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初探IP催化下的動漫發(fā)展之路

2017-05-24 16:32:36文雅
新教育時代·教師版 2016年40期

摘 要:動漫IP,是由動漫衍生而出的知識產(chǎn)權(quán),是具有一定影響力和代表性的品牌形象。在IP經(jīng)濟(jì)的催化下,動漫產(chǎn)業(yè)將掀起IP搶占的熱潮。日本動漫產(chǎn)業(yè)完善,其經(jīng)典模式NACG就有許多值得中國動漫參考和推廣之處。IP催化出的動畫產(chǎn)業(yè)新模型是:精品IP——核心粉絲——主動接受——多屏消費——形成長尾效應(yīng)。通過優(yōu)化動漫IP,產(chǎn)生核心粉絲的這種粉絲經(jīng)濟(jì)也是未來動漫發(fā)展的新方向。

關(guān)鍵詞:動漫IP NACG 動畫產(chǎn)業(yè)

“IP”是英文知識產(chǎn)權(quán)intellectual property的縮寫,目前許多互聯(lián)網(wǎng)公司將知識產(chǎn)權(quán)簡稱為IP。隨著中國版權(quán)意識的強(qiáng)化,IP已逐漸成為具有商業(yè)價值的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。動漫IP,是由動漫衍生而出的知識產(chǎn)權(quán),是具有一定影響力和代表性的品牌形象。在IP經(jīng)濟(jì)的催化下,動漫產(chǎn)業(yè)將掀起IP搶占的熱潮。

一、探析中國動畫現(xiàn)狀背后的原因

中國動畫發(fā)展較早,并且在早期就取得過舉世輝煌的成就,特別是在1950年至1980年之間,中國動畫藝術(shù)家創(chuàng)作的一些經(jīng)典之作更是把國產(chǎn)動畫推到一個巔峰的高度,對亞洲甚至世界范圍內(nèi)的動畫從業(yè)人員產(chǎn)生了不少啟發(fā)性的影響。如萬氏兄弟的美術(shù)長篇《鐵扇公主》就曾影響過日本動畫大師手冢治蟲。當(dāng)時中國的動畫片被稱作美術(shù)片,是一代老藝術(shù)家們匠心獨運的藝術(shù)修行所創(chuàng)造的輝煌。

然而,中國動畫黃金時期后,一直端著高姿態(tài)的藝術(shù)烙印,而且走上動畫代工之路。在動畫代工中,中國動畫丟失了最核心的原創(chuàng)內(nèi)容,也缺少新技術(shù)的引入與應(yīng)用,加上漸漸形成的固化的觀念:動畫片是幼稚的,是專給小孩子看的,并且動畫片的內(nèi)容應(yīng)承載潛移默化教育功能。殊不知,沖破“動畫專屬于兒童”的固化觀念,動畫可以涉及科幻、奇幻、災(zāi)難、冒險、推理、博弈、武俠、運動、戀愛、歷史等諸多方面,并達(dá)到“輸出價值觀”的目的。由于受到“動畫專屬于兒童”的固化觀念影響,使當(dāng)時中國動畫作品大多偏于低齡化,其作品與同時期日本的《灌籃高手》《名偵探柯南》《美少女戰(zhàn)士》之類的動畫片差距甚大。

二、探析動漫IP發(fā)展之路

為了強(qiáng)化國產(chǎn)動漫的發(fā)展,從2006年國辦發(fā)《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見的通知》之后,中國動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了系統(tǒng)化、規(guī)模化的發(fā)展軌道。隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)的興起與發(fā)展,動漫的流通渠道更為廣泛,傳閱更為便捷,動漫產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)、制作、流通、消費這些穴道也被一一打通,加上在國內(nèi)愈來愈注重版權(quán),制度上也更保護(hù)知識產(chǎn)權(quán),動漫IP已成為相當(dāng)一部分有識之士眼中的巨大商機(jī)。中國動漫在經(jīng)過長時間國家政策傾斜與經(jīng)濟(jì)扶持后逐步走向市場、參與商業(yè)化運作和競爭。面對當(dāng)前的好形勢,我們需要冷靜觀察,穩(wěn)住陣腳,動漫產(chǎn)業(yè)鏈很長,可選擇性很多,到底選擇哪個切入點,開發(fā)動漫IP發(fā)展的新出路值得探討。

(一)參考日本NACG模式

日本動漫產(chǎn)業(yè)完善,其經(jīng)典模式NACG(N:Novel輕小說A:Animation動畫C:Comics漫畫G:Game游戲)就有許多值得中國動漫參考和推廣之處。

N為英文Novel,常用于指輕小說,近年來網(wǎng)文開始增多,主要的特點為:篇幅短、文字少且文字多為對白。讀者閱讀非常輕松、閱讀目標(biāo)明確,閱讀成就感高。其題材多為青少年喜聞樂見的校園、戀愛、魔幻主題。

A為英文Animation,指動畫,日本動畫有完善的分級制度,按照內(nèi)容可分為:全齡型動畫(普通級)、15禁動畫,限定15歲以上人士觀看的動畫,其中有輕微的暴力血腥殺戮,或是露點鏡頭和18禁動畫(色情、暴力、不允許未成年人觀看)。按照受眾又可分為子供動畫、少年動畫、少女動畫、青年動畫等。子供向的動畫,由于受眾年齡小,所以播出方式一般選擇在電視臺,而且它的后端商業(yè)模式也較為單一,一般為玩具和文具,付費也是靠家長。與此同時,就是兒童成長的速度較快,而且每年成長的兒童都會推翻從前的自己,拋棄從前的內(nèi)容,所以子供向動漫是一個較難伺候的市場。少年(少女)向動畫就不同了,在青春期自主意識非常強(qiáng)的時候自主選擇并且喜歡的內(nèi)容,往往會癡迷很久甚至?xí)蔀橐簧鷵磹郏@主要是這種內(nèi)容消費定義了青少年“自己”。少年(少女)向的漫畫無論是周邊產(chǎn)品、影視劇、游戲,開發(fā)的空間都很大,后端變現(xiàn)模式多,前端的內(nèi)容就可以多投入,產(chǎn)量和品質(zhì)就可以提升。

C為英文Comics,指漫畫,常見的有單幅漫畫、四格漫畫、連載漫畫、黑白漫畫等。漫畫的生產(chǎn)成本高,內(nèi)容積累慢。漫畫家(主筆)、漫畫助手、漫畫編輯是漫畫生產(chǎn)中的關(guān)鍵角色。漫畫家一般是創(chuàng)意(包括故事、人物、價值觀等等)的源頭,漫畫助手是幫助漫畫家提升效率的核心,漫畫編輯是漫畫面向市場和受眾的比較重要的開口。

G為英文Game,指游戲。購入作品IP并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行二次創(chuàng)作,就主要體現(xiàn)在動漫衍生的游戲領(lǐng)域,其游戲制作、游戲發(fā)行、游戲渠道,都各有門道。隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)、智能手機(jī)的普及,使手游、網(wǎng)絡(luò)游戲成為普及的娛樂消遣方式。玩家對在游戲中操縱心儀角色有著不小的興趣,往往為了過關(guān)、勝利會購買許多道具、裝備、復(fù)活機(jī)會等,這無疑會為游戲開發(fā)商帶來巨額利潤。

總之,參考日本NACG市場的發(fā)展歷程,通過改編優(yōu)質(zhì)熱門小說IP為漫畫、動畫和游戲的模式,能使圍繞該IP的周邊產(chǎn)品也相伴而生。這種小說-漫畫-動畫-游戲之間相互轉(zhuǎn)化的形式有較強(qiáng)地聯(lián)動效應(yīng),在提高作品的曝光率和人氣時,又多向提升IP的商業(yè)價值。

(二)優(yōu)化動漫IP,產(chǎn)生核心粉絲

動漫IP可以走圍繞某一類人群,持續(xù)、高頻地生產(chǎn)輸出相同調(diào)性的內(nèi)容,然后吸引有持續(xù)消費能力的人群,做粉絲經(jīng)濟(jì)的內(nèi)容。動漫IP做粉絲經(jīng)濟(jì),需要具有價值觀、信仰等,價值觀的輸出,是動漫取得成功的關(guān)鍵所在。一部動漫作品最打動人心、吸引粉絲的地方往往是其故事所傳達(dá)出來的價值觀,而其動漫的畫風(fēng)、人設(shè)都屈居其后。有相應(yīng)的價值觀支撐能使動漫成為值得粉絲追隨與銘記的經(jīng)典作品。優(yōu)秀的動漫IP往往會伴隨著一代人甚至幾代人的成長。如《海賊王》作為熱血少年漫,傳達(dá)給粉絲自由至上及為夢想努力的價值觀。也使得它在日本常常出現(xiàn)一家三代同為海米的情況。

在IP內(nèi)容消費過程中,核心粉絲的數(shù)量決定了IP存在的時間長度和發(fā)展的產(chǎn)業(yè)寬度,因此,IP催化出的動畫產(chǎn)業(yè)模型不同于傳統(tǒng)動畫產(chǎn)業(yè)的“泛粉絲——被動接受——單一消費”模式,而應(yīng)是“精品IP——核心粉絲——主動接受——多屏消費——形成長尾效應(yīng)”的新型模式。然而,并不在意這條產(chǎn)業(yè)鏈瞄準(zhǔn)了自己錢包的粉絲們表示:為熱愛與情懷買單,他們甘之如飴。

(三)動漫IP價值的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)化渠道

IP是打開動漫市場的有力武器,IP價值的深度挖掘和高效商業(yè)轉(zhuǎn)化關(guān)乎動漫的生死。動漫IP通過對IP的授權(quán)或販賣可以獲得巨大的市場盈利,實現(xiàn)動漫IP價值的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)化,總結(jié)下來一般有以下幾種渠道與方式。

(1)播放渠道:動漫沖進(jìn)院線,通過院線上映的票房,出售電視、網(wǎng)絡(luò)播放權(quán)的渠道來實現(xiàn)動漫IP價值的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)化。

(2)改編渠道:通過授權(quán)給游戲及真人電視/電影改編來實現(xiàn)動漫IP價值的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)化。

(3)周邊產(chǎn)品渠道:動漫周邊并不一定由版權(quán)方生產(chǎn),而是由版權(quán)方將“IP”授權(quán)給生產(chǎn)商,從中獲取利潤。常見的動漫周邊包括文具用品、服裝鞋帽、飾品掛件、電影海報、影像制品、玩偶手辦等,許多動漫周邊產(chǎn)品做工精致、甚至價格不菲,且常以系列的形式出現(xiàn),卻能讓一眾真愛黨粉絲愛不釋手紛紛掏腰包入手。

(4)形象商業(yè)化渠道:將動漫形象授權(quán)給企業(yè),將其運用在企業(yè)產(chǎn)品的商業(yè)活動中。

(5)演出渠道:通過舞臺劇、話劇、虛擬偶像演唱會等演出方式來實現(xiàn)動漫IP價值的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)化。

三、小結(jié)

隨著我國對版權(quán)的不斷重視,IP對整個動漫行業(yè)的影響和潛在的價值將不斷提升。優(yōu)質(zhì)的精品IP將勢必成為動漫產(chǎn)業(yè)的核心支柱。

參考文獻(xiàn)

[1]標(biāo)題:《動漫IP成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展核心-搜狐》http://mt.sohu.com/20160512/n449161760.shtml.

[2]標(biāo)題:《“十年之前,我不認(rèn)識你;十年之后,我們是朋友”-中國文化傳媒網(wǎng)》http://www.ccdy.cn/wenhuabao/wb/201602/t20160222_1...

作者簡介

文雅,女,漢族,1988年6月生,湖南資興人,設(shè)計藝術(shù)學(xué)碩士,廣東理工學(xué)院教師,研究方向:動漫。

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