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電子競技在高校教育中開展的必要性研究

2017-05-13 07:23:19張霄威樊騰龍張振東韓程爽
魅力中國 2017年2期
關鍵詞:必要性高校教育

張霄威+樊騰龍+張振東+韓程爽

摘要:高校作為培養青少年人才的重要園地,電子競技作為21世紀的朝陽產業,并在2008年被國家體育總局重新定義為我國的第78號體育運動項目。因此,對電子競技教育在高校開展的必要性研究有一定的實際意義。本文通過文獻資料法等方法對電子競技在高校開展的必要性進行研究。研究發現:電子競技在高校開展有利于學生正確認識電子競技、開發學生智力、預防電腦病等;高校體育老師具備較高的素養、高校學生是電子競技的主力軍、高校學生有一定的價值觀、人生觀等優勢是開展電子競技的一片沃土。因此,我認為在高校中開展電子競技教育是很有必要的。

關鍵詞:電子競技;高校;教育;必要性

引言

2008年國家體育總局將競技體育重新定義為我國的第78號體育運動項目,而真正意義上電子競技最早出現在韓國。電子競技由于成本低廉迅速在經濟蕭條的韓國成為一項重要的產業,1998年暴雪娛樂發布的“星際爭霸”即時戰略游戲推動了真正意義上的電子競技的誕生。電子競技在中國的發展猶如一艘巨輪在狂風暴雨的海面上頂風前行。

一、研究對象與方法

(一)研究對象

本文以電子競技在高校中的開展的必要性為研究對象。

(二)研究方法

1.文獻資料法

本文以“電子競技”為關鍵詞在中國知網、萬方等體育類核心期刊共檢索并下載文獻42篇,為研究提供理論參考。

2.比較分析法

本文通過比較分析電子競技與與網絡游戲的特點進一步闡述電子競技的定義。

二、闡述電子競技與網絡游戲的區別

提及網絡游戲很多年輕一代都不陌生,近年來興起的電子競技很多人都會認為電子競技就是網絡游戲的洗白,兩者并沒有區別,其實不然。電子競技是人與人的競技,國家體育總局將電子競技定義為: 利用高科技軟、硬件設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。而網絡游戲是人與電腦的娛樂,網絡游戲圍繞過關打boss升級爆裝備為主體,電子游戲娛樂活動。馬超在《電子競技與網絡游戲的概念界定》中認為電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環境和體育規則下進行的人與人或人與電腦之間的對抗性電子游戲運動。

網絡游戲與電子競技相比,最大的不同就是網絡游戲缺乏電子競技具有的競技性缺更偏向于娛樂性。目前被國家體育總局承認的屬于電子競技的項目有反恐精英、星際爭霸、實況足球、極品飛車、NBA籃球、FIFA、魔獸爭霸;而被人們熟知的一些所謂的網絡游戲并不屬于電子競技。電子競技正在不斷的向體育靠攏,大多數國家也都承認電子競技屬于體育,電子競技也在努力進入2020年的奧運會,相對于傳統的體育項目,電子競技具有自身的特色,電子競技注重考查運動員的手眼協調能力、快速反應能力、鍵盤的操作能力以及團隊配合能力,尤其是手眼的協調能力更是填補了目前體育項目的空白。電子競技能否成功加入2020年奧運會讓我們拭目以待,但是網絡游戲是肯定不會進入奧運會的。

三、電子競技作為一種體育項目有必要在高校中開展

正如遵循玩耍(play)———游戲(game)———競技體育(sport)———奧林匹克運動———(0lympicgames)的發展脈絡,體育來源于游戲,任何游戲發展到一定的規模和水平就可以演變成體育項目。電子競技正是電子游戲發展到一定階段的產物。電子競技已經具備了體育運動所應有的規則性、競爭性、娛樂性等屬性,有沒有身體性不是劃分其能否成為體育運動的唯一標準,國際象棋運動缺乏身體性但不也是體育競技項目嗎?[2]國家體育總局也已經將電子競技劃分為體育項目,因此將電子競技引入高校也是不為過的。

(一)電子競技在高校開展的必要性

1.有利于塑造大學生的價值觀人生觀

目前,在互聯網時代90后趕超80后、00后蓄勢待發,網絡游戲又在20世紀末21世紀初段時間內被專家稱作是是電子海洛因,顧名思義網絡游戲能讓人沉迷其中不能自拔。任何事情都有利的一面和弊的一面,電子競技具有游戲的特點,作為游戲他能鍛煉人的反應速度,作為一個娛樂活動電子競技可以使人放松;但同樣也有弊的一面,電子競技的趣味性和低成本會使自制力差、人生觀價值觀不穩定的人陷入其中就像吸食鴉片一樣不能自拔,長時間的參與電子競技活動對身體也是有壞處的。

只要在正確的引導下電子競技就可以發揮他利的一面,現在的大學生剛剛走進大學相對輕松的學習環境很容易被周圍的事務所吸引,特別是現在社會大多數都不能分清網絡游戲與電子競技,而大學生的人生觀價值觀還處于塑性期,如果經受不住誘惑很容易迷失在歧途。特別是近幾年網上瘋傳的游戲主播月入百萬、某某直播身價過億等唬頭,使大學生不能很好的認識到自己大學應該完成的任務,特別是自己應該完成自己的學業,現在有的大學生由于沉迷網絡游戲而被學校勸退的不在少數??梢哉f現在網絡游戲還坑害著一部分年輕人。

高校作為一個教育場所,如果能很好的引導學生認識電子競技有利于幫助學生正確的辨別網絡游戲與電子競技的區別,有利于塑造大學生正確的價值觀人生觀。

2.有利于大學生合理規劃娛樂時間

在校大學生一般每周的課大致在十五節課左右,也就是說一周有五十個小時左右的時間屬于在校大學生自己支配的時間,至于是選擇參加運動還是去圖書館補充自己的知識水平還是在宿舍侃大山或者參與電子競技活動,這完全取決于大學生自己,電子競技由于自身的游戲性、競技性以及能借助互聯網實現多人同時、同場競技的特點,同時由于競技性的存在使得參與者既能放松自己又能在參與過程中得到滿足感。這種種誘惑很容易使處于血氣方剛的少年將自己過多的娛樂時間規劃到參與電子競技活動中去,而忽略了與周圍人的互動以及完成自己課余任務等。

3.有利于學生預防電腦病

電腦病,顧名思義是由用電腦引起的,百度百科對電腦病的解釋是由于使用電腦時間過長、電腦位置放置不科學以及電腦房環境不佳引起的。電腦病主要變現為神經衰弱綜合癥即頭暈、頭痛、疲勞、失眠或做噩夢、記憶力減退、情緒低落等。在校大學生患電腦病的概率往往高于別的人群,原因就是在校大學生現在基本人手一臺電腦,相對于別的活動而言電子競技的平臺更為寬廣,因此大學生是使用電腦最多的人群之一。

電子競技在高校開展,使電子競技成為一個專業,籠蓋所有與電子競技有關的領域,是人們正確認識電子競技的意義,同時也能認識到過度參與電子競技活動對人生理、心理上造成的損傷。大禹治水的道理大家都懂,面對洪水猛獸般的電子競技洪流,作為培養國家到層次人才的高校不能采用高筑墻把電子競技堵在墻外的辦法,這是行不通的。電子競技現在已經是無孔不入應景逐漸深入的各個年齡段、各個階層我們應該引入電子競技專業,對電子競技專業合理的引導使大學生在課堂的熏陶下對電子競技有一個深刻、全面的認識,這種認識包括認識電子競技的競技性特點、認識電子競技產業給我國經濟注入了新的活力,更應該認識到過多的參與電子競技對人身體的危害,認識到電腦病已經在開始慢慢侵入我們的身體,合理正確的引入電子競技才是解決電子競技環境下大學生心理、生理備受煎熬的問題。

4.有利于提高學生體育參與興趣

楊喜明[3]在《電子競技引入高校體育范疇的理論與實證研究》中做了一個實驗并引入《大學生體育學習興趣量表》。天津科技大學組建電子競技俱樂部,制定詳細的訓練學習計劃,充分利用課余時間,在指導員的引導下組織學生進行電子競技的訓練,并組織校園電子競技大賽,楊喜明隨機抽取了98名參訓選手作為實驗組,并在天津科技大學隨機抽取105名同學作為對照組用《大學生體育學習興趣量表》對實驗組和對照組進行調查,對收集的數據進行數理分析得出實驗組經過電子競技訓練后體育學習興趣的提高幅度要遠遠高于對照組,并且得出結論:電子競技對這種參與體育興趣的提高起到了顯著作用。

分析其原因主要是由于:第一,電子競技比較注重手與眼的配合,注重人的反應能力,能培養人對速度競技類項目的興趣;第二,由于電子競技運動相對與其他的運動而言屬于靜運動,因此在電子競技訓練教學中肯定會引入一定的身體訓練注入靈敏性訓練等,這在一定程度上也使參訓運動員對體育有進一步的認識,第三由于參訓運動員訓練之后靈敏度有一定的提升,使得他們在參與體育活動中相對容易獲得成就感,因此也相應的提高了學生體育參與興趣。

(二)高校在開展電子競技過程中具備的優勢

在2016年10月28日國家體育總局頒布《國務院辦公廳關于加快發展健身休閑產業的指導意見》國辦發〔2016〕77號中提到發展特色運動。推動極限運動、電子競技、擊劍、馬術、高爾夫等時尚運動項目健康發展,培育相關專業培訓市場。

1.高校體育老師具備較高的素養

我國高校體育師資隊伍中的學歷構成主要包括專科、本科、碩士研究生和博士研究生,其中碩士研究生是“主力軍”,在學歷結構中所占的比重最高[4]。看待問題往往不會太過于追風捉影,對探索問題的本質有一定的專業能力。電子競技在高校開展能跟更好的利用高校體育老師的科研能力來相互促進,電子競技給我過經濟產業帶來的效益有目共睹,電子競技需要有一定社會話語權的人來為電子競技表明立場,同時高校體育老師對于新型的體育項目,我們有義務也有責任去深入了解并給學生講解電子競技的學科知識。

2.高校具備電子競技的主力人馬

在項賢林[4]的《我國部分高校大學生參與電子競技研究》中提到截止到2011年全國共有4.57億網民,網民中 18~24 歲的年輕人所占比例最高,達到 38.9%,其次是25~30 歲的網民(18.4%)和 18 歲以下的網民(14.9%),年輕人特別是大學生已經成為上網的主力軍。從這份數據中能夠很明顯的發現18~30歲的網民占了一半,而在這一半中18~24歲的又占了一大半,本科在校大學生的年齡段正好處于18~24歲,因此可以說高校具備電子競技的主力人馬。

這份數據是截至到2011年的,近幾年大學生的物質條件越來越優越,互聯網平臺在大學生中也越來越普及,在校大學生幾乎人手一臺電腦,并且近些年電子競技高校聯賽也是遍地開花,高校參與電子競技的人數也在急劇增長。

3.高校學生有一定的價值觀、人生觀

高校在一定意義上是培養適合社會的適應性人才,因此也可以說高校是一個從封閉式學校到開放式社會的過度階段,因此相對于初高中階段的封閉式學校里的學生而言,大學生具有一定的價值觀、人生觀。雖然這種價值觀、人生觀還相對不成熟,但是高校大學生已具備一定的辨別是非的能力,也有一定的社會擔當、一定的社會責任感。這也是大學思修以及馬元的課堂安排的目的。

大學生接受新鮮事物的能力比較強,并且具備一定的辨別能力,相對與學習電子競技專業更容易接受老師的指導,沒有初高中學生的不成熟的逆反心理;并且高校學生具備一定的辨別能力,他們對社會有一定的認知,明白學習電子競技不僅僅是為了玩耍、娛樂,更能明白:電子競技作為新興產業,這其中蘊含很多亟待研究的領域,需要我們去學習,需要我們去掌握、去探索。

四、總結與建議

(一)總結

面對歸屬于體育項目并且近些年蓬勃發展的電子競技項目,作為培養社會人才的高校應該做出回應,總結在高校體育開展電子競技有其必要性:

首先,電子競技在中國是一個體育項目,毋庸置疑。作為高校體育開展電子競技也屬于高校體育的職責范圍之內。

其次,開展電子競技對與辨別學生區別對待電子競技與網絡游戲、開發學生智力、提高體育參與興趣以及認識和預防電腦病都有一定的積極意義。

最后,高校開展電子競技相對于 別的機構或者社會團體具有一定的優勢,高校具有雄厚的師資力量、具有電子競技的主力軍并且高校學生具有一定的價值觀、人生觀,對電子競技具有較高的學習能力,并且作為即將走進社會的大學生更能帶動電子競技的發展。

(二)建議

高校應該充分認識到電子競技教育對大學生塑造正確的人生觀價值觀的作用以及電子競技可以幫助大學生預防電腦病、提高體育參與興趣方面有一定的作用。因此在高校開展電子競技有一定的必要性。

參考文獻

[1] 馬超.電子競技與網絡游戲的概念界定[J].四川教育學院學報,2009,3:

110-111.

[2] 趙子建.中國電子競技運動產業化發展模式研究[J].武漢體育學院學報,

2006,9.

[3] 楊喜明. 電子競技引入高校體育范疇的理論與實證研究[J].山東體育學院

學報,2011,10:88-91.

[4]項賢林. 我國部分高校大學生參與電子競技研究[D].上海體育學院,2011.

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