阮 醒 (廣東省對外貿(mào)易技術(shù)職業(yè)學(xué)校 510520)
3D立體影像技術(shù)在動畫電影中的思考
阮 醒 (廣東省對外貿(mào)易技術(shù)職業(yè)學(xué)校 510520)
3D立體影像的技術(shù)越來越受到人們關(guān)注,而動畫片是人們在媒體中使用3D立體來增強趣味性的一種題材。怎么更好利用3D立體技術(shù)來制作動畫片,提出正確認(rèn)識3D立體影像技術(shù),一部好的動畫片會通過立體影像技術(shù)而獲益,而動畫片的完善、制作人對藝術(shù)追求不能完全用立體技術(shù)來體現(xiàn)。其運用需要了解觀眾預(yù)期,適配合理情節(jié),結(jié)合分析3D立體技術(shù)的長處與短板,更好運用其技術(shù)服務(wù)動畫片制作。
3D立體影像技術(shù);動畫電影;濫用;舒適度
隨著《阿凡達(dá)》動畫電影1受到人們的肯定,隨著電影3D—IMAX立體放映廳技術(shù)的成熟,隨著人們審美的提升,3D立體影像技術(shù)2越來越多地運用到了電影和動畫片制作,如《飛屋環(huán)游記》《冰川時代》《小黃人》系列等。進(jìn)入21世紀(jì),此技術(shù)已成為當(dāng)前最受歡迎的顯示技術(shù)。
這些影片或者動畫片取得的成功,讓許多人誤以為3D立體影像技術(shù)就是吸引觀眾眼球的保證、拯救電影的良藥,是縮短國內(nèi)與國外動畫片制作差距的關(guān)鍵。這種種對3D立體影像技術(shù)的偏愛,導(dǎo)致了3D立體技術(shù)的濫用,造成動畫片制作上資源的浪費,正如動畫電影方面的專家艾倫-本森(Ellen Bensen)就覺得電影公司在技術(shù)上面投入了過多的精力,而忽視了電影情節(jié)本身的重要性。因為不是所有的題材、所有的動畫片、所有的鏡頭,只要運用此技術(shù)就可受到觀眾的青睞。
(一)3D立體影像技術(shù)的本質(zhì)
3D立體影像技術(shù)實際上就是兩個并列的畫面組成的總畫面,或者說是互相并列的兩個畫面。利用兩眼看同一物體,不同成像在大腦中的差別,讓觀眾看到的影像在屏幕水平面上產(chǎn)生視差[3 ],增加維度帶來更好地感受屏幕效果,開創(chuàng)了更加逼真的視覺效果。屏幕不再是單純的畫布,它就像窗戶一樣清晰,3D效果讓觀眾有身臨其境的感覺。
(二)3D立體影像技術(shù)不是新技術(shù)、不是萬能藥
其原理早在1838年,英國科學(xué)家溫斯特發(fā)現(xiàn):人的兩眼間距約為5cm(歐洲人平均值),看任何物體時,兩只眼睛的角度不重合,即存在兩個視角。這種細(xì)微的視角差異經(jīng)由視網(wǎng)膜傳遞到大腦里,就能區(qū)別出物體的前后遠(yuǎn)近,產(chǎn)生強烈的立體感。這便是人眼會產(chǎn)生3D視覺的秘密—偏光原理,至今為止幾乎3D影像技術(shù)都是基于這個原理開發(fā)的。
早在1838年出現(xiàn)影院時就出現(xiàn),但發(fā)展趨勢經(jīng)歷了升降升的一段歷程,有明顯的三段歷程。最初在1838年,這時期為實驗階段。英國科學(xué)家溫斯特發(fā)明了一種名為“反光式立體鏡”的裝置,用來觀看他的3D立體畫,把此技術(shù)引進(jìn)繪畫中。因技術(shù)未成熟未能在電影中實際運用,漸漸消退。
20世紀(jì)50年代迎來黃金時代,源于與電視的出現(xiàn)與流行,為了把觀眾從電視奪回來,3D立體影像技術(shù)作為電影份特效,取得一定的成績。此時,立體眼鏡就起源于1953年5月24日立體電影首次出現(xiàn),好萊塢推出了一種新玩藝兒--立體電影。戴著特殊眼鏡的觀眾像在觀看《布瓦那魔鬼》及《蠟屋》這類驚險片那樣,發(fā)現(xiàn)自己躲在逃跑的火車及魔鬼的后面。從而為我們帶入了立體電影的時代。因不真實技術(shù)不完善,而又慢慢被大眾冷落。
然后在2000年又迎來新的復(fù)蘇如《阿凡達(dá)》等優(yōu)秀作品,掀起了全球3D熱潮。因此時正確認(rèn)識到此技術(shù)不是為了特效而特效,而是講故事的一種手段。
從其發(fā)展歷史可以看出3D立體影像技術(shù)不是萬能藥,不能盲目濫用。所以,不是什么題材的影片或者動畫片使用了3D立體影像技術(shù)就會吸引觀眾,用得不好只能嘩眾取寵,甚者弄巧成拙。那把3D立體影像技術(shù)放在哪里?如何應(yīng)用才可以更好地發(fā)揮其作用呢?
(一)3D立體影像技術(shù)在CG動畫中的優(yōu)勢
3D立體影像技術(shù)的好處不言而喻,但其制作步驟的繁復(fù)也讓人望而卻步,所以真人拍攝的電影運用3D立體影像技術(shù)比較少,然而CG動畫片運用3D立體影像技術(shù)的運用則多而成功倍受青睞。
因為動畫片制作技術(shù)已逐漸成熟,尤其CG動畫片制作相對于電影與真人拍攝電影優(yōu)勢,只需要設(shè)置多一個角度的攝影機渲染就能很好制作出立體技術(shù)需要的畫面。
恰巧動畫片的虛擬性需要,其動畫角色動作的夸張,對于未來或童話虛擬場景的建構(gòu)也適合立體特效的優(yōu)勢發(fā)揮,而且動畫尤其三維動畫大部分都是用軟件建模,動作綁定制作出來的。只要設(shè)置兩個視角的攝像機模擬左眼和右眼,就可以達(dá)到3D立體影像技術(shù)制作的要求,其可控性強可以從不同視角制作鏡頭,達(dá)到理想效果,易于調(diào)整修正、調(diào)整 。
(二)3D立體影像技術(shù)在CG動畫中的局限性
但是,不是所有動畫片段題材都使用3D立體技術(shù)的運用。動畫片大量的后期合成也不能完全依賴自動化的批量生成,要十分精準(zhǔn),適當(dāng)增減。在某個程度上講,動畫片的完善、制作人對藝術(shù)追求不能完全用立體技術(shù)來體現(xiàn)。
(三)需適配動畫片情節(jié)
首先,要選擇合適的動畫片故事情節(jié)。因為動畫片要充分利用立體影像技術(shù)講故事,立體影像技術(shù)不會超出故事題材和既定的范圍。
一部好的動畫片會通過立體影像技術(shù)而獲益,好的技術(shù)不會讓觀眾產(chǎn)生不適應(yīng)。通過介入感來提升緊張感,可以適當(dāng)運用在恐怖探險題材的動畫片上,但不會在提升喜劇因素或者浪漫因素上起到多大的作用。因為在這種情況下,他們更愿意當(dāng)觀眾而不是參與鏡頭角色人物中去。另一方面,動畫片往往是夸大,要用到特效。尤其探險類動畫片,動畫角色到了未來世界中,這時身臨其境的劇情需要與立體特效的長處就可互利互助,通過介入感吸引觀眾。所以,不能盲目運用立體影像技術(shù)在動畫電影中。
(一)避免過分侵入觀眾的視覺空間
過分侵入觀眾空間,一方面產(chǎn)生不適感 ,另方面產(chǎn)生視覺疲勞不再有沖擊力, 阻礙立體技術(shù)表現(xiàn)的鏡頭。可通過調(diào)節(jié)視差來降低立體影像技術(shù)的濫用,不是每個鏡頭都要用強烈的視差來突出其立體感和觀眾的介入感。
(二)避免特殊角度、切換方式
在二維的鏡頭語言中的一些常用蒙太奇鏡頭切換方法,如鏡頭、疊化、模糊等等用立體特效表現(xiàn)會產(chǎn)生混亂,產(chǎn)生鏡頭躁點。一些角度的拍攝 90度的仰視、俯視或者極端角度的透視,不能運用立體技術(shù),超過兩眼視差的極限。因為在兩個角度制作時就會難于合成光學(xué)統(tǒng)一生成立體畫面鏡頭,即使在三維動畫制作中也是如此。
但上述立體效果,還受到觀看角度和距離的限制,希望在不久的將來 3D立體影像技術(shù)能突破技術(shù)瓶頸,進(jìn)入裸眼3D立體影像技術(shù),服務(wù)于動畫電影制作,讓3D立體影像成為新的講述故事的方式,讓我們的想象力清晰可見,讓國產(chǎn)動畫電影再次騰飛。希望上述觀點和建議能讓此技術(shù)更好的服務(wù)動畫片制作。
注釋:
1.動畫電影指以動畫制作的電影。
2.3D影像是通過視差看到的立體影像,利用人的雙眼立體視覺原理,使觀眾能從視頻媒介上獲得三維空間影像,從而使觀眾有身臨其境的感覺。
3.視差 就是從有一定距離的兩個點上觀察同一個目標(biāo)所產(chǎn)生的方向差異。從目標(biāo)看兩個點之間的夾角,叫做這兩個點的視差,兩點之間的距離稱作基線。
[1] 戴閩魯.最新立體影像技術(shù).東南大學(xué)出版社,2013.11.
[2] (匈)馬特?托馬斯.3D機械王國;紅藍(lán)視差系列?工程機械.吉林出版集團(tuán),2015.07.