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基于游戲化思維的運動類APP設計策略

2017-01-28 15:05:40江南大學設計學院214122
大眾文藝 2017年4期
關鍵詞:游戲用戶

周 陽 鄧 嶸 (江南大學設計學院 214122)

基于游戲化思維的運動類APP設計策略

周 陽 鄧 嶸 (江南大學設計學院 214122)

隨著人們對健康的關注增強,與健身相關的產業與互聯網醫療領域的不斷發展,市場上涌現出大量的健身類APP。這些APP幫助人們幫助在健身房之外,享受較為專業的健身指導和運動監測。“游戲化”的方法在近年來逐漸運用在不同領域,運動健這種傳統但有著巨大潛力的服務業也開始嘗試加入游戲化的元素,來改善自我健身時的體驗。文章通過對大量運動類APP的研究,提出了游戲化理論在運動領域的具體設計策略,豐富了游戲化理論在具體領域的理論研究,為其他領域的應用提供參考。

用戶體驗;游戲化思維;運動類APP;系統創新

科技的進步和發展,給人們帶來的越來越多的健康問題。人們的出行和工作變的越來越便捷,但卻帶來了運動量越來越少,肥胖率不斷增加,且身體素質也變得原來越差。人們適應了更舒適的工作和生活環境,卻丟失了運動健身的時間。人們都知道自己應該增加運動,健康飲食,定期進行健康檢查,在日常生活中節約能源等,但人們總是缺乏足夠的動力去執行它們。“健康中國”的概念是李克強總理在2015政府工作報告中首次提出的,他主張要大力發展健康產業,提升國民身體素質,并將其提升為一項國家戰略。互聯網+的概念被提出后,很多企業也將關注點投向互聯網醫療。創業型企業在經歷了兩年商業模式的探索,資本市場逐漸成熟,互聯網醫療創新發展前景光明。2010 TED 大會上,Jane McGonigal發表了演講,提出游戲對于其他領域的積極作用;隨后在 2011 年召開 G.D.C大會上,“游戲化”作為一個新詞提了出來,且針對“游戲化”這一主題展開廣泛討論和研究1。在此之后,游戲化思維也被廣泛應用在領域中,包括許多互聯網產品中,也很大程度上借鑒了游戲化理論。

而在運動健身領域,在游戲化一詞還未提出前,就早已經存在游戲化的先例:古代馬術,蹴鞠都是由單純的健身活動加入游戲化演變而來,當人們對單一的體育活動感到厭倦時,需要來自游戲機制的刺激來改變運動的形式,從而保持運動的持久性。眾多研究顯示,游戲可以激活大腦中的多巴胺系統—快樂中樞。神經學家還發現,大腦對游戲的反應和探索過程中的反應有驚人的相似。而游戲化就是將游戲思維和游戲機制運用在非游戲類的環境中,以吸引用戶參與解決問題并提高他們的自我控制力,增加積極的行為和貢獻,是一種非常有效的激勵機制2。本文基于市場上已有的運動健身類應用,以及各個游戲化的理論以及應用現狀的研究,總結出在運動健康領域游戲化的設計策略,完善了游戲化在此領域應用的方法理論。

一、 游戲化方法介入可行性分析

(一) 趣味性適用于改善高重復性、低技術性運動

健身多是通過高頻率的重復性動作到達增強力量、柔韌性,增加耐力,提高協調,控制身體各部分的能力,從而使身體強健。經過對大量健身者的研究和觀察發現,人們很難做到長時間的堅持,因為人們的動力集中于健美,強身,而短期內很難快速看到效果,因此需要建立更強效的激勵機制,增加外部動力,來保證用戶的持續參與度。

正如游戲能夠使很多玩家沉迷其中,游戲可以激活大腦中的多巴胺系統—快樂中樞,而樂趣可以幫助人們改善行為習慣,甚至養成新的行為習慣。舉一個案例:爬樓梯其實是一種很好的鍛煉方式,但是大多數人會更傾向于使用舒適的自動扶梯。瑞典的一個普通地鐵站,將上樓的樓梯變成了一個巨大的電子鋼琴,每一級臺階都對應鋼琴上的一個鍵,沿著階梯走就會聽到“琴鍵”發出的不同聲音。后來,66%的行人選擇了使用樓梯。這些人不僅鍛煉了身體,而且從中獲得了不少樂趣。其實它是一個很傲的利用了好奇心的案例。游戲化設計,有時候就是將人類的欲望(西方宗教中的七宗罪:傲慢、妒忌、暴怒、懶惰、貪婪、貪食及色欲)合理的轉化為動力,從而提高做事的積極性與效率。

曾有學者對游戲為何使人們沉迷其中做了深入研究,他們發現當人們高度沉迷時,表現出一種心流現象:人們享受過程并在其中達到巔峰狀態。心流理論最早是心理學家米哈里齊克森?米哈里提出的,他將心流定義為:一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺3。當心流體驗出現時,人們會有強烈的興奮感和充實感。

游戲之所以讓人們無法自拔正因為它的場景感、畫面,情節讓玩家沉浸其中。在游戲當中情緒并不是只有簡單的積極或者消極的呈現,而是一個相對比較復雜的東西在很多游戲當中,讓玩家時而緊張,時而放松,由節奏性地控制情節發展,使用戶沉浸其中。而當我們進行運動健身時,很難長時間集中身體的重復性活動,此時我們的大腦處于空閑狀態,此時是引入游戲化的最好時機,讓物理運動稱為系統中前進的動力,而大腦處于沉浸和興奮狀態。此時,我們的關注點從單純的身體運動轉移到完成系統設定的任務中,從被動行為變為主動參與。

(二)滿足多樣化需求

健身往往來源于不同的動力,運動強度,運動目標也有很大差異,個體化差異明顯。有些人喜歡獨自健身,有些人在與同伙的競爭中表嫌更好;有些人喜歡不斷挑戰自己的極限,有些人則傾向于日常規律性的鍛煉。而游戲機制也會適應不同類型的玩家,例如游戲《部落沖突》中“打魚型”“進攻型” 的玩家都能夠有各自的成長規則和樂趣。

(三) 游戲的交互性來改善運動的單向性

健身的單調枯燥源于它是一種自我而缺乏互動性的行為,而游戲可以通過與運動行為的互動,提醒,反饋。建立與用戶的溝通和對話。互動,即為理解和傳達。對于運動而言,是對健身情況的監測,時時獲取用戶的位置與狀態。

(四)游戲化實施的技術可行度高

對于運動的監測主要依托于計步器。而計步器的也從早期的加速度傳感器過渡為集成集成多個傳感器信息的運動協作處理器。

1.加速度傳感器(Accelerometer Sensor)

人在走動的時候會產生一定規律性的振動,此時就產生了加速度,而加速度傳感器可以檢測振動的過零點,從而計算出人所走的步或跑步所走的步數,從而計算出人所移動的位移4。根據加速度傳感繪制的運動空間位置的變化,算法自動處理并繪制出空間曲線。根據曲線所呈現的兩個波峰或波谷之間的時間間隔,傳感器即可判斷人的運動狀態。若連續波峰密集的出現,判斷為步行;若連續波峰間隔的時間比較長,則判斷其為精致。同時,傳感器也可以屏蔽輕微移動和初始干擾,并適配不同的手機傳感器差異,來提升檢測的準確性。

2.運動協處理器

協處理器(coprocessor)是一種用于減輕系統微處理器的特定處理任務的芯片。伴隨著智能手機ARM微處理器的發展,協處理器再一次重回人們的視野中。當前的智能手機有很大比例使用了協處理器來測量運動數據,例如索尼的Neon協處理器,Motorola處理器,以及M7協處理器。與加速度傳感器相比,運動協作處理器可以綜合多個測量設備的信息。它可以持續采集來自加速計、陀螺儀、指南針和接近光傳感器,加速度傳感器等的運動數據,準確的提供各項運動數據。以M7處理器為例:iPhone 5s第一次使用了M7處理器,專門用來測量來自加速感應器、陀螺儀和指南針的運動數據。M7協處理器的另外一個能力就是存儲數據,它有能力存儲多達7天的運動信息數據,且M7協處理的API可以讓開發者詢問用戶目前的移動狀態,例如是乘車,還是步行、跑步或者靜止。健康和監測類的軟件可以充分利用這一點來統計更為準確、合適的數據。據專家預測,未來的蘋果地圖應用也可能將深度整合M7協處理器。

二、 游戲化系統的標準特征

在針對不同類型的運動產品中,游戲化表現為不同的形式。大多數游戲化系統都擁有三個共通的元素——PBL(點數,徽章,排行榜)。游戲化產品的供應商講這三大要素作為游戲化的標準特征。從定義PBL開始,很容易建立一個游戲化系統。

(一) 點數

點數在游戲中的記分工具,如在《皇室沖突》當點數到達一定程度時,就進入一個更高的等級,在運動健身領域,常常是以用戶的運動數據作為點數,如以步數,運動時間,消耗能量值等。點數在系統中的作用有幾點:1.是運動數據的有效記錄 2.提供反饋:每一個點數都是提供給用戶的小小反饋,告知運動者已經達到的成就。3.對外顯示用戶成就的方式。運動健身多數會通過競技對抗增加積極性。在與多人的線上對抗中,點數可以表明自己做的怎樣,作為橫向對比的憑證。4.為設計者提供分析數據。了解運動者的運動健康數據是建立長遠的游戲生態的基礎。用戶的運動極限是什么?在哪些動作或時刻會出現拖延和放棄?

(二)徽章

徽章在游戲中是點數的集合,同樣也化定了點數的級別。當點數達到設定數額時,為用戶頒發徽章,表明用戶取得的成就。而徽章往往通過視覺化的形象給予用戶,嘉獎他們在此過程中獲得的成就《keep》APP中當用戶完成30分鐘鍛煉時,給予T1等級,以后每翻一倍,上升一個等級。在這個過程中,時間被當作點數,而T作為徽章表明它們取得的成就和級別。徽章在這個系統中的作用主要有幾個;1.為用戶提供努力的方向,對于激發用戶的動力產生重要作用;2.是系統虛擬的一個身份象征,對于用戶在系統中行為的肯定;3.團體標簽。當用戶獲得勛章后,就會與系統中其他個人或團隊產生認同。

徽章的好處是自由度大,較為靈活。根據用戶的不同成長路線,可設置不同種類的徽章,在運動的培訓或學習階段可以起到重要作用。

(三)排行榜

排行榜是游戲中最顯性的元素。也是游戲中的重要激勵元素。用戶通過與其它用戶的排位對比指導自己的地位,努力的方向,這對用戶產生一個強大的驅動力。而排行榜往往綁定社交帳號,與真實的好友競爭,連接線上與線下的世界,同樣可以保證用戶的持久驅動力。但是值得注意的是排行榜有強大的正面作用,同樣也有負面影響。如果用戶看到自己在排名中不夠理想,很可能產生低落,進而失去興趣和動力。因此排行榜是一個雙刃劍,需要在不同的屬性和緯度進行追蹤,擁有多個維度的排行榜,或對不同類型的用戶使用不同的排行榜,可以降低負面效果

(四)反饋系統

反饋系統是游戲化的對話機制。它通過點數,級別,得分,進度條等形式來告訴玩家距離實現目標還有多遠,目前已經達到怎樣的成就。對玩家而言實時反饋給予他們繼續玩下去的動力,而對于運動者來說是告訴他們獲取了怎樣的里程碑,還需要付出多少努力能到達預設目標。

三、游戲化的程度

游戲化,就是利用游戲機制創造更多商業價值。但是不同的項目所設置的游戲化的程度是不同的,往往需要對游戲化的程度和方式控制,保證用戶不會迷失在游戲中而完成使用游戲化期望完成的目標。過度使用游戲可能帶來一些負面效果。可以根據商業目的的不同,來進行游戲規則的設定。這里舉出三個由淺入深的游戲化的案例

(一)輕量級游戲化

現在市面上流行的大部分運動類APP都或多或少引入了游戲化機制。以現在很受歡迎的咕咚運動和keep為例,除了常規的運動時間紀錄或運動視頻教程之外,引入了獎章,等級,運動比賽,這些就是輕量級的應用了PBL的元素,來輔助保證用戶堅持運動使用和持久動力。輕量級的游戲化仿佛法餐中的前菜,調起用戶運動的積極性,卻不會影響產品的主要功能。專業性較強,或兼具指導性的運動類比較適合采用輕量級的游戲化策略

(二)中量級游戲化

Fitbit是一款紀錄步行,減脂,水量攝入的綜合性運動健康管理APP,其中挑戰作為非常重要的一個模塊,現在包含四個獨立的挑戰項目:目標日,周末勇士、每日對決和工作周強攻。facebook或手機通訊錄中的朋友是主要挑戰的目標,玩家設定姚在對抗中打敗自己設定的一個或多個朋友,通過強調獲勝和超越來刺激玩家。事實證明,大量使用fitbit中挑戰的用戶會曬出自己的超越成果。同時,在此游戲中,會根據用戶的表現給予歡呼和嘲諷。與fitbit類似的項目還包括Nike+Running:用戶在設置運動距離后,當達到了預設目標,Nike會給予歡呼和獎勵;Fitocracy:它通過建立社群將不同技能等級的用戶分組,且設定小組目標,組員們就會為了實現共同的目標而努力。

這些類型app大多通過用游戲化策略引入社交關系和競爭對抗,設定任務(關卡),賦予激勵政策,使用戶從團隊,競爭和對抗中獲得沉浸感,達到堅持健身的目的。

但是需要注意的是,需要適當設置任務難度,給予多維度的成長方向,保證不同習慣,不同喜好的用戶都可以獲得激勵,不會在多次的失敗中產生沮喪從而放棄使用。

(三)重量級游戲化

Pokenon Go由任天堂、Pokemon公司和谷歌Niantic Labs公司聯合制作開發的現實增強(AR)寵物養成對戰類RPG手游。這款游戲將游戲場景與現實世界結合,鼓勵玩家走出來,到不同的地方去捕捉和收集寵物小精靈,并可以收集物品,和其他用戶的小精靈挑戰。玩家在爬升等級排名時也需要付出更多努力,每進化一級就要走更多的路,累積更多的里程,還要到不同的地方去捕捉新的小精靈。這個游戲孤立了大批的宅人外出行走,甚至被命名為Pokenon現象。

與Pokenon Go相似的還有WALK UP和Walker。WALK UP軟件會調用你手機中后臺的健康數據,來讀取你的步數,然后通過你在現實生活中的步數來積攢游戲中的能量,從而達到環游世界的目的。走在路上還會遇各種需要你做出選擇的事件,不同的選擇會有不同的結果。這樣,就把走路的軟件變成了文字冒險游戲,很多人都無法分辨它是一款是健康應用還是一款游戲。與WALK UP相似,“Walker”的游戲設定是一位11歲的天才打造了一艘采用“走路能源”作為動力太空船,可以憑此航探索銀河的故事。

所謂重量級游戲化,其實就是打著游戲的名義運動。用戶往往因游戲情節而吸引,而運動帶來的數據改變(位置變化,運動強度,鍛煉時間)作為游戲進程的主要動力元素。玩家為了游戲中成績的提升,會有強大的動力走出去完成系統設定的任務。但是這樣的APP同樣有一些弊端。用戶最初的動力往往由于游戲,但是一旦對游戲逐漸失去興趣,運動的行為也會馬上停止,單純的通過游戲來刺激用戶,剛開始可能效果顯著,但是很對用戶的運動量進行個性化分析與控制,也難培養出用戶的運動習慣。

四、游戲化引入運動健身領域的意義

游戲化的運用為運動健康產業帶了新機遇。它通過將游戲中的機制和元素應用于運動過程中,來提高用戶的參與度與積極性。游戲化所呈現出的互動參與性,娛樂性,互動性,反饋性等特征,能夠改良運動單向性的問題并滿足用戶個性化的健身需求,通過游戲的服務設計來改變人們的行為,達到運動健身的效果,改善身體狀態。

同時,很多游戲化產品中通過引入社交機制,引起群體效應(即個體為了更好融入群體,會傾向于去做與群體相同行為)有助于激發用戶動力,養成用戶習慣久而久之,你會發現自己已經從剛開始的強迫自己運動,變成了一種習慣。

注釋:

1.曹雨婷. 游戲化設計在旅游體驗中的設計與研究[D].湖南大學,2013.

2.凱文?韋巴赫.游戲化思維[M].周逵,王曉丹譯.浙江:浙江人民出版社,2013:14.

3.哈里?契克森米哈(Mihaly Csilszentmihaly).創造力:心流與創新心理學[M]. 浙江人民出版社,2014:23-48.

4.加速度傳感器在便攜式設備中的應用[J]. 世界電子元器件,2006,(06):92-94.

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