王西凱
【摘 要】基于項目的學習(PBL)在中小學信息技術課程教學中得到廣泛應用,項目的選擇和設計是難點所在。本文引入工作過程導向的課程設計新理念,以中小學信息技術課程為例,從問題出發,結合實際項目,提出項目設計的三個原則和三個策略。
【關鍵詞】基于項目的學習;信息技術;工作過程導向
【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】A
【論文編號】1671-7384(2017)05-0063-03
基于項目的學習(PBL)與工作過程導向
我國信息技術課程經歷了多次體系轉型:從知識點主線到工具主線,再到主題活動主線,現在逐漸過渡到以工作過程為主線。引入工作過程導向課程設計新理念,使得中小學信息技術課程的項目和基于項目的學習(PBL)有了新的研究課題和實踐領域。
工作過程導向的課程設計觀,主要應用于職業教育課程設計中。根據德國職業教育專家勞耐爾教授的觀點,工作過程指“在企業里為完成一件工作任務并獲得勞動成果而進行的一個完整的工作程序”,比如,制作旅游計劃,編輯電子報刊或者編寫程序等。一個典型的工作任務經過提煉加工轉化成學習領域,也就是對應的一門課程,并表現為一個或者若干項目的方式。每門課程再由若干個“學習情境”組成,學習情境是學習的情形和環境,往往以任務的方式出現,構成整個項目的組成部分。這種課程設計理念和流程同樣適用于中小學信息技術課程。
以初中信息技術“一起來攢機——電腦組裝工作過程”為例,在計算機系統認知部分,項目定為“一起來攢電腦”。由學生三四人組成一個虛擬電腦公司,學生根據客戶的需求和報價(由教師提供,分為辦公電腦、商務電腦、游戲電腦等幾個類別和低中高幾個價位),通過并列式的知識章節學習,并配合對應的小項目和任務,結合網絡查詢,電子市場實地考察,分門別類對各個軟硬件有了比較清楚的認識,并最終提供一份電腦組裝清單或者品牌機建議,還要包括操作系統和常用軟件建議清單和說明,最后各電腦公司進行匯報展示,由教師及其他同學模擬客戶進行驗收。
存在的問題
1. 信息技術項目課程的研究現狀
(1)主要在職業教育和大專院校,中小學應用的研究還比較少,小學階段的信息技術課程是否適合開展基于項目的學習還存在爭議。
(2)PBL教學實踐應用案例較少,配套的項目課程等資源,還需要進一步研究和開發,尤其是小學。
2. 信息技術課程項目設計實踐的困難
(1)課程理念難以改變
知識點主線、工具論和主題活動主線的課程觀依然占據主流,彼此獨立、互相缺少內在聯系的序列“活動”,還頑強地占領著課程內容,嚴重削弱了信息技術的課程地位,甚至有人提出信息技術課程有無獨立的不可替代的內涵,以及信息技術課程是否有獨立存在的必要。
(2)實踐中,很多教師將項目和問題、案例、任務、主題活動等相混淆
基于問題的學習和基于項目的學習,這兩種教學模式目前應用都比較廣泛。二者的英文縮寫都是PBL,都以建構主義為理論基礎,都屬于探究式學習。但是項目和問題還是有著明顯的區別:“項目”是基于工作過程且來自真實世界中的綜合的跨學科的學習內容,它更加重視學生綜合能力的培養。“問題”更加側重于促進學生對所學知識的理解和建構,是基于學科的。
以廣東省小學課本信息技術第一冊(上)第5課《我畫我家》為例。掌握畫圖軟件的“直線”工具、“顏色填充”工具以及相關技巧。問題設計:引入神筆馬良的故事,引出課題——我畫我家。再以孩子們熟知的貝貝拜訪馬良為引子,出示各種造型的房子。發出質疑:同學們想不想和馬良一樣具有這樣神奇的本領呢?通過闖關游戲,掌握相關工具和技能。項目設計:設計“植物大戰僵尸”情境,用畫圖軟件畫出的柵欄來保護好葵花。學生需要進行思考,通過增加柵欄、警示牌及上色等操作來阻止入侵者,最終完成作品。不同點:前者以問題為出發點,幫助學生掌握知識和技能,多以游戲或者案例方式呈現;后者以作品為出發點,通過作品制作來培養分析與解決問題的能力。
項目和“活動”“主題活動”“任務”也有明顯區別,后者概念側重于表達任務或活動設計的本身,“項目”的內涵顯然要豐富得多,超越了“為任務而任務”或“為活動而活動”的簡單思維,上升到課程建設的層次。
(3)教學項目設計能力不足,優質師資缺乏
課程設計與開發是個系統工程,信息技術課程的項目開發更是如此,需要融會貫通教育學、心理學、信息技術應用等各個領域。
項目設計三原則
設計一個科學、有趣并易于教學實施及評價的信息技術課程項目并不容易,需要遵循一些基本的原則。
1. 項目內容的真實性——源于生活
按照工作過程導向的課程設計理念,信息技術課程的項目應該來源于生活或者工作中的真實過程。但在實際項目設計中,圍繞知識技能點的傳授而杜撰出來的項目比比皆是。
比如,信息技術第二冊(下)第3課《計算旅游城市的平均氣溫》,主要學習Excel計算平均值。教師的教學情境是這樣設計的:貝貝一家的旅游計劃是下周去北京游玩,于是用了Excel表格統計了北京最近五年來三月份的平均氣溫,然后求平均值。這個子項目的設計明顯脫離生活實際,因為旅游者只關心后面幾天的溫度,最近五年三月份的平均氣溫只對氣象學家有統計意義。
2. 項目內容的典型性——高于生活
項目的設計與選取要能體現課程教學的基本要求,反映同類事物的一般特性和工作過程,讓學生能夠舉一反三,觸類旁通,應具備真正的從事某項“工作”的能力,而不僅僅是某次“工作”的能力。
3. 項目實施的可行性——適用于教育教學及生活
中小學信息技術課程的項目要關注熱點和學生興趣,宜小不宜大;同一項目學生以小組為單位,可以選擇不同主題;項目設計要適當留白,可分為封閉項目、半開放項目和開放項目,供不同層次的同學進階使用。
項目設計三策略
除了原則,項目設計還需要掌握一定的策略和方法。
1. 學科整合策略
(1)整合其他學科:把其他學科的知識融入信息技術的項目和任務中,而不是只是把信息技術作為工具,以保持學科的獨立內涵。比如用Word來制作電子報刊,就需要語文的寫作、美術的美工、音視頻剪輯等其他學科知識;LOGO、Scratch、GOC等程序設計課程與數學相結合等。
(2)整合社會問題:將科技、環保、旅游、自然、人文等問題,通過設計適當的情境來融入整個項目,引導學生關注社會,熱愛生活。信息技術課程的項目要緊密關注學生的興趣,但不媚俗;要關注社會熱點問題,但不拔高,在現有的課程體系下將每門課程設計為一個整體項目。例如:廣東省小學信息技術第一冊(上):我愛我家,繪制美好家園;第二冊(上):環保你我他,制作電子小報;第三冊(下):小貓歷險記——益智游戲制作;七年級上:小小分析家,數據來說話,做理財記錄和分析;八年級上:校園主題海報等。
(3)整合內部模塊:按照目前的課程體系,將所有知識和技能綜合運用。
比如,深圳市龍華區每年開展的中小學生信息技術技能現場比賽,就要求學生每組三人,分工協作,根據主題(一般是科技、環保、人文等學生關心的話題),綜合運用文字錄入與圖文混排、繪畫繪圖、圖形圖像處理、音視頻處理等各類軟件,參照電子出版物的有關標準,在一個半小時內根據現場指定的主題,利用網絡搜索和提供的電子素材,合作完成一份電子報刊的設計制作,通過比賽引導項目設計及教學。
2. 結構化策略
項目課程一般采用積木式結構。項目名稱確定后,就需要進行分解,細化成一個個項目單元(子項目),以便組織教學。子項目之間有二種基本關系:遞進式與并列式。
遞進式是各個子項目有前后順序,只有完成了前面的子項目,才能進入下一個子項目的學習,重在流程的設計與管理。
以廣東省小學信息技術第三冊(下)“小貓奇遇記——益智游戲或益智故事制作工作過程”為例,本冊主要學習Scratch軟件。項目定為“小貓奇遇記”,并提供一些學生制作的Scratch項目作品;在教學實施中組織學生們以小組為單位,在教師的啟發下先自定主題,形式可以是益智闖關游戲,也可以是童話故事。小組成員根據游戲或者故事腳本,通過遞進式的多個小項目或任務,最終制作出一個相對完整的作品,并進行集中的展示和評比。
并列式指的是各個子項目是并行關系,相互之間沒有前后邏輯,但共同作為項目的有機組成部分。項目課程之間也可以采用類似的結構。
3. 統籌考慮的彈性策略
(1)處理好與其他課程模式的關系。項目課程存在“泛化”現象,并不是所有課程內容都適合設計成項目。
(2)教學實施與評價保障情況。項目教學需要較長的連續的時間,需要考慮學校是否開展翻轉課堂等新的課堂教學方式;考慮學校能否開展單雙周連堂上課,兩周集中一次較長時間完成子項目;考慮學校是否具備開展項目教學和小組教學的設備設施,尤其是使用了島狀或者內U型的實訓室布局;考慮學校是否有能力對項目進行檢測;考慮該內容是否設計前置知識,在項目前是否學習了基礎的知識和技能。綜合考慮后再進行項目設計,并有足夠的彈性建議。
信息技術課程的項目設計是一個跨學科的復雜的研究課題,本文嘗試把職業教育中以工作過程為導向的課程理念引入中小學信息技術課程設計,并提供了一些設計原則與策略。我們認為項目課程和項目教學法同樣適合于中小學信息技術課程及教學,目前碰到的困難主要是開發技術上的問題。因此制定出有整體設計的中小學信息技術系列項目課程,并進行實踐檢驗與效果分析,這些還需要去做進一步的實踐和研究。
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(作者單位:廣東深圳市龍華區教育科學研究管理中心)