馮 珺
(中國社會科學院研究生院 人口與勞動經濟系,北京 102488)
量子博弈視角下游戲研發人員的人力資本投資
馮 珺
(中國社會科學院研究生院 人口與勞動經濟系,北京 102488)
人力資本理論是勞動經濟學的基礎性內容之一,對于不同產業的勞動力供給主體均具有較為普遍的指導意義。以量子博弈的視角來看待游戲產業勞動力市場,結果發現,游戲研發人員會通過比較預期支付的大小來調整博弈策略,其人力資本投資行為反映為一系列相機抉擇的理性過程。隨著員工與企業雙方糾纏程度的增加,員工與企業會走向合作、實現收益最大化,具有正反饋的人力資本投資激勵是雇傭主體理性抉擇和外部政策環境共同作用的產物。只要人力資本投資的內源性動機與外在的約束條件相匹配,那么無論是雇主還是雇員,出于利益最大化的驅使,在短期和長期中都會表現出有利于人力資本投資的行為策略。
游戲研發人員;人力資本;量子博弈
改革開放30年來,中國經濟以平均接近兩位數的速度保持高速增長,取得了世人矚目的“發展奇跡”。進入“十三五”時期,中國面臨由高速增長轉向中高速增長的經濟新常態。其基本面的特征之一,就在于經濟驅動引擎貢獻的再配置——由過去的主要靠投資拉動轉型依靠投資、消費協調拉動。近年來,中國經濟在消費貢獻顯著增加的同時,文化消費的占比亦處于穩步擴張之中。其中,始于20世紀90年代的電子游戲產業因其高附加值、高技術轉換率的特點,在產業結構中貢獻了強勁的市場表現。
21世紀初,得益于互聯網的快速普及和版權維護成本的下降,中國游戲市場開啟了電腦客戶端游戲的“黃金十年”。2014年以來,以移動互聯網游戲呈現井噴式發展以及X-BOX、PlayStation等行貨主機進入中國大陸市場為標志,中國游戲產業發生結構性調整,呈現出以端游、手游為主,頁游、單機游戲和客廳游戲協同發展的新局面。2016年,隨著虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等新一代技術的商業化前景趨于明朗,游戲產業在知識產權(IP)分發和應用場景化方面的發展無疑會更加深化。
中國音數協游戲工委發布的《2016年1—6月中國游戲產業報告》顯示:2016年1月—6月,中國游戲市場實際銷售收入達到787.5億元人民幣,同比增長30.1%。自主研發網絡游戲國內市場實際銷售收入570.4億元人民幣,同比增長30.1%;自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入25.3億美元,同比增長43.7%;客戶端游戲市場實際銷售收入281億元人民幣,同比增長5.2%。網頁游戲市場實際銷售收入100.6億元人民幣,同比下降2.1%。移動游戲市場實際銷售收入374.8億元人民幣,同比增長79.1%;單機游戲市場銷售收入0.8億元人民幣,同比下降42%;電視游戲市場銷售收入4.6億元人民幣。其中,電視游戲市場規模有限是因為主機入華時間尚短,此前的水貨市場難于統計而導致數據結構缺失,即這一數字有可能低估了客廳游戲市場的真實規模。此外,值得注意的是,單機游戲市場僅統計了電腦平臺的銷售收入,而未將移動平臺發布的單機游戲和主機單機游戲納入統一的統計口徑,因此對于單機游戲市場規模的反映也有可能是不全面的。
所謂人力資本,是指附著在勞動者身上的一種獲得性的知識和技能。如果勞動力市場信息是完備的且具有完全彈性,則理性雇主的工資定價會遵循勞動的邊際生產率,即出現“技能偏好型工資差別”。雇員在意識到人力資本差異導致工資差別的情況下,就會謀求以人力資本投資的方式提升自身的人力資本水平,從而獲得更高的勞動力市場報償。但是否真正進行人力資本投資,還要考慮到成本的因素,因為人力資本投資對雇主和雇員而言有可能產生額外的成本。例如,對于雇主而言,為員工提供培訓機會意味著在短期內必須忍受勞動力利用的不充分,而一旦獲得更高技能水平的員工跳槽,更會面臨“沉沒成本”的風險;而對雇員而言,接受教育或培訓的成本至少不小于因時間精力投入而放棄掉的、本應取得的工作收入的機會成本。
于是,雇主和雇員都會對于是否進行人力資本投資加以權衡(trade-off),并會視對方的行為策略而調整自身的行為策略,從而使得博弈論這一范式成為分析人力資本投資策略的良好工具。馮珺[1]從網絡游戲產業本身的特點出發,以網游研發人員這一特殊職業群體的人力資本投資特征為研究對象,嘗試通過經典博弈論這一數學工具展開初步實證分析,最終得出了網游研發人員側重于職業教育且員工忠誠度較低,網游企業的崗位培訓傾向于同公司中長期項目綁定等相關結論。
但既往研究結論的局限性在于,僅僅將視野聚焦于網游研發人員或許在一定程度上可以反映中國游戲市場特定歷史時期的產業特征,但卻無助于針對當下中國游戲產業的深層次特質展開進一步分析。例如,以《魔獸世界》等大型網游的成功為標志,中國游戲市場在相當長一段時期內都存在條塊分割的特征——開發大型客戶端游戲需要具備業內頂尖的技術儲備,且相關技術積累幾乎是獨占的,并不存在向web頁面、手機等平臺的外溢。而時至今日,包括虛幻(UNREAL)、Unity3D在內的國際知名引擎均提供了非常方便的跨平臺接口。也就不難理解,目前業內經常出現端游、頁游、手游、單機開發引擎趨同的現象。如果說這種技術融合帶來了游戲研發人員所面臨的人力資本要求同質、但商業環境和分發渠道異質的約束條件的話,那么改進分析工具也自然成為進一步研究的題中應有之義。
當前游戲研發人員的從業特點是,除極少數大公司外,人員的流動率普遍較高,以游戲產品項目為單位的雇傭形式或合伙形式至少在部分程度上已經實現了對于傳統公司用工形式的替代。即使將大公司納入視野,行業的技術導向也決定了金牌研發人員——而非產業資本的所有者——在業內具有更大的話語權。這直接帶來了游戲研發人員勞動供給的靈活性:一方面,可以較為便宜地實現人力資本積累的跨平臺、跨部門收益,提升了橫向靈活性;另一方面,也為向管理、發行和合伙創業轉型提供了可能,提升了縱向靈活性。而對于雇主而言,大數據和共享經濟的發展使得信息獲取成本與交易費用急劇下降,其由傳統的信息桎梏而導致的約束條件同樣趨于靈活和弱化。一言以蔽之,與傳統的雇主雇員在人力資本投資決策方面的博弈相比,在新的博弈環境下信息的高速傳遞成為可能,確切而言,信息的交換在相干時間內有可能將不再具有方向性。
作為博弈論這一分析工具的新興分支,量子博弈不僅繼承了經典博弈的結構和體系,同時還依據量子信息等理論,繼承和發展了經典博弈的思想方法,是經典博弈進一步的拓展和完善[2]。我們知道,經典博弈過程的信息處理是可復制的,具有時間方向。而在量子博弈過程中,利用量子的糾纏態構造量子策略,可實現在相干時間內不再具有方向性的信息交換和信息的高速傳遞[3]。因此,量子博弈與經典博弈的區別表現在兩個方面:一是行為的選擇,量子博弈是以概率的形式描述,是量子操作的結果;而經典博弈是典型的概率描述,是經驗與概率操作的結果;二是博弈策略的形成,量子博弈采用量子化的行為策略,而經典博弈通常采用混合策略[4]。由此可見,量子博弈的產生過程除具備經典博弈產生的條件外,關鍵在于量子糾纏和量子策略的實現,如果量子博弈失去了這兩個特征,量子博弈即退化為經典博弈。
為了構建游戲研發人員人力資本投資的量子博弈模型,將經典博弈的模型擴展到二維希爾伯特空間SH中,因此,設定其策略空間S為2×2酉陣的一個兩參數集合:


專業攝影機可以拍攝快動作、慢動作、反動作等鏡頭,快動作能產生加快加強節奏,渲染緊張情緒的作用;慢動作可以分解強調動作,增加動作的美感和層次感,產生奇特的效果。這些效果同樣可以在后期剪輯時,設置“速度/時間流逝”選項中的各參數值來實現。


如果員工在人力資本投資后選擇繼續忠于企業,則有:



反之,如果員工在人力資本投資后選擇“背叛”企業,即通過跳槽等方式以謀求更高的勞動力報償,則有:




由上可知,(R,D),即(背叛,忠誠)形成納什均衡,同理可得出(D,R)也是納什均衡。這即是說,在作為勞動力市場微觀行為主體的員工和企業相互獨立的情況下,經典博弈的均衡結果在量子博弈下依然成立。




根據反證法,若(背叛,相安無事)是納什均衡,則應與糾纏度γ=0時無差異。故(背叛,相安無事)不是納什均衡,同理可推導(忠誠,保守)也不是納什均衡。


在移動互聯的產業視角下,游戲產業不同子類之間的轉換壁壘已經或正在被打破,產品迭代周期也大幅度加快。這使得立足于經典博弈論的分析框架處理信息會無可避免地面臨效率損失。而在將雇主與雇員之間的信息糾纏量子化以后可以發現,游戲研發人員會通過比較預期支付的大小來調整博弈策略,從而其人力資本投資行為反映為一系列相機抉擇的理性過程。特別是隨著雙方糾纏程度的增加,員工與企業會走向合作、實現收益最大化,并形成經典博弈中所不存在的納什均衡。然而由博弈論的基本假設可知,上述合作路徑的達成并非一個自然而然的過程,而要取決于內外部約束條件發揮作用的不同程度。例如,當員工面臨的收益貼現率過高時,原本的合作均衡就有可能被打破,即員工轉而表現出更加短視的機會主義行為。
因此,從產業政策的角度來看,只有因勢利導、甄別出潛在的比較優勢,才能促成游戲產業的健康良性發展,同時更好地為雇員與雇主的合作均衡博弈提供外在的制度環境。例如,以瀏覽器Web頁面為主要載體的網頁游戲經過一段時期的高速發展后,產業規模在2013年達到頂峰,此后則持續走低。與傳統的客戶端網游相比,頁游缺乏重度和沉浸式體驗;而與更加靈活和碎片化的手游相比,頁游必須依托電腦端接入的特征顯然又存在更大的局限性。換言之,頁游產品在當下的游戲產業格局中存在“比較優勢真空”,從而不適合作為重點扶持發展的產業形態。事實上,目前大量的頁游研發人才轉型手游,從而引發人才進一步流失、優質產品愈發難以涌現的惡性循環。在這樣的情況下,無論是雇主還是雇員本身,在該領域持續進行人力資本投資的動機將會大為削弱。
與此相反,如果要通過產業政策降低人力資本投資的外部成本、促成合作博弈均衡的達成,就必須使得政策向具有比較優勢的細分領域傾斜。具體來看,應當充分利用當下產業格局整合的有利契機,充分重視以Unity3D為代表的無縫跨平臺引擎,使游戲研發人員在職業技能標準的規范化程度上得到更多認可;在游戲市場的細分類別上,進一步規范和穩定客戶端游戲、網頁游戲等成熟市場,在IP分發、渠道導量等方面正確引導發展迅猛的手機游戲市場,大力扶持單機游戲、電視游戲等藍海市場的發展;在玩法內容上向優質、健康的文化內涵傾斜,著力孵化創意型中小團隊的產品與服務;在技術前景上立足長遠,充分重視并引導虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等新興產業和產品形態。
總而言之,在游戲產業中,具有正反饋的人力資本投資激勵是雇傭主體理性抉擇和外部政策環境共同作用的產物。只要人力資本投資的內源性動機與外在的約束條件相匹配,那么無論是雇主還是雇員,出于利益最大化的驅使,在短期和長期中都會表現出有利于人力資本投資的行為策略。
[1]馮珺. 網游研發人員人力資本投資的博弈分析[J]. 工會博覽,2009(12):45-45.
[2]Benjamin S C, Hayden P M. Comment on “quantum games and quantum strategies”[J]. Physical Review Letters, 2001(6):87.
[3]Eisert J, Wilkens M, Lewenstein M. Quantum Games and Quantum Strategies[J].Physical Review Letters, 1999(15):3077-3080.
[4]Jens Eisert, Martin Wilkens. Quantum games[J]. Journal of Modern Optics, 2009(14-15):2543-2556.
[5]Piotrowski E W, Sladkowski J. An invitation to Quantum Game Theory[J].International Journal of Theoretical Physics, 2003(5):1089-1099.
[責任編輯:楊金玉]
The Human Capital Investment of Game Developers under the View of Quantum Game
FENG Jun
(Department of Population and Labor Economics, Graduate School of Chinese Academy of Social Sciences, Beijing 102488, China)
Researching the game industry labor market with the view of quantum game, people find that game developers will adjust the game strategy after comparing the prospective payment. Their behavior of human capital investment shows a series of rational choice process. As long as the intrinsic motivation of human capital investment and its external constraints match each other, driven by the benefit maximization, both employers and employees will always show the behavioral strategies good for human capital investment.
game developers; human capital; quantum game
2016-10-12
馮 珺(1989— ),北京市人,中國社會科學院研究生院人口與勞動經濟系博士研究生,主要研究方向為勞動經濟學、人力資源開發與管理。
F246
A
1002-6320(2017)01-0108-04