張瑞瑞 竺 興 (湖北工業大學 430064)
數字媒體藝術教育模式探究
張瑞瑞 竺 興 (湖北工業大學 430064)
數字媒體是在新的信息時代下發展出的新的媒體形態,在文化產業受到高度重視的今天,嚴格來說,數字媒體藝術作為文化傳播的新形式出現,各大高校也相繼開設了相關專業,文章就高校教育中的數字媒體教育現狀進行分析并給予建議。
數字媒體;教育;藝術
信息技術的日益更新,給我們的文化傳播帶來了巨大的變化,技術拓展要求人們的認知能力,生產能力和創新能力。數字媒體藝術是技術與藝術相結合的新專業,旨在培養具有良好的科學素養,既懂技術又懂藝術,能利用計算機的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。它是計算機技術、網絡技術和數字信息技術的高度發展與融合下的產物。數字媒體學科的研究體系應該也有其自身的教育模式,及對主要要素的理論概括,然后形成一種可以借鑒推廣的樣式,并隨著環境變化發展的影響不斷的修訂完善。
1.數字媒體藝術專業定位不明晰,目前開設有數字媒體藝術專業的主體院校有理工類院校、藝術傳媒院校、獨立院校、師范綜合院校。教育部規定數字媒體藝術專業既可以授予工學學位(技術為主),也可以授予文學學位(藝術專業背景),數字媒體藝術的研究范疇也不僅僅是局限在傳統的設計學教育領域,并呈現出多領域跨界的趨向。
2.數字媒體藝術課程安排的封閉性,就藝術背景下的數字媒體藝術專業舉例,主要由一些傳媒類、藝術類院校在藝術設計學等相關專業上申辦,藝術高校對數字媒體的定位仍然處于傳統藝術設計的范疇,課程安排喜歡“分門別類”,在課程的安排上將數字媒體藝術簡單拆分為數字技術與傳統藝術學,課程上習慣純粹的教學模式。數字媒體藝術本身是借助數字媒體技術強大的平臺迅速發展而來的藝術形態,但這并不意味數字媒體藝術是對傳統藝術在新平臺上 的“復制”,其實辯證的看數字媒體藝術正是將兩者之間的結合。
3.數字媒體藝術缺乏實踐創作。國內的高校教育仍停留在對傳統的藝術形式教育方式,缺乏對數字技術的培養體現在“重藝輕技”,高校的學生只有理論知識,沒有實踐就很難有實質性的成果。例如一部完整的商業三維動畫流程如下:
在高校的三維動畫教育中,一部完整的三維動畫做下來企業中每個環節都可以是一個單獨的職業,雖然這些環節已經包含在大學的各個課程中,但是要在大學期間要全部學完這些課程內容,真正落實到每個環節的課程時間就會縮短,最終學生只是了解了三維動畫制作流程的整個表層知識構架,并沒有更多時間去挖掘動畫制作每個環節的細節,而這正是企業在招聘過程中考核的地方,也是決定高校畢業生就業問題的關鍵,最后只有再進入企業進行崗前培訓,學生如果不在自己的課余時間專研自己擅長的領域,就很難在職場中找到自己的位置。
4.高校畢業生的技能達不到產業質量要求,數字媒體藝術教育的意義是給予數字媒體市場注入新鮮血液,如果數字媒體教育不能引領藝術發展方向,教學科研不能達到技術前沿,高校人才不能與市場需求密切結合,最終就不可避免的出現學校教育與社會需求割裂的狀況。學校的人才培養永遠滯后于產業發展實際。同時高校的教育往往出現只局限于理論缺乏實踐,以全概偏的教學模式,沒有做到對具體專業進行具體教育模式的分析。
1.優勢互補,兼容并蓄,利用不同院系之間的優勢
互補,跨界融合的創新性教育思維,例如工科類數字媒體藝術專業的學生擅長邏輯思維,在軟件編程、大數據收集、軟件應用實踐上有較大優勢,而藝術類數字媒體專業學生在表現、動畫、外觀設計、文學方面有更大的優勢??梢圆扇】缙脚_跨專業的的師資整合和資源共享來提升數字媒體專業學生的綜合實力,以提升不同背景的數字傳媒專業學生在交叉領域的就業能力,注重橫向與縱向的科研同步發展。例如可以成立單獨的科研工作室,以項目需求為原則將不同院系數字媒體藝術專業學生整合,共同進行項目科研,同時緊跟市場需要與變化,在實踐中進行整合與反饋,已達到跨界創新的新思維教學方法。
2.提倡產、學結合,即企業、學校相互配合,高校注重培養綜合素質人才,企業注重培養技術人才,發揮各自優勢,讓企業的項目實踐走進校園,校園為企業培養高素質人才。為避免數字媒體的學校教育脫離社會需求成為紙上談兵,建議學生在校期間進去企業學習積極參與商業案例,提出“2.5+0.5+1”的教學方案,即在大三下學期讓學生進入企業實習,學生了解市場需求。不僅提升自己的專業技能,還能在大四的畢業創作中帶入商業元素,展現學生的商業價值,解決學生的就業難題。
3.提倡雙師制教學,高校教學注重的是學生的綜合素質教育,數字媒體藝術屬于新興技術教育,項目技能上的人才往往在企業,所以可以讓企業的人才進入高校進行技術指導,成為第二個專業技能上指導的導師,并根據學生自己意愿選擇自己感興趣的方向,結合目教學教師策劃的項目為平臺,將知識點有機的融入到項目中,通過任務驅動的方式激勵學生的求知欲,同時老師適時的插入進行講解,既使學生能充分和老師溝通,同時反復迭代理解任務、主動學習知識、完成任務和理解運用知識這一過程、又能使學生在解決問題的過程中使知識得到合理的融合和積累,加深對知識的理解,形成自己的知識構架,發揮學生的主觀能動性,達到靈活的教學效果,最終學生既能獲取來自企業的專業技能,又能通過學校老師在有實踐經驗的基礎上完成學術方面的培養。
4.借助技術革新推動數字媒體教育,近年來計算機制作技術的快速發展,在很大程度上降低了制作人員的創作方式的要求,這樣可以使數字藝術制作者的重心更多的投入到藝術內容創意的的表現內容上,并且可以加快制作效率,制作者也更有信心與精力去花時間去修整作品,從而達到精益求精的作品質量。這需要需要教育管理部門合理配置教育資源,
根據以上的研究探索,數字媒體藝術教育任重而道遠,需要不斷反思與進取,希望以上論述能對數字媒體藝術教育行業有所幫助,數字媒體藝術要重視創新與時俱進才能真正的順應時代被當今的時代所接受,實踐與拓展才能不斷的完善教育,同時數字媒體藝術教育實踐的發展必然帶來就業率的上升,存在著互補關系。勞動者素質是就業資本,就業的促進,必將刺激數字媒體藝術教育的發展,從而促進行業的進步。
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