VR經歷2016的平淡,2017是否會迎來爆發?

文/俞靈琦《華東科技》雜志社 記者
當VR成為前沿科技的代表名詞之一后,聚焦在VR身上的目光也變得越來越多。在充滿機遇和挑戰的2016年,曾有許多人認為這一年是VR的元年,但是現實卻和人們預估的相反。種種數據顯示,在2016年VR市場非但沒有迎來爆發,反而不如預期,面對平淡的2016年,2017年VR市場又將何去何從呢?
首先,站在2017的起點上,我們先回顧一下VR(虛擬現實)的發展歷程:1963年以前,有聲形動態的模擬是蘊涵虛擬現實思想的第一階段;1963~1972年,虛擬現實開始萌芽為第二階段;1973~1989年,虛擬現實概念的產生和理論初步形成為第三階段,1990~2004年,虛擬現實理論進一步的完善和應用為第四階段。在之后的幾年里,虛擬現實技術越來越成熟,很快便成為大小科技峰會上的熱議話題之一,其熱潮感染了許多年輕的創業者和創業資本紛紛投入到這個創新的領域中,自2015年初至今,VR產業的企業數量從200多家爆發到1600多家。但相對于VR的市場創業熱情,不少互聯網行業的景象再次出現:硬件門檻降低,不少所謂“技術”不過是簡單組裝零部件,以制造出2VC的項目。另一方面,當投資人看清VR市場普及可能并不如預期快速,對于產業的投資越發謹慎,就這樣,VR漸漸步入了市場和資本投入的雙重寒冬。
根據調研機構 Canalys 的最新統計數據,無論是索尼的 PS VR,還是更貴的HTC Vive 和 Oculus Rift,今年 VR 頭戴的總出貨量將在 200萬個左右。其中主流的PlayStation VR 出貨量為80萬個;HTC Vive為50萬個左右;Oculus Rift 最多40萬個。與之相對,滿足上述VR頭盔的硬件出貨量卻多得如同溢出那般,PlayStation 4官方公布的銷量已經達到了 5000萬個,而支持VR Ready的PC數量是1500萬臺(僅指使用了英偉達GeForce顯卡的PC),并未計算采用AMD顯卡的PC,也就是說支持VR頭盔的PC數量最保守的估計也至少在1500萬臺以上。
按照這個比例,滿足VR硬件需求的PC用戶中,僅有6%購買了VR頭盔,而據游戲分發平臺Steam相關的調查數據顯示,目前已經有大約10%的Steam用戶,其電腦配置達到了VR的要求。也就是存在著大約1500萬的用戶電腦的跑得動VR內容,但這其中購買VR頭盔的,卻只有3%。至于索尼的PSVR,其購買率也僅為4%。這樣慘淡的數據,讓所謂的“爆發年”一下子變得如同紙上談兵,相比國外的市場,國內的市場,更有著簡易組裝、技術性較差、應用發展有一定局限性、市場處于觀望期等諸多問題,這也使得VR市場沒有預想中那樣風光無限。

面對平淡甚至可以說接近萎靡的2016年,2017年VR市場又將何去何從呢?筆者認為,VR市場的觀望期只是暫時的,就像其他前沿科技一般,資本投入到這個市場中,本來就需要一段時間去發展,不可能立竿見影立即獲得回報。實質上,從一個更加宏觀的視角來看,盡管從目前短期看,投資人士對VR的投資受政策、環境影響,投資熱情有所降溫,但分析機構對VR行業前景依然看好,各家科技巨頭公司紛紛闖入VR領域推出自己的VR產品。以國外為例,2016年10月4日,谷歌在其年度新品發布會上推出了DaydreamView頭盔、體感手柄和Daydreamready的Pixel手機。很快普通用戶只需要花200元人民幣,買一個Cardboard頭盔加上一個手柄,配合一臺Daydream手機就可以有良好的VR體驗。另外在10月26日,微軟舉辦了新品發布會,推出了299美元的VR頭盔,同時配套了Paint 3D和Creators Update軟件,將3D制作變得簡單,讓人人都會操作,就像大家現在都會簡單使用Ofice辦公軟件一樣,讓每個人都成為內容的創造者。在國內而言,華為、小米等巨頭紛紛推出自己的VR產品,此外,國內還有眾多中小型公司也在VR領域繼續摩拳擦掌。
可見2017年的VR市場雖然不一定迎來爆發,但一定將是暗潮涌動,VR大亨們各出奇招的一年,而對于國內市場而言,VR的創新更不容忽視,之后VR領域并不是市場推廣的比拼,而是在技術精度和成果轉化上的比拼。從本質上來看,正因為VR不僅是一項代表未來的新技術,而且是互聯網科技產業鏈發展同人們日益增加的娛樂需求相交的產物,是順勢而生的新事物。所以在未來的幾年中,它一定會被聚焦更多的目光,并在資本和技術熱浪中蓬勃發展,在給人們帶來身臨其境的新奇體驗的同時,也將推動其他前沿技術向前更邁進一大步。