


摘 要:造紙是我國古代四大發明之一,大約在西漢中期,中國人就造出了最早的真實意義上的紙。紙藝動畫是以折紙這種形式作形式為動畫片中的主要元素,基于定格動畫制作技術的一種動畫呈現方式。本文以實驗紙藝動畫制作為實踐基礎,參照動畫制作手段的最新形式標準,以國際動畫產業發展導向為參考,完善紙藝動畫的技術理論基礎;提出了材料及新技術的創新研究,改進了傳統折紙動畫制作的工藝;在實踐的基礎上檢驗創新思路和方法,為后續深入研究做好鋪墊。
關鍵詞:折紙;紙藝動畫;定格動畫;折紙技術
折紙動畫《聰明的鴨子》劇照
我國的動畫創作起源較早,并且紙藝形式多次運用于動畫制作中。最初的紙藝動畫是以剪紙的形式出現的,1958年,萬古蟾試制了我國首部剪紙動畫片《豬八戒吃西瓜》,這部剪紙片為中國動畫增添了一個新品種而且具有鮮明的民間藝術特色。1960年,我國第一部折紙動畫片《聰明的鴨子》的問世,其角色與背景都是通過紙質材料的折疊、粘貼等完成的,不但將紙的特性發揮到了極致,還增加了許多個性化的造型特征。隨后,1961年《一棵大白菜》、1964年《湖上歌舞》、1980年《三只狼》等上映,我國紙藝動畫迎來了發展的春天。在國外,前蘇聯藝術家尤里·諾爾斯金指導的紙藝動畫《故事中的故事》、《霧中刺猬》等,從紙的質感、色彩、性能等發面出發,結合拍攝技巧的靈活運用,將紙藝動畫融入了更多的在定格動畫中難以表現的意象化元素。
紙藝動畫《霧中刺猬》劇照
但是,由于紙藝動畫制作手法復雜繁瑣、對動畫師的手工技藝又有一定的要求,在上世紀90年代興起的數字動畫的沖擊下,漸漸淡出了主流動畫舞臺,開始向藝術性實驗動畫轉變。
本課題是基于折紙形式的定格動畫創作形式,區別于傳統單純的剪紙動畫,打破了紙張平面化的單純屬性,延展了新的立體空間,對動畫制作中出現的關于紙的性質,特點,種類、折疊方法、折疊技巧等進行探究和總結,結合相關項目案例進行實踐研究。主要總結為以下幾個方面:
一、從制作紙藝和定格動畫拍攝的角度進行角色設計
角色是一部動畫片的靈魂,一個好的角色設計能夠完美的詮釋影片故事的精髓和內涵。在定格動畫的制作中,所有角色都是以“偶”的形式出現的,而不是計算機通過數字計算虛擬模擬出來的,是存在于我們真真實的活動空間里的具象物體。因此,在紙藝角色的設計和制作中,除了要考慮不同材質的紙張表現不通的質感外,還應考慮到角色在后期拍攝的活動范圍和運動能力,尤其是角色的重心、各環節比例等細節問題。它區別于傳統二維或3D動畫中角色動作的夸張性和隨意性。
筆者在制作早期實驗紙藝定格動畫《The memory of tree》中,將其中的動物與部分植物角色設定為Origami(日式折紙)的制作方式,該方式的制作特征是所有獨立角色的制作全部采用一張紙完成,過程中不摻加任何膠水與剪裁工具的使用,全憑紙的折疊、擠壓、蜷縮、韌性支撐等特性塑造角色。這種方法的角色制作過程將紙的屬性發揮到了極致,以昆蟲造型為例,將一張平面的紙經過數十次甚至上百次的正折、反折、翻兜等工序后,一張平面的紙就可以變成一只惟妙惟肖的仿真立體昆蟲模型,并且在昆蟲模型的關節處還可以進行簡易地活動,保留了節肢動物的運動規律細節特征,同時,也為定格動畫的拍攝提供了操作可行性條件。
但是,除了某些像錫箔紙這種韌性與塑形特別優質的紙張外,大部分的普通紙張都會有翻折次數過多而破掉的困擾。即使紙張沒有破裂,一張紙也很難連續對折8次以上,一個普通紙張制作的Origami角色模型在完成動畫拍攝后,能夠完整的保存下來也是相當不易的。正因為如此,類似Origami這種折紙方法塑造的角色更適合作為模型工藝品擺置。
二、從角色活動的角度考慮定格動畫的動作設計
紙藝動畫《爛柯山》拍攝劇照
由于在中期制作時,角色的運動是拍攝工作的重中之重,這也是“動畫”中“動”這個字的來源所在。一部優秀的定格動畫應該避免真實偶造型角色的動作僵硬化,因此在對角色各活動關節的設計與制作時,就必須要考慮到后面運動起來的效果和樣子。尤其是以紙為基本元素,進行關節的活動控制與連接。
針對上述問題,在紙藝動畫《爛柯山》中,作者改良了Origami紙藝角色的制作工藝,為了提升定格動畫角色動作的靈活性和可操作性,將傳統的由一張紙完成的角色造型進行關節拆分。但這并不是單純的紙藝模型制作,在保留原有Origami的制作技術外,在活動關節的銜接處創新地采用了“紙彈簧”的控制方法。即將平面的紙進行折疊后,增加紙的韌性和彈性,制作成一個個類似“彈簧”的控制節點,將紙彈簧鏈接在需要活動的關節處,通過外力與彈力的控制來完成角色動作的設計與拍攝。相對于剪紙動畫或傳統Flash動畫,該方法打破了角色只能進行皮影戲似的二維關節滑動,增添了可活動空間的三維維度。既保留了折紙動畫的紙藝制作工藝,又突破了傳統紙藝動畫角色的動作設計。
三、從角色的運動范圍及鏡頭景別設計動畫場景
對于一般的故事性動畫來說,角色的戲劇化動作是推動劇情發展的重要手段,同時也是決定動畫最終觀賞效果的主要因素之一。另一方面,場景為角色的動作表演提供了活動的空間及氣氛的渲染,場景細節也是提升動畫片最終效果的重要手段,有的時候,環境細節的準確介入,甚至勝過演員的表演,起到以一當十,使觀眾產生聯想的效果。
主流動畫場景的制作中,二維動畫與三維動畫最大的區別在于:二維動畫的場景通常采用背景繪制的方式,即就是單純的一張平面畫,在遇到攝像機運動的鏡頭時,尤其是搖鏡頭或者跟鏡頭的時候,往往是通過改變畫面的透視效果(例如魚眼鏡頭表現搖鏡頭)。或者采用“分層繪制、疊加拍攝”的方法表現景深變化。但是對場景動畫師來說,除了對透視原理的掌握有一定的要求外,還對空間感有一定的悟性要求,這樣才能做出符合攝像機運動要求場景鏡頭。三維動畫則是利用電腦軟件模擬的三維空間,通過建立虛擬攝像機來模擬真實場景的拍攝,不大會存在攝像機運動中透視發生空間錯亂的現象。但是數字計算得出來的虛擬場景常給人以機械匠氣的感覺,遠不如二維手繪的生動靈氣。
三維建模場景模擬與真實紙藝模型對比
定格動畫的制作過程中,場景的搭建不光是手工技藝的體現,更是突出影片風格特征的重要保障。紙藝動畫在場景制作時,為了保持真實物體的三維空間屬性,同時方便攝像機(照相機)的運動拍攝,往往采用搭建實物場景的方式進行制作。除了扁平化的剪紙動畫片以分層疊加的方法制作場景外,立體紙藝動畫場景往往結合紙雕或者紙浮雕的方法進行制作。以紙藝動畫《爛柯山》為例。筆者在場景設計的最初階段想用三維建模的方法制作虛擬的場景,但是后來發現三維貼圖很難達到質感的塑造,難以和角色風格相統一,于是采用紙雕的方法進行制作。主要將場景制作分為三個類別:第一種是大遠景或全景景別的場景,采用紙片平面疊加的制作方法,用來表現大場景中的層次;第二種是中景景別的場景,采用紙浮雕效果表現,有利于輔助角色動態表演時的攝像機拍攝;第三種是近景或特寫的場景及道具,采用立體紙雕、折紙的技術制作,從而表現出更多的細節以及拍攝需要的空間透視變化。
總體來看,紙藝動畫的創作中不光要發揮技術技藝上的“工匠精神”,對紙質材料的質感屬性有著一定的要求。尤其是紙質材料在動畫創作中的綜合運用發揮著極其重要的作用:細節上影響到角色造型設計的動作設計;局部影響到鏡頭拍攝的透視變化;整體上制約著整個影片的風格特征。更重要的是,在紙藝動畫發展的過程中,除了不斷提升紙藝的技術與材質,還應注重思維方式的突破與創新,為紙藝動畫作品注入更多的藝術性、功能性、趣味性。
參考文獻:
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作者簡介:
王玉玨(1987—),男,漢族,河北石家莊人,碩士,助教,研究方向:動漫設計。