宋海博 陶短房
最近有關手機游戲《王者榮耀》的爭議再次讓“沉迷電子游戲”這個老話題重新成為輿論焦點。對于很多70后、80后而言,電子游戲已經成為童年記憶的一部分,因為正是從上世紀80年代開始,電子游戲熱潮首次席卷全球,并從各方面引發(fā)社會爭議。
1983年,以北美為主要市場的電子游戲初現繁榮,可當時的電子游戲行業(yè)領跑者雅達利公司卻因決策和產品失誤導致公司市值暴跌,并引發(fā)后來被稱為“雅達利崩潰”的電子游戲市場總體性衰退。短短兩年之內,北美游戲市場總銷售額從32億美元下降到不足1億美元。然而就在同一年,日本的任天堂開發(fā)出新的游戲主機FC,因其紅白相間的外觀涂裝,又被稱為紅白機,也就是后來在中國大行其道的“小霸王”游戲機的原型。紅白機具備現代家用游戲機的一切成熟特征,如雙人線控手柄、可更換的游戲軟件等,這些設計不僅方便了玩家,也極大地提升了游戲機本身的市場價值空間。
任天堂在開發(fā)出紅白機后,迅速將其投入市場,并借助這一平臺開發(fā)出一大批高品質游戲。經過兩年的磨合,1985年經典電子游戲《超級馬里奧》橫空出世,短短幾個月內便席卷了全球游戲市場。在《超級馬里奧》的帶動下,1985年北美游戲市場僅紅白機軟件銷售額便輕松突破4億美元。與之相比,1983年上映的《星球大戰(zhàn)之絕地歸來》全球票房亦不過4.75億美元。《超級馬里奧》的成功,標志著電子游戲作為新的藝術和娛樂形式,已初步具備了與傳統(tǒng)娛樂分庭抗禮的實力。……
環(huán)球時報 2017-07-13