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電子游戲首次席卷全球惹爭議

2017-07-13 09:36:10宋海博陶短房
環(huán)球時報 2017-07-13
關(guān)鍵詞:青少年游戲

宋海博 陶短房

最近有關(guān)手機游戲《王者榮耀》的爭議再次讓“沉迷電子游戲”這個老話題重新成為輿論焦點。對于很多70后、80后而言,電子游戲已經(jīng)成為童年記憶的一部分,因為正是從上世紀(jì)80年代開始,電子游戲熱潮首次席卷全球,并從各方面引發(fā)社會爭議。

1983年,以北美為主要市場的電子游戲初現(xiàn)繁榮,可當(dāng)時的電子游戲行業(yè)領(lǐng)跑者雅達(dá)利公司卻因決策和產(chǎn)品失誤導(dǎo)致公司市值暴跌,并引發(fā)后來被稱為“雅達(dá)利崩潰”的電子游戲市場總體性衰退。短短兩年之內(nèi),北美游戲市場總銷售額從32億美元下降到不足1億美元。然而就在同一年,日本的任天堂開發(fā)出新的游戲主機FC,因其紅白相間的外觀涂裝,又被稱為紅白機,也就是后來在中國大行其道的“小霸王”游戲機的原型。紅白機具備現(xiàn)代家用游戲機的一切成熟特征,如雙人線控手柄、可更換的游戲軟件等,這些設(shè)計不僅方便了玩家,也極大地提升了游戲機本身的市場價值空間。

任天堂在開發(fā)出紅白機后,迅速將其投入市場,并借助這一平臺開發(fā)出一大批高品質(zhì)游戲。經(jīng)過兩年的磨合,1985年經(jīng)典電子游戲《超級馬里奧》橫空出世,短短幾個月內(nèi)便席卷了全球游戲市場。在《超級馬里奧》的帶動下,1985年北美游戲市場僅紅白機軟件銷售額便輕松突破4億美元。與之相比,1983年上映的《星球大戰(zhàn)之絕地歸來》全球票房亦不過4.75億美元。《超級馬里奧》的成功,標(biāo)志著電子游戲作為新的藝術(shù)和娛樂形式,已初步具備了與傳統(tǒng)娛樂分庭抗禮的實力。

在家用游戲機市場迅猛成長的同時,電子游戲市場的另一支柱——街機也得到快速發(fā)展。受微處理器和集成電路技術(shù)不斷進步的影響,街機的性能快速提升。而真正改變街機乃至整個游戲業(yè)發(fā)展的則是1987年由日本卡普空公司開發(fā)的《街頭霸王》。《街頭霸王》被譽為第一款真正的格斗游戲,兩名玩家可以操縱各自的角色一決高下,使競技元素首次被引入到電子游戲當(dāng)中,為電子競技比賽的誕生邁出關(guān)鍵的第一步。

被這些電子游戲吸引的并不只有青少年。當(dāng)時廠商宣稱電子游戲能“益智”,許多孩子不但可以理直氣壯地當(dāng)著父母的面在家里占用電視玩游戲,有時父母也會跟著玩一把,假期獎勵一臺紅白機更變得司空見慣。一些日本學(xué)者聲稱,電子游戲?qū)】稻哂蟹e極作用,尤其對70-80歲的高齡者來說,電子游戲有助于他們延緩注意力衰退等癥狀,甚至對老年癡呆癥也有預(yù)防作用。

然而,隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,負(fù)面影響也隨之不斷顯現(xiàn),甚至在電子游戲尚未成熟時,電子游戲?qū)ν婕姨貏e是青少年帶來的影響就已經(jīng)引起了一些學(xué)者的注意。并據(jù)此對電子游戲成癮以及電子游戲?qū)θ梭w健康的影響展開研究。1979年,《太空侵略者》游戲上市后不久,便出現(xiàn)被稱為“《太空侵略者》癡迷癥”的現(xiàn)象,后來被歸納為“游戲緊張癥”。1983年,“游戲成癮”這個詞首次見諸于研究報告中,此時電子游戲的黃金時代甚至尚未開始。

在電子游戲業(yè)快速擴張的上世紀(jì)80年代中后期,一些極端案例更引起人們的關(guān)注。1988年,一名英國12歲男孩因連續(xù)20小時玩《超級馬里奧》導(dǎo)致出現(xiàn)幻覺,無法分清游戲世界和現(xiàn)實世界,最終因急性精神障礙而入院治療。1989年,韓國媒體報道一名10歲男孩在街機游戲廳玩了整整一天后,因體力不支而昏倒在地,被送往醫(yī)院搶救才保住了性命。這些案例與今天不時見諸報道的“網(wǎng)吧猝死”事件并無本質(zhì)區(qū)別。

此后,各國輿論和專家對電子游戲給青少年帶來的負(fù)面影響分析,也開始從單純的游戲癡迷,向更深層次的精神影響上進行關(guān)注。頗值得玩味的現(xiàn)象是,歐美和日本對電子游戲的負(fù)面影響有著不同的關(guān)注點。歐美更注重電子游戲?qū)η嗌倌瓯┝π袨榈挠绊懀J(rèn)為電子游戲中的暴力行為導(dǎo)致了青少年的模仿,進而在現(xiàn)實生活中實施暴力。調(diào)查顯示,一些孩子為稱霸街機好勇斗狠,結(jié)果真成了“街霸”;北美幾個“小有名氣”的青少年黑幫團伙,最初就源于游戲廳。

歐美教育界和社會學(xué)人士普遍擔(dān)心的還有電游帶來的“兒童不宜”——讓青少年整日面對過度暴力、血腥和色情畫面情節(jié)。為此歐美仿效影視和文學(xué)出版物,對電子游戲進行分級管理。在美國和加拿大,幾經(jīng)調(diào)整后建立了統(tǒng)一的北美娛樂軟件分級委員會,將電子游戲分為適合不同年齡段的級別。如果青少年“越級”玩游戲,在個人場合將追究監(jiān)護人責(zé)任,在公共或商業(yè)場合則同時追究經(jīng)營管理者和監(jiān)護人責(zé)任。

日本學(xué)者則較少關(guān)注暴力行為,而將重點放在電子游戲?qū)е碌那嗌倌晷袨槟芰p傷上,還發(fā)明了“游戲腦”這個名詞。日本東北大學(xué)竹內(nèi)光準(zhǔn)教授的著名調(diào)查報告顯示:長期無節(jié)制玩電子游戲的青少年,對事物的認(rèn)知和記憶能力都有明顯下降,語言和計算能力也受到影響。竹內(nèi)光準(zhǔn)認(rèn)為,這是電子游戲?qū)е履X部多巴胺過量釋放引起的。還有日本學(xué)者認(rèn)為,部分男生沉迷于游戲,對現(xiàn)實生活中人際交往產(chǎn)生畏懼和厭煩,更有甚者沉迷于戀愛養(yǎng)成游戲,對現(xiàn)實生活中的女生失去興趣。導(dǎo)致越來越多的男生不再追求女生,進而使得當(dāng)今日本社會的結(jié)婚率和生育率不斷下降。▲

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