劉會軍
〔摘 要〕面對新的技術和社會發(fā)展現(xiàn)狀,從學科的角度,《動漫概論》課在文化產(chǎn)業(yè)視角下教學很有必要融入新知識,融匯相關學科的知識點,創(chuàng)新專業(yè)內(nèi)容教學,以適應數(shù)字媒體技術應用的發(fā)展,促進教學改革實踐。
〔關鍵詞〕動漫概論 教學內(nèi)容 創(chuàng)新 設計
國內(nèi)很多院校在相近的學科中開設動漫專業(yè),《動漫概論》是動漫專業(yè)必修的入門課程,學生從非專業(yè)向專業(yè)過渡轉化的課程,教學應該從理論講授到理論應用,培養(yǎng)興趣與提升學識對于學生同樣重要。近些年,在各種教學模式改革中專業(yè)教師的自我實踐證實很重要,如何立足于實際進行專業(yè)教學,筆者認為:很有必要創(chuàng)新理論教學。目前,我國已經(jīng)逐步完善了動漫相關的產(chǎn)業(yè)政策,在產(chǎn)業(yè)政策的影響下,當代動漫教育從技能素質(zhì)的角度培養(yǎng)既懂管理又懂制作的復合型人才顯得很重要。
一、《動漫概論》課教學內(nèi)容創(chuàng)新設計概述
專業(yè)教學是學科知識、方法、思路等的傳授,不是知識點的復述,與時俱進地創(chuàng)新專業(yè)內(nèi)容教學尤其重要,從教學內(nèi)容入手,創(chuàng)新課程教學。老師如何教授該課程應該有一定的規(guī)律和體系,改變傳統(tǒng)考核思路模式,專業(yè)教學強化學生通過理論分析問題、對接實踐的能力,理論和技能同樣重要。新的《動漫概論》課教學知識點設計建立在大動漫范疇基礎上,以產(chǎn)業(yè)為目標,從理論到理論完全不能適應本校實際,動漫理論應來自于理論實踐教學和技能實踐,動漫專業(yè)建設與本地區(qū)產(chǎn)業(yè)緊密聯(lián)系。文化產(chǎn)業(yè)——動漫教學——專業(yè)建設,從實踐到理論再實踐,課題或者項目驅動理論教學更有現(xiàn)實意義。
《動漫概論》課教學包括學科本體與文化知識。首先,《動漫概論》教學必須在觀念和資料的準備方面占據(jù)優(yōu)勢地位,教學內(nèi)容增加人文學科知識,動漫作品注入文化元素,吸收最新的文化及其產(chǎn)業(yè)成果應用于教學,這對于初學動漫制作人員全面理解技術與藝術的關系很重要。了解中國文化產(chǎn)業(yè)與動漫的現(xiàn)狀,教學內(nèi)容增加相關的知識點,如文化產(chǎn)業(yè)理論。以學校的學科特色為出發(fā)點,加強動漫專業(yè)建設,以創(chuàng)建特色專業(yè)為目標,教學內(nèi)容結合社會和企業(yè)需求,拓展學生適應社會的能力。
二、《動漫概論》課教學內(nèi)容常見問題
近年來,《動漫概論》教學主要存在脫離時代的發(fā)展語境、忽視數(shù)字技術與文化產(chǎn)業(yè)的論述等問題,具體來講:1、《動漫概論》課程教學面臨的許多機遇與挑戰(zhàn),諸如,技術、文化、需求、時代、產(chǎn)業(yè)等,動漫教學很難實現(xiàn)課程內(nèi)容與職業(yè)標準對接,理論教學對于入學考試文化成績不高的學生很容易枯燥乏味,學習的樂趣在于循循善誘,理論教學沒有與實踐結合,教學效果不理想!老師教學如同一個演員在舞臺的“表演”,逐步改變“自我娛樂”式的教學模式,促使本學科的深入發(fā)展。2、新的時期,按照傳統(tǒng)動漫的工藝與技巧解釋動漫概念已經(jīng)不符合現(xiàn)實狀況,只能在《動漫史》中出現(xiàn)了。新的工具、技能以及表現(xiàn)方式開拓了學生視野,有助于培養(yǎng)學生大膽的實驗創(chuàng)新精神。動漫制作涉及的材料很多,媒介和材料的多樣性給動漫創(chuàng)新開辟了廣闊的視域,如定格動畫可以把材料作為語言研究的一個方向。如今,傳統(tǒng)媒介技術變遷是社會發(fā)展的必然,數(shù)字技術促進動漫藝術應用的發(fā)展,盡管有的教材在知識體系上增加了動漫創(chuàng)作研究,這也很容易把《動漫概論》教學引向作品鑒賞。3、許多《動漫概論》教材的知識點依舊在動畫部分,虛擬現(xiàn)實技術在數(shù)字媒體行業(yè)日益重要,動漫教學應向相關專業(yè)延伸與拓展,諸如游戲、漫畫與動畫的關系。我們在教授新的知識點總是存在著概念、范圍、類型、特征的思路,忽視漫畫、連環(huán)畫、游戲、動畫的聯(lián)系,數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)的相關論述極少,甚至沒有;教材內(nèi)容上存在著“以偏概全”現(xiàn)象,不同版本《動漫史》與《動畫概論》內(nèi)容不分,有教材甚至認為:動畫就是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。4、由于學科背景、授課時間等差異,縱觀國內(nèi)各種版本《動漫概論》課程的教材和教學,對于知識點側重不同,造成了學生對動漫應用與理解的形形色色差異。也有老師認為:以老師的學識在日常教學中潛移默化地影響學生,教學大綱、授課內(nèi)容和規(guī)范沒有一個統(tǒng)一的標準,各種思想和觀點都應有,認為理論學習應該是“百家綜合或者爭鳴”,而“放養(yǎng)”學生,任意組織內(nèi)容進行授課。
總之,教學內(nèi)容應該有系統(tǒng)性體現(xiàn)動漫學科特點,教學方式不能太死板,也不能完全任由老師自由發(fā)揮或者取悅于學生,最好能夠體現(xiàn)大師風骨!當然,教學內(nèi)容也不能是簡單的說教或者讀課本上知識點,這樣做會失去理論對實踐的意義!
三、《動漫概論》課新增教學內(nèi)容
傳統(tǒng)教學從動漫藝術本體入手,諸如概念、技術、設計、敘事、流程、審美、功能、時間等動漫語言,了解動漫藝術風格,針對性明顯、創(chuàng)新性不強。動漫學科特點與電影藝術的綜合性、假定性、視聽性相似。筆者認為新增教學內(nèi)容應該從以下方面考慮:
(一)后現(xiàn)代藝術。當代社會審美思潮多元化,個性需求多樣性,我們以理性的態(tài)度面對它,既不盲從也不隨波逐流,而設計應該以自然和人文為基石,動漫藝術的傳承與發(fā)展必然受到外在因素影響,涉及廣泛的藝術、社會和人文學科,后現(xiàn)代設計藝術還是比較人性和自由,后現(xiàn)代藝術吸收借鑒傳統(tǒng)文化藝術,而表現(xiàn)出多元文化價值觀,個性元素設計離不開動漫形象的實用價值。很多人認為:后現(xiàn)代主義藝術觀顛覆了現(xiàn)代主義觀,后現(xiàn)代社會是各種信息充斥的時代。后現(xiàn)代藝術不僅是藝術思潮,它帶給我們更多的是如何創(chuàng)新發(fā)展的思路。藝術多元化促進個體精神的釋放,突破了時代精神和傳統(tǒng)藝術設計視域的壓制,更加關注人的全部活動和情感世界,也有人借助大眾文化和民間藝術表現(xiàn)力,實現(xiàn)藝術語言的革新,設計美在于表達作者內(nèi)心真、善、美感受,實現(xiàn)產(chǎn)品應用價值,各民族文化可以采用新媒體技術弘揚傳統(tǒng)文化的當代價值。
(二)中國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。動漫是文化產(chǎn)業(yè)的一部分,動漫創(chuàng)意融合多學科知識,隨著新技術對文化產(chǎn)業(yè)的沖擊,開發(fā)、建立本土資源以及數(shù)字表現(xiàn)體系,文化產(chǎn)業(yè)轉型發(fā)展推動創(chuàng)意設計新的產(chǎn)品。關注國內(nèi)相關文化產(chǎn)業(yè)實踐的發(fā)展,如珠三角、長三角地區(qū)文化創(chuàng)意成為新的生產(chǎn)變革核心,各地區(qū)產(chǎn)業(yè)集群優(yōu)勢不斷擴張,尤其省會和沿海開放城市通過新的經(jīng)濟力量培育文化產(chǎn)業(yè)形態(tài)。我們可以通過閱讀各地年鑒和產(chǎn)業(yè)報告,了解中國文化產(chǎn)業(yè)。改革開放以來,中國文化體制改革促使文化產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,產(chǎn)業(yè)政策轉換為宏觀調(diào)控的手段,面向大眾消費的商品依靠文化創(chuàng)意力量獲得發(fā)展動力,真正的動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是產(chǎn)、學、研、銷一體化,沒有創(chuàng)新很難突破產(chǎn)業(yè)困局。
(三)工商管理知識。研究商品市場中銷量好的動漫設計以及衍生品設計,以市場需求改變設計。經(jīng)濟的繁榮,藝術消費必然走向昌盛,藝術品消費促使新的創(chuàng)作動力產(chǎn)生,經(jīng)濟利益分配促使藝術生產(chǎn)進入良性循環(huán)。動漫藝術品設計、生產(chǎn)要適銷對路,建立規(guī)范的藝術消費市場體系,藝術進入經(jīng)濟市場成為商品,專業(yè)教學需要資金運作、商業(yè)知識、管理等融入課程理論教學,如,產(chǎn)業(yè)集群、資本運營、生產(chǎn)經(jīng)濟效益與人力資源考核等知識。在衍生品的營銷中城市、商業(yè)、工業(yè)、市場結合形成產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,如何降低生產(chǎn)成本獲得更多的利潤?以適應快速發(fā)展的社會需要。
(四)中國連環(huán)畫與漫畫藝術研究。連環(huán)畫與漫畫來源于繪畫,既能表現(xiàn)故事情節(jié)的精華,又能表現(xiàn)作者的藝術水準。中國連環(huán)畫藝術敘事、表現(xiàn)風格多種多樣,樸實、熟練的繪畫風格更具有藝術表現(xiàn)力,連續(xù)的故事情節(jié)畫面與動漫分鏡頭有相似之處,如趙宏本、沈曼云、錢笑呆、徐宏達、顧炳鑫、劉繼鹵、王叔暉、賀友直、汪觀清、華三川、程十發(fā)、范曾等連環(huán)畫作品。研究國內(nèi)外藝術大師的作品,繪畫形式如何表現(xiàn)故事以及如何設計角色形象,這些形式對于當代的漫畫與動畫設計有借鑒作用,許多古今文化知識成為連環(huán)畫創(chuàng)作的素材來源,人物和場景的繪制證明了設計與美術的淵源,因此,動漫設計可以借鑒連環(huán)畫的畫面設計。
四、《動漫概論》課教學知識點設計
(一)教學內(nèi)容。教學內(nèi)容體系:1、動漫概念(動漫表現(xiàn)形式分類、動漫與游戲、動漫史上重要的風格流派、動漫創(chuàng)作素養(yǎng)),理論為主開展教學;2、動漫設計與制作流程,如果有條件可以課后考察動漫公司;3、原動畫設計,可以進行角色形象臨摹或者國內(nèi)外動漫明星介紹;4、動漫語言學習,如文學語言、電影語言、視覺語言、聽覺語言、表演語言、數(shù)字技術語言,動漫語言在創(chuàng)意設計的重要性;5、中國連環(huán)畫與漫畫藝術研究,多研究中國連環(huán)畫以及國內(nèi)外的漫畫作品;6、動漫產(chǎn)業(yè)與衍生品的開發(fā)(動漫策劃與衍生品開發(fā),了解動漫產(chǎn)品的推廣流程,可以簡單分析國內(nèi)的動漫產(chǎn)品案例);7、動漫營銷策略與市場運作模式(增加動漫設計策劃、市場調(diào)研、營銷與市場需求互相促進);8、文化產(chǎn)業(yè)與后現(xiàn)代藝術,如產(chǎn)業(yè)視角的動漫文化價值觀;9、中國文化產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與體制,如國內(nèi)動漫政策法規(guī)。以上教學內(nèi)容專題和模塊特點比較明顯,章節(jié)知識點沒有按照概念、判斷、推理的思維模式排列,知識點內(nèi)在的聯(lián)系由小到大、由點到面,有利于學生形成一個全方位的學科視野。總之,教學內(nèi)容體系創(chuàng)新后,與之相應的教學方法、課程資源、教學活動、教學質(zhì)量評價體系都要有相應更改,以適應教學內(nèi)容創(chuàng)新。
(二)進度。教學進度中各知識點也不能“照本宣科”地進行,課時應該有彈性,理想的教學時間是40至72課時,每周的課時量控制在4至6節(jié),針對學生的差異突出教學內(nèi)容重點和難點,靈活應對學生的學習反饋,布置課外作業(yè)增加學生自己的動手實踐能力,通過作業(yè)發(fā)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)中的某些問題,體現(xiàn)理論的指導價值。
(三)考查。從文化產(chǎn)業(yè)的層面擴展動漫專業(yè)理論教學,其教學內(nèi)容從教學實施、考核方式、教學評估等方面進行深化,結課考查的方式也應該變動,通常理論課以閉卷考試的形式進行,這種做法的弊端是忽略了學生平時的練習和表現(xiàn),最好是以綜合的形式進行考核評價,鼓勵學生圍繞技能應用自主學習。在專業(yè)教學改革中有學者嘗試課程教學引入部分課題或者項目鼓勵學生參與;還有學校以校企合作培養(yǎng)應用型人才為突破口,反思教學內(nèi)容設計,筆者認為:依據(jù)學生對知識的應用狀況評價教學效果比較有價值,如參與設計、參加比賽,畢竟學科發(fā)展是一個漫長過程??傊?,由于學校特色的差異,專業(yè)建設成果依靠學生對社會的貢獻以及能力的大小來證明,學生社會實踐彌補專業(yè)建設的不足,實現(xiàn)本專業(yè)教學資源開發(fā)。創(chuàng)新探索動漫人才培養(yǎng)路徑,藝術探索走向文化產(chǎn)業(yè),注重相關學科相互延伸與支撐。
結語:與時俱進創(chuàng)新教學內(nèi)容
近幾年,動漫技術發(fā)展迅速,高科技日新月異,主流和非主流動漫作品越來越多,從技術的發(fā)展洞察產(chǎn)業(yè)的變革,藝術動漫實踐范疇不斷深入,創(chuàng)新必然引發(fā)產(chǎn)業(yè)市場競爭。前衛(wèi)、實驗性很強的藝術潮流影響數(shù)字動漫發(fā)展。對學科前沿知識要有敏銳的洞察力,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、藝術素養(yǎng)與技術培養(yǎng)互相影響,如果動漫教學割裂二者的聯(lián)系,只能培養(yǎng)初級技術人員,動漫專業(yè)需要創(chuàng)新教學內(nèi)容。一個專業(yè)發(fā)展要有逐漸的累積,不是一個人能全部完成實現(xiàn),沒有創(chuàng)新就沒有發(fā)展,專業(yè)教學還要聯(lián)系實際,與時俱進,以降低風險。