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虛擬現實崛起:時光機,抑或致幻劑*

2017-01-13 06:47:43
現代傳播-中國傳媒大學學報 2016年6期

■ 施 暢

虛擬現實崛起:時光機,抑或致幻劑*

■ 施 暢

遁入幻想世界是人類的永恒夢想,虛擬現實被視作其終極途徑。虛擬現實既是一項技術,也是一種體驗,它允許知覺的介入,提供沉浸感與臨場感。一方面,虛擬現實猶如時光機,承諾使用者能在須臾之間無遠弗屆;另一方面,虛擬現實或為致幻劑,科幻作品警告我們失控的危機已在醞釀之中。盡管激進的未來學家言之鑿鑿地聲稱“去身體化”乃大勢所向,不過就目前而言,虛擬現實并沒有完全“擦除”身體,而是以多感官體驗為方向不斷推進。虛擬現實是“身臨其境”的傳媒藝術,這意味著日漸崛起的虛擬現實將與后人類身體攜手并至。

虛擬現實;科幻;去身體化;后人類身體

在《無盡的現實:化身,永生,新世界,以及虛擬革命的黎明》(2011)一書中,布拉斯科維奇(Jim Blascovich)和拜倫森(Jeremy Bailenson)認為,“虛擬世界幾乎和人類歷史一樣古老”:講故事、繪畫、雕塑、戲劇、手稿、印刷術、攝影術、攝像術、電氣化、廣播、計算機以及互聯網,作者認為這些媒介的效果與南美原住民煎服的“死藤水”(可使人產生幻覺,陷入所謂的“通靈”狀態)在某種意義上并無二致,都是允許人們從腳下的物理世界凌空而起,抵達另一個幻想世界①。周逵從媒介技術史的角度,認為媒介形態的“虛擬化”趨勢自古有之:從法國韋澤爾峽谷巖洞的壁畫到柏拉圖的關于洞穴人的哲學比喻,再到數字時代伊利諾伊大學創造的洞穴狀虛擬現實環境,媒介發展史完成了從“自然洞穴”到“虛擬洞穴”的回歸②。“虛擬現實并不是什么新鮮玩意,不過是一個新式的標簽。”③

眼下日益崛起的虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)為制造幻境的古老愿望提供了新的可能。虛擬現實無疑屬于兼具“科技性、媒介性和大眾參與性”④的傳媒藝術,而且是當下最富活力、最具可能性的傳媒藝術之一。虛擬現實集中體現了傳媒藝術的科技屬性:在創作上走向機械化、電子化、數字化的無損與自由復制創作;在傳播上走向非實物化的模擬/虛擬內容傳播;在接受上走向人的審美感知方式的重新整合⑤。

虛擬現實既承載了一種延續,也宣告了一種斷裂。我們遁入幻境的愿望一如既往,而遁入幻境的方法則迎來了劇烈變革。隨著數字媒體技術的進步,虛擬現實或將成為人們達至幻想世界的終極手段,原有的媒介手段屆時難免相形見絀。捆縛幻想世界大門的重重鎖鏈紛紛崩壞,虛擬革命轟然作響,正在重塑我們腳下的土地。

一、何謂虛擬現實

“虛擬現實”一詞最早出現于法國戲劇家翁托南·阿鐸(Antonin Artaud)《劇場及其復象》(1958)一書。阿鐸認為,戲劇與煉金術一樣,都是虛擬現實向象征世界凈化升華的一個過程,阿鐸將其稱為“精神的復象”⑥。阿鐸對虛擬現實的理解類似于戲劇,是假扮的現實。

不過,虛擬現實的實踐比它的名詞出現得更早。飛行模擬一般被視作虛擬現實的前身。1920年代,由美國艾德文·林克(Edwin Link)研發的“林克機”(Link Trainer),可視為虛擬現實的早期嘗試之一。使用者進入封閉的“機艙”之后,聽從指令,接收反饋,通過操作面前的儀表盤來模擬飛行。“林克機”好似游樂場里的旋轉木馬,可以升降轉向,為使用者模擬出飛行時的種種感覺。用飛行模擬器來訓練未來的飛行員,既降低了成本,也更為安全。

1935年,美國科幻作家斯坦利·溫鮑姆(Stanley Weinbaum)發表小說《皮格馬利翁的眼鏡》。故事里有位教授發明了一副眼鏡,戴上之后,即可穿越屏幕,進入到影像之中。“你就是故事人物,你就在故事里面,就跟做夢一樣!”⑦不同于愛麗絲掉進兔子洞才得以漫游奇境,溫鮑姆設想我們可以憑借特定的視覺裝置來進入虛擬世界。

1950年代,美國的一位電影放映員莫頓·海利希(Morton Heilig)設想了一種占滿觀眾整個視野的屏幕,屏幕不是平的而是彎的,也不需要眼鏡,以全景的方式令人產生一種置身其間的幻覺。“在虛擬現實中,屏幕會把觀眾從頭到腳,整個吞掉!”⑧后來海利希在《未來電影》(1955)中提出了一個大膽的設想,打算造一臺集成人類五大感官的設備,使觀眾能夠完全沉浸在影片里⑨。到了1962年,概念落地,海利希研制出一款名為“傳感影院”(Sensorama)的設備。這是一臺立體電影設備,其造型和后來游戲廳里的投幣街機頗為相似。使用者坐上具有震動功能的摩托車座椅,眼前是預先錄制的沙漠風光短片。設備不僅發出轟鳴聲,還有風扇吹風,給使用者制造出一種在沙漠中風馳電掣的感覺。

1965年,美國計算機專家伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)發表了一篇名為《終極的顯示》的文章,預言在未來計算機將提供一扇進入虛擬現實的窗戶,人們可以漫步數字奇境而不必受制于物理世界的法則⑩。三年后,蘇澤蘭在麻省理工學院研制出一款頭盔顯示器,頭盔通過追蹤使用者的頭部運動進而呈現圖形。盡管圖形不免簡陋——僅僅只是幾條線段而已,但該設備已經初步實現了立體畫面顯示、虛擬畫面生成、頭部位置追蹤等關鍵技術。因而不少人據此認為蘇澤蘭而非海利希才是真正的“虛擬現實之父”。當時這款設備巨重無比,設計者只得從天花板上垂下一根支架將其固定住,如此方能正常使用。因而它很快贏得了“達摩克利斯之劍”的綽號,仿佛使用者隨時都有可能送了性命。

1984年,在硅谷一所并不起眼的社區大學,一個臨時拼湊的項目團隊開始探索虛擬現實技術。當時年僅24歲的賈瑞恩·拉尼爾(Jaron Lanier)牽頭成立了VPL研究公司,致力于虛擬現實技術的商業化,并制造出一系列虛擬現實設備。令人遺憾的是,這些產品與人們的期待相去甚遠:硬件設備不僅造價昂貴,而且體積龐大,運行速度也慢,用戶體驗還很糟糕。最終,該產品在市場上毫無懸念地遭致慘敗。當時有媒體聲稱:該技術是不存在的。VPL公司在1990年代宣告破產,唯一的成果是推廣了“虛擬現實”的術語。

隨著技術的發展與成熟,學界對虛擬現實的界定也“由粗轉精”,原有的分歧縮小,概念逐漸明朗。

總之,虛擬現實既是一項技術,也是一種體驗。它附著在一套媒介裝置之上,通過啟動這一裝置,虛擬現實予以展開,從而允許我們獲得包括沉浸、臨場、交互在內的種種體驗。如今技術正在加速成熟,聞風而至的資本奮力推動,落地在即的虛擬現實由此暴得大名。可以預見的是,虛擬現實注定是一個不斷更新的概念,它的各項指標將隨著技術革新而水漲船高。科幻預言了虛擬現實的未來前景,而科技則支撐并規定了虛擬現實的實際邊界。

二、時光機的承諾

在不遠的未來,賽博空間或許可以成為虛擬現實的下一個平臺。《神經浪游者》(Neuromancer,1984)、《雪崩》(SnowCrash,1992)等科幻小說為我們展示了一個與現實世界平行的賽博空間,一個隨時可供接入的虛擬三維空間。在現實世界中彼此隔絕的人們,在賽博空間中可以通過各自的“化身”進行交流互動。這種交流不是簡單的訊息傳輸,而是“化身”的面對面接觸。威廉·吉布森(William Gibson)在《神經浪游者》中預言了一個把人類裹挾進媒體之中、將日常生活排斥在外的賽博空間。科幻作品往往對虛擬現實的未來充滿信心:虛擬現實技術終將被整合進我們的日常生活,并重新構架我們的世界,我們將漸次遷移進入虛擬世界。

三、致幻劑的威脅

虛擬現實的生產者們永遠鼓勵我們即刻接入虛擬現實,卻并不保證我們能夠安然返回。現實與虛擬的版本往往相差懸殊,現實顯得太蒼白、太糟糕、太艱難,猶如廢墟一般荒蕪。在未來,我們是否會長久地避入虛擬世界,而喪失抽身返回的勇氣呢?“被困在虛擬現實中的人物”是科幻作品樂于表現的主題之一。我們也許應該追問,虛擬現實是否意味著一種潛在的囚禁:焦躁不安的受困者們但愿即刻返回現實,卻苦于找不到“退出”按鈕。《黑客帝國》(TheMatrix,1999)、《盜夢空間》(Inception,2000)等科幻電影向我們發出警告:虛擬現實是否會被當作唯一的真實?我們真的能夠區分虛擬現實和真正實境嗎?

在虛擬現實中,你將會擁有一個怎樣的“化身”?它會遵循什么樣的規則?這是否會重塑我們的社會態度,比如讓我們在現實中變得更加暴力?電影《感官游戲》(eXistenZ,1999)對此進行了討論:在未來,人們瘋狂地迷戀游戲。人們迫不及待地把游戲驅動器和身體連接,進入一個如假包換的虛擬現實。在游戲中,人們可以肆意地作惡與殺戮,因為所有的結果都可以一鍵撤銷。可怕的是,現實和幻覺之間原本脆弱的分界線正在分崩離析。如腫瘤般蠕動的游戲驅動器不啻構成了一個隱喻:虛擬現實成了無法擺脫的寄生獸,而使用者則是任其擺布的宿主。

當技術擁躉們為虛擬現實歡欣鼓舞之際,科幻電影早已向我們做出了悲觀的預測。當虛擬現實壓倒了現實,或者說虛擬現實入侵了現實并取而代之,我們該何去何從?《盜夢空間》片尾那只停不下來的陀螺提醒我們:有時抽身返回并沒有那么簡單。我們似乎有必要反思:究竟驚悚是一種妄想,抑或驚悚已經在路上。

四、后人類身體

然而,不少學者對未來學家們的激進論斷并不認同。至少就目前而言,“去身化”的判斷還言之過早,虛擬現實并沒有完全“擦除”身體,反而凸顯出身體在媒介交互中的重要位置。

以上對人類身體命運的兩種判斷不啻反映了一個事實:由技術所中介的后人類身體正在日益成為關注和爭議的中心。不過,這兩種判斷并不是決然對立的:“去身體化”或許只是更為遙遠的未來,而不是我們現有視野范圍內的前景。無論是“去身體化”還是“身體體驗方式的改變”,在多感官(multisensory)體驗的取向上是一致的:視聽觸等諸種感官體驗,將在不斷進取的虛擬現實中得以實現。現代視覺文化籠罩下被長期忽視、壓抑的身體,不再屈居于視覺之下,而是與日漸崛起的虛擬現實攜手來到我們的面前。

遁入幻想世界是人類的永恒夢想,而虛擬現實則被視作實現這一夢想的終極途徑。虛擬現實的命名早已指明了它的終極使命,即打造一個前所未有的虛擬世界。這并非遙遙無期,而是已呈黑云壓城之勢正向我們不斷迫近的未來。

注釋:

①③ Jim Blascovich and Jeremy Bailenson,InfiniteReality:Avatars,EternalLife,NewWorlds,andtheDawnoftheVirtualRevolution,New York:Harper Collins.2011,pp.24-36,p.35.

② 周逵:《虛擬現實的媒介建構:一種媒介技術史的視角》,《現代傳播》,2013年第8期。

④ 胡智鋒、劉俊:《何謂傳媒藝術》,《現代傳播》,2014年第1期。

⑤ 劉俊:《論傳媒藝術的科技性——傳媒藝術特征論之一》,《現代傳播》,2015年第1期。

⑥ [法] 翁托南·阿鐸:《劇場及其復象》,劉俐譯,浙江大學出版社2010年版,第51-57頁。

⑦ Stanley G.Weinbaum,Pygmalion'sSpectacles,Auckland:The Floating Press.2012.p.5.

⑨ Morton Heilig,TheCinemaoftheFuture,in Randall Packer and Ken Jordan (ed.),Multimedia:FromWagnertoVirtualReality,New York:W.W.Norton,2002.pp.239-251.

⑩ Ivan E.Sutherland,TheUltimateDisplay,Proceedings of the IFIP Congress.1965.pp.506-508.

(作者系復旦大學新聞學院博士研究生)

【責任編輯:劉 俊】

*本文系國家留學基金委藝術類人才培養特別項目(項目編號:留金發[2015]3023號)的研究成果。

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