□ 文劉瑤
互聯網帶來教育與娛樂的融合
□ 文劉瑤
在人們的印象中,教育與娛樂是完全對立的一對詞語,但隨著人們的教育理念從應試教育轉向多元化教育,教育用戶逐漸低齡化;人們接受游戲、視頻、音頻等信息化手段成為新的教育方式,“教育”和“娛樂”這兩個古老的話題就逐漸走向了融合:在保持教育專業性的同時,利用娛樂的表現方式,使得呈現出來的結果盡量輕松和有趣。傳統單一的課堂授課形式已經擴展到視頻(包括短視頻)、音頻、直播、玩具(包括機器人等)、舞臺劇目、AR/VR等多種呈現方式,并且這些方式越來越受到企業、家長及孩子的認可。例如視頻、音頻網站會推出輔助幼兒教育的專門頻道,推出寓教于樂的系列動畫片;Apple Store專門設置教育游戲的分類并涌現大量精品;Steam教育的方式之一編程類教育則受到微軟、索尼巨頭青睞,相關教育類產品相繼被推出。教育與娛樂結合所針對的用戶主要為早教階段、小學3年級前的K12用戶,因為該年齡段下教育內容專業性要求低,帶有一定娛樂性的教育內容更適合用戶年齡段的心理及行為。同時,與視頻、音頻等較常規的表現手段相比,教育產品在游戲、玩具兩種常見的娛樂形式上的表現更有突破性,并且教育產品借助泛娛樂的IP特點,開始整合各類教育泛娛樂化的產品,建立自身品牌形象。



教育+游戲結合的方式主要分為兩個方向:(一)游戲元素直接套在教育產品上。知識點和游戲無關,是通過游戲對用戶“欺騙”,讓用戶更好地使用教育產品。 游戲中動畫場景設計、反饋系統、競爭性是被借助最多的三類元素。
動畫場景設計是指將常規教育產品中的界面、顏色、主題人物動漫化、故事化,就是被動畫形式包裝的教育產品。例如針對兒童教育游戲設計的卡通主角,交互界面動畫化。國內目前諸多的兒童教育游戲均采用該種方式,利用卡通人物形象進行拼音、識字、唐詩等教學。
游戲中的反饋系統:典型的目標-規則-獎勵系統。反饋系統利用即時、情緒化的反饋有效地刺激用戶,是游戲讓人欲罷不能的一個原因。同時教育產品開發者發現應試教育的刷題與游戲中的練級很相似,因此教育中的打怪-升級系統也應運而生,如答對某某題則進行積分、升級、升級后解鎖。例如好未來旗下事業部的一些學生教學系統里加入了積分系統,學生可以通過積分兌換裝備,也可以通過一起作業獲得積分獎勵等等。該類系統的主要特點是目標明確,獎勵具有及時性及情緒性,會通過交互動畫、系統中經驗值數字的增長刺激用戶,因而在短時間內就很容易讓學生自愿在這種系統進行練習。
最后,游戲中的競爭性是利用游戲玩家之間的競技性刺激用戶,如果說反饋系統是用戶或者學生通過突破自我而得到快感,那么競爭性則是通過與其他用戶競爭得到快感。例如算術總動員,就是一款線上+線下相結合具有游戲競爭性的題庫軟件,利用線上形式做題,通過做題獲得的積分可以在學生所在的班級、學校進行排名,將線上的獎勵轉化于線下的場景中。

(二)教育產品運用游戲元素營造與知識點相關的環境沉浸感。通過游戲中的交互設計與虛擬環境更好地讓學生學習。例如科學類、興趣類相關知識的學習;如星空、植物、實驗環境通過交互設計讓學生直接體驗;如兒童百科全書DK系列提供模擬人體的器官的APP;Solar Walk可以在iPad上模擬太陽系,對用戶來說既是游戲也是學習。并且值得注意的是,最近2年來,編程學習內容由于其天然的互聯網屬性,與游戲的結合更容易,更容易讓用戶沉浸在游戲過程中,因此互聯網編程教育,尤其是游戲化的編程教育受到各國教育者的關注,例如卡耐基梅隆學院開發的Alice、國內的編程貓等。
沉浸感的另一個實現方法是利用游戲模擬現實,提高學生設計問題、解決問題及決策的方式。這類游戲借助教育游戲,或者已有的商業游戲,讓學生在教師的指導下,綜合學習商業、地理、生物學科知識,并培養決策博弈、團隊合作的能力。例如香港中文大學開發的《農場狂想曲》網絡游戲,學生通過分組合作進行組間對抗,在多參數環境情況下進行模擬現實游戲。這類游戲可以看成沙盤游戲的高級版,學習任務和游戲任務是重合的,知識點和教學目標和游戲更統一。而微軟也推出知名沙盒游戲《我的世界》(Minecraft)的教育版,并且與多所學校聯手,設立教師論壇,希望該類游戲可以成為學校教育的一部分。
但這類教育產品具有局限性,一是需要較高的研發投入預算才能完成知識點與游戲的結合;二是這類游戲往往是拓展性的興趣教育或者是提高學生對于知識本身的理解,對于考試、刷題上的幫助并不會立竿見影。
隨著對素質教育的日益重視、家長對于興趣教育非考試類的課外拓展培訓的關注與認可、Steam教育在國內外的發展,培養孩子動手能力的玩具如何與教育結合開始成為相當多企業開發產品及課程的重點。智能硬件尤其是兒童機器人的發展,也使得機器人能夠更好地融入到家庭教育當中。目前在國內課外培訓產品中最為搶眼的是利用編程機器人/硬件等進行教學,讓普通的玩具有玩法可依。一來有能力制造相關硬件的廠商通過開發相關硬件搶占市場,國際玩具巨頭樂高和索尼都針對這一領域開發了相應的編程類硬件,例如樂高推出了Mindstorm及Boost系列,索尼推出Koov系列,以及國內的優必選等。該類企業利用自身硬件的基礎自主建立培訓機構或合作成立相關培訓機構,例如樂高及索尼就在探索成立少年學習中心,能力風暴建立了自身的學校并且實行全國加盟模式。另外課外培訓機構會采購或者使用機器人硬件進行教學,尤其是K12相關興趣班及素養班,直接利用樂高或者其他動手類機械玩具進行教學,例如好未來旗下針對素質教育的摩比事業部采用這類玩具開發編程課程。
其次是針對早教研發的教育機器人產品大量出現,有眾多創業公司通過語音交互技術及人臉識別成熟模塊化的技術切入這個領域,也有傳統公司如大華利用自身硬件優勢進入。總體來說,目前教育類機器人的功能還很簡單,教育內容只能根據語音指令播放早教的兒歌、童謠、益智故事等,交互方式有限,僅能根據人臉或者語音進行方向的定位。教育機器人承擔的只是一個輔助早教的角色,不過由于造型及功能的新奇會讓整個家庭教育及娛樂生活更豐富一些,但部分產品價格已經足夠親民,也成為了不少家庭嘗鮮的選擇。
除了前文提到的游戲化,針對教育泛娛樂化的產品如啟蒙教育類動畫片、動漫類啟蒙書籍、啟蒙故事等層出不窮。愛奇藝、優酷、騰訊、喜馬拉雅、京東書城等相關視頻、音頻、及電子書商少兒頻道下都有專業分類,相關教育產品很豐富。但如兒童產品創業者徐毅斐在《兒童產品為什么這么難》里所言,“過去 3-4 年時間,兒童產品團隊從鼎盛時期的近 200 支,到現在的活躍(活著)的不足 30-50 支。”因此對于教育產品開發公司來說,除了提高自身教育產品內容質量,推陳出新以外,圍繞統一的形象建立品牌化,建立產品IP也可以是一條出路。一是因為教育產品涉及的表現形式多樣,統一IP及品牌具有衍生作用,并且兒童生長周期長,具有長期品牌效果;二是因為該類產品面對的用戶主要是年齡段較低的孩子,對品牌及形象有感情依賴,用戶與教育產品的距離更易被拉近;三是因為國內互聯網的生長方式與教育內容資源差異化小,根據內容付費將教育產品變現困難,而通過建立IP形象,可以將產品的實體化的玩具、圖書、早教用具等進行變現,同時可以進行IP授權變現。國外教育產品開發者可以說深諳此道,日本倍樂生建立“巧虎”系列,盡管用戶的年齡不斷增長,教育內容隨著時間進行更迭變化,但是“巧虎”這一形象緊緊抓住了用戶的心;迪士尼則利用旗下IP的強大號召力,在中國少兒英語領域成功創立“迪士尼少兒英語”培訓學校,并售賣相關光碟;美國芝麻街教育頻道則更是占據了一代又一代美國人的啟蒙教育的時光。國內的開發者也在努力成為中國的“巧虎”、“芝麻街”,例如新東方建立獅子多納形象,在iPad端推出數十款App,并且在圖書、音像等多個產品下形成品牌效應,并且還出品幼兒園課程,建立早教品牌;寶寶巴士圍繞熊貓形象建立超過百種動畫APP產品,對1-6歲兒童進行相關啟蒙教育。
總而言之,今天的教育產品與娛樂的邊界正在逐步消失,教育工作者期望用更輕松、更適合各個年齡段的學習方式研發產品;娛樂公司也希望自己的產品帶給人們的不僅是娛樂,還有知識;而用戶更盼望自己的孩子擁有更快樂的學習經歷。隨著互聯網的高速發展,上述的需求及期望都有了建立及發展的平臺和條件,期待在泛娛樂和教育結合的春天,教育會有一次真正的“革命”。■
(作者單位:慧辰資訊TMT互聯網研究部)