實是Google的一個哲學。但我們很多產品的考核指標是,用戶在這里停留的時長有多久。
其實,這是一個選擇題,是選擇讓用戶自由一些,還是把他拉到這里。我的選擇是,用完就走,不一定要把他黏在這里,因為他下次還會回來。
很多產品設計一開始就用拉動手段,這是不好的。為什么不好?因為一個產品面世之初,是要去檢驗有沒有生命力。但剛做出來,就通過拉動手段,把一個沒有生命力的場景裝得像有生命力一樣,最后誤導了大家,后期又投入很多精力、財力繼續做。更麻煩的是,拉動用戶的那些事實又會被掩蓋,本來做得不好的人還以為這樣做挺對的。
所以,當我們做出第一版時,應該放一部分用戶進來,比如10萬用戶,看看這10萬用戶能不能產生一個自然的增長,是不是會有一些用戶口碑、用戶示范的傳播。這才是體現這個產品是不是好產品、是否有生命力的一個表征。
最后,我想說我所說的都是錯的,這也是我在微博里的簽名。這是為了告訴大家,我今天所說的,只是我的一家之言,大家不要當作絕對正確的東西,可以想辦法找到證據推翻它。(支點雜志2017年7月刊)