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淺析國內COSPLAY的發展現狀、問題及對策分析

2017-05-30 08:34:04郭玉俠
大東方 2017年11期

郭玉俠

摘要:本文結合國內外cosplay的發展現狀,對國內發展問題進行分析,提出了適合國內實際的一些經營和發展策略。

關鍵詞:cosplay;多元經營;產業意識

一、COSPLAY的含義

COSPLAY是英文Costume Play的簡寫。指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、游戲中的角色。玩COSPLAY的人則一般被稱為COSPLAYER。COSPLAY文化在動漫、游戲界熱門化和發揚光大,同時藉著各種Cosplay活動、傳媒的介紹、互聯網有關Cosplay的大量資訊傳播等,使Cosplay的自由參與者激增,Cosplay才漸漸得到了真正的、獨立的發展,可以說現今世界對Cosplay的理念有相當部份繼承于日本的一套。Cosplay很早之前就出現了,但是真正發展為現代定義,則要歸功于迪士尼。可以說正是將Cosplay作為一種商業上的促銷手段,Cosplay其本身才可能得到長足的發展與認識。

二、國內COSPLAY文化發展現狀

從1993年到2015年,COSPLAY在中國已經成功走過了22個年頭。作為一種被家長們視為核武器的毒文化,COSPLAY能在這22年里,成功地存活下去,一直深受青少年喜愛,著實是一件不容易的事情。隨著現代社會的不斷發展,人們自我表達、自我展現的方式逐漸多元化,cosplay文化就是這種趨勢下的一元。總體來說,Cosplay屬于一種典型的青少年流行文化,集青少年自我展現的渴望、理想狀態的追求及“離經叛道”的訴求等于一體,所以能迅速風靡于青少年群體,特別是走在青少年流行文化前沿的大學生群體中。

中國的Cosplav活動興起于五六年前,但發展勢頭卻異常迅猛。動漫愛好者們紛紛組織了自己的Cosplay社團,相關的網站、期刊等媒體中也紛紛開辟了專欄,各類動漫、游戲展覽中的Cosplay比賽或表演更是極大地推動了Cosplay文化的流行,甚至開始帶動起了動漫、游戲飾品、道具、服裝店這樣的周邊產業的發展。

三、國內COSPLAY文化產業發展面臨問題

(1)學生是主要的COSER不穩定性難推產業化

2015年上半年,5月1日的COSPLAY百度指數一路飆升至10799,開創了COSPLAY網民關注熱度新高。從百度指數的數據,到cOSPLAY行業的發展動態,再到COSPLAY活動現場的實際情況,參與COSPLAY的COSER們主要是學生黨。雖說學生時期作為國人最有能力追求個人夢想,培養個人興趣愛好的時候,cOSPLAY能夠備受學生黨推崇是一件對COSPLAY產業化有幫助的事情,但學生的主要任務還是學習,他們會因為課業和學校的壓力難以保持對COSPLAY長期穩定的熱愛,能夠用于

(2)興趣仍是COSER最大動力cOSPLAY產業化需要更多商業化元素

興趣仍是COSER大力支持COSPLAY的最大動力。COSPLAY本身就沒有形成一個完整的產業鏈,靠比賽的獎金支撐COSPLAY這一興趣的成本,本身難度就非常之大,COSPLAY在過去22年里能保持不溫不火的發展狀態,離不開一屆又一屆學生因濃濃的興趣,而對COSPLAY做出大大的貢獻。雖說目前主流高校內的COSPLAY社團或動漫社團,大多數還并沒有抱著盈利的目的去支持COSPLAY這一文化的發展,但一個需要產業化的文化,如果沒有商業化的元素去培育用戶、培育市場,這樣的市場要真正實現產業化的進程也將大大減緩。

(3)市場支持無力:游戲關聯性不夠,動漫根基未牢

中國的游戲產業正以出乎意料的發展速度邁向國際一線。作為一個和動漫緊密相關的產業,如今的泛娛樂合作的確也看到了中國游戲產業對于原創動漫產業的支持。但作為動漫的衍生文化,COSPLAY與游戲產業并沒有直接的關聯,甚至游戲公司的商演活動一度還成為COSER變現的重要方向。

作為與COSPLAY息息相關的產業,動漫產業又是否能從市場上大力支持COSPLAY呢?誠然,無論是服裝、道具、圖書還是其他的周邊,動漫與COSPLAY的強大關聯性給COSPLAY的市場化提供了很多嘗試的方向,但動漫產業終歸是一個遠遠比不上中國游戲產業的產業,中國動漫產業無論是數量、質量還是規模上,都還處于一個高速發展的階段。在動漫自身根基都不夠牢固的情況下,又怎么能夠推動COSPLAY產業化呢?

四、國內COSPLAY文化產業的發展策略

(1)加強COSPLAY比賽建設吸引更多大廠支持

要推動COSPLAY產業發展,比賽是必不可少的一個部分。從chinaioy到此次三星與17173舉辦的COSPLAY比賽來看,大型活動和平日里常有的COSER周末聚會相比,明顯擁有更強的整合營銷能力,無論是贊助規模、比賽影響力都對cOSPLAY產業的發展大有好處。伴隨著泛娛樂合作大行其道,動漫與游戲產業的結合也不斷密切,當如三星一般的電子巨頭也參與到cOSPLAY產業發展之后,相信也會有越來越多的大型廠商開始涌入這一市場,以cOSPLA為切入點,全面打開動漫、游戲的市場。

(2)深挖學生價值讓COSPLAY與游戲的結合更密切一點

除卻需要大廠的鼎力支持以外,COSPLAY的主要群體是學生也是一件有利有弊的事情。雖然學生的不穩定性大大影響到了COSPLAY的產業化發展,但學生作為游戲產業最重要的群體之一,對于游戲的分發和品牌宣傳也有著重要的意義。

一方面,從此次三星敢為人先地從學生市場開拓高端游戲顯示器便能看出,目前主打游戲體驗感的三星顯示器從熱愛游戲的學生黨切入,非常重視學生對于市場開拓的價值,日后也會有更多的廠商加大學生是的市場投入;另一方面,越來越多的游戲廠商在chinajoy還是在其他的大型動漫/游戲大會、新聞發布會上邀請COSER表演,在IP游戲時代里,由COSER表演對于IP作品里的人物,無疑也是給IP原創和IP的品牌傳播創造更多元更有新意的內容。

(3)讓COSPLAY參與到泛娛樂合作

也正是基于上述的兩大出路,讓COSPLAY與游戲/電子產業的大廠們都保持一個非常緊密的聯系之后,如若能讓COSPLAY參與原創動漫IP的打造,讓COSPLAY可以深度參與到泛娛樂合作的話,或將能夠實現COSPLAY行業真正的產業化。

要知道,泛娛樂合作作為2015年最熱的一大話題,備受游戲行業和娛樂動漫產業的支持。雖說COSPLAY原創內容并不突出,與游戲產業的關聯不夠那么密切,但COSPLAY的種類包括ACG角色、也包括小說插圖和非具象的小說人物。通過COSPLAY活靈活現地演繹,用更加微妙有市場價值的同人作品改造,一方面能夠更大限度地放大一款IP的內容價值,另一方面也能夠培養cOSER人員的原創能力,從而推動原創動漫行業的發展。因此,cOSPLAY參與到泛娛樂合作也并非不可能。

恰逢泛娛樂合作機遇,如若COSPLAY~II強泛娛樂合作,并嘗試打造標桿活動,加強與游戲、動漫、硬件廠商的聯系,或將幫助COSPLAY的產業化,走得更快。

黑龍江省大學生創新創業訓練計劃項目:201613298007

(作者單位:黑龍江財經學院)

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