劉桂蘭
摘要:我國網絡游戲產業在過去的十幾年取得了迅猛非常的發展,創造的經濟奇跡有目共睹,在這樣蓬勃發展的背后卻隱藏著各種危機,但是基于網絡游戲產生的諸多問題得出加強政府監管的結論,有將問題簡單化的傾向,針對網絡游戲政府該采用何種監管模式值得探討。
關鍵詞 網絡游戲;網絡游戲監管;監管模式
一、引言
中國網絡游戲市場已經度過了 2004-2009 年的成長爆發階段,正在進入平穩發展階段,在這個階段中,中國的游戲運營商和游戲行業的投資融動作都會逐漸放慢,除了個別領頭企業優勢明顯以外,大多數游戲運營都將面對激烈的市場競爭。在已經過去的一年里與我國網絡游戲市場的迅猛發展形成鮮明對比的是,網絡游戲領域里的立法工作仍然處于探索階段。目前仍然沒有相對應的、可以在審批和運營階段都起到確實監管作用的法規、規章。
二、當前網絡游戲市場的法律規范和市場的監管
在《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》中,首先將游戲運營商的準入門檻升高,并將運營企業和虛擬貨幣發行劃分開來,提出了進行資質審核的必要性,這就對網絡游戲運營商這一主體有了更高要求的規范,加強了對其的管理。其次,第一次對網絡游戲中虛擬貨幣的含義作了定義,承認了虛擬貨幣屬于財產。同時,也明確劃分了虛擬貨幣和現實的界限,要求不能跨越界限進行消費,對保護消費者的個人財產起到了保護作用,并防范了虛擬經濟對實體經濟造成沖擊的風險。再次,加強了網絡游戲的審批,對游戲中含有賭博、暴力、色情等性質的游戲內容將予以嚴厲的打擊,并添加了輔助條款以加強執行力度。
《關于加強對進口網絡游戲審批管理的通知》中則強調了四個需要重視的方面:其一,規定任何企業在中國境內從事網絡游戲出版運營服務,必須經新聞出版總署進行前置審批,取得具有網絡游戲出版服務范圍的互聯網出版服務許可證。未經審批許可,擅自從事網絡游戲出版運營服務的,一經發現,立即依法取締。其二,對《通知》中提出的違規行為,要求有關雜志、報刊和網絡媒體不得進行報道和宣傳,同時要發揮輿論監督作用。其三,申明新聞出版總署是唯一經國務院授權負責境外著作權人授權的進口網絡游戲的審批部門,如發現有其他部門越權進行前置審查審批,違法行政,有關企業可以依法向國務院監督部門舉報或提起行政訴訟。其四,要求各地新聞出版部門加強管理和監督,對違反國家相關法律法規的行為,要堅決查處糾正,確保網絡游戲出版服務業健康有序發展。
在未成年人保護方面,除了出臺相關法律法規政策外,文化部提出要進一步重視網絡游戲內容審查和監督管理,引導網絡游戲研發方向,限制有礙于未成年人道德觀、價值觀、世界觀培養的游戲功能,有效解決未成年人沉迷游戲等一系列問題,遏制網絡游戲對于未成年人的不良影響,并完善網吧及網絡游戲管理工作協調機制。
在網絡游戲虛擬貨幣方面,文化部聯合商務部發布的《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》具有以下特點:首次明確了游戲虛擬貨幣的定義;著力解決制度缺失問題,從依法行政的角度為網絡游戲虛擬貨幣管理提供了依據;切實保護用戶合法權益,明確企業責任;嚴厲打擊利用網絡游戲虛擬貨幣從事賭博等違法犯罪活動。
三、網絡游戲市場亟待法律規范
根據網絡游戲市場的特性和內容,應當從四個方面進行規范:
第一,網絡游戲的市場準入需要法律規范。目前的法規規章主要集中于對網絡游戲產品的內容和市場準入的規范,其中比較重要的就是文化部出臺的《關于網絡游戲產品內容審查工作的通知》。它是對網絡游戲產品把好入口關,對網絡游戲產品的貿易協議、運行代理協議、原始版權證書和版權授權書都要進行審查,甚至包括游戲中的文化內容都要進行實質性的審查,所以對于網絡游戲的入門是一個很重要的法律規范。但是,在加強審批的同時,還應與監管鏈接起來,持續作用于游戲上市與運營的整個過程。
第二,提供網絡游戲服務的公共場所需要法律規范。網吧是提供網絡游戲服務的主要形式,而目前國內對網吧的管理卻十分落后而且低效,這主要是陳舊的監管理念所致。一方面沒有從消費需求、行業成長的戰略高度來進行定位監管,而是一味的只從弊端出發;另一方面是缺少科學而不流于形式的監管手段。在對網吧等網絡游戲服務場所監管過程中,由于監管不當而導致了整個產業的低迷,既耗費了人力物力財力,又阻礙了產業的發展。因此,只有為之立法并嚴格執行,才能使產業興旺。
第三,打擊“私服”和“外掛”需要法律規范。
“私服”是相對于官服而言未經版權擁有者授權,以不正當手段獲得游戲服務器端安裝程序之后設立的網絡服務器,它屬于網絡盜版的一種,是侵害著作權的行為。在國家的聯合行動中明確了“私服”行為是一種違法行為,是屬于一種非法互聯網的出版活動,應該依法嚴厲打擊。“外掛”表現為三種形式,一種是修改游戲中的參數設定的修改程序,第二增加游戲功能的作弊程序,第三模擬用戶的鍵盤和鼠標運動程序。“外掛”的主要危害是作為一種附加程序破壞了對網絡中其他用戶的公平損害,同時侵犯了多媒體作品的修改權,也違反了用戶與運營商的合同約定。可見,要想確保我國網絡游戲產業的健康發展,需要用法律的武器來鏟除這兩顆毒瘤。
第四,保護網絡游戲虛擬財產需要法律規范。
所謂網絡游戲中的虛擬財產,是指網絡游戲玩家通過申請游戲賬號、購買游戲點卡、投入時間精力打游戲等手段獲得的賬號等級、虛擬貨幣、武器、裝備等在特定的游戲空間環境中具有一定交換價值和使用價值的“財產”。
法律是根據物的自然屬性上升為法律屬性的,如果沒有社會關系也就沒有法律關系。虛擬財物是網絡游戲環境下的財產和物品,即虛擬環境下的財產和物品,并不是我們現實生活中財產和物品。虛擬環境中的物品雖然稱為物品,但它沒有物的自然屬性,也就沒有法律屬性。而游戲和游戲中的各種功能都是運營商提供服務的一部分,實際上是一種服務提供者和消費者的法律關系,這種交易行為,應當受到法律的保護。
四、結語
我國社會主流意識長期對網絡游戲有一定的偏見,導致行政主管部門對網絡游戲相關領域管制過多、過嚴,在一定程度上阻礙了網絡游戲市場的自我調節。但是,網絡游戲本身及發展過程中存在的負面影響也是客觀存在的,關鍵的問題是通過如何的監管模式對這個新興產業規范和引導。網絡游戲作為一種新興的文化產業,在我國未來經濟發展上有值得期待的一面,通過前文對網游產業監管模式的分析研究可以得出,只有建立科學有效地監管機制才能使這個產業才能健康持續的發展,游戲市場才能真正的起到優勝劣汰的自我作用,凈化我們的網游世界。
[參考文獻]
[1]中國互聯網絡信息中心.中國網絡游戲研究市場報告[R].2009.
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