楊現華
在成為棋牌行業規則的制定者之后,聯眾開始布局全球電競直播。
作為一代人記憶的標識,在網游大行其道的今日,聯眾(6899.HK)也在變革中前進。在人們有限的模糊記憶中,聯眾不過是那個打牌的網站,但其實新聯眾早已在路上。
時至今日,在棋牌界,聯眾依然有著無可撼動的行業地位。無論是傳統的斗地主、麻將,還是當下在白領人群中流行的德州撲克,聯眾都成為其中的主要玩家,時下火熱的棋牌類競技比賽,其幕后的標準制定者正是聯眾。
棋牌是聯眾的DNA,不過聯眾不只有棋牌游戲,目前走在全球化路上的聯眾早已經橫跨游戲賽事和電競直播等多個領域。正如公司董事長楊慶所說,聯眾的好日子才剛開始。
聚焦棋牌主業
“一說起來聯眾,可能大家都知道有這么家公司,有的也許還知道是家打牌的公司。”聯眾現任董事長楊慶對《證券市場周刊》記者笑著說,這說明聯眾的品牌還在,大家都還知道這家公司。
不過,深深烙印著棋牌DNA的聯眾如今已經是游戲圈里的大玩家了,“墻里開花墻外香”應該是對聯眾目前狀態的形象描述,在國外,聯眾做的要比許多業內同行更深更遠。
時間回溯到12年前的2004年,年輕的馬化騰參加了CCTV年度經濟人物的頒獎典禮,當時的主持人提出馬化騰是否能將以青少年為主的QQ推銷給現場以50歲以上為主的評委時,作為推銷對象,海爾的張瑞敏并沒有接受而是提出私下商談,被婉拒的馬化騰也沒有獲得當年的年度經濟人物。
也就是在這一年,聯眾失去了棋牌市場龍頭的寶座,騰訊的QQ游戲平臺將聯眾從第一的位置趕了下來。
說起聯眾,騰訊是一個無法繞開的話題。與聯眾同一年成立的騰訊在2003年推出了QQ游戲平臺,僅用一年時間聯眾就失去了自己奮斗六年換回的市場地位,而騰訊早已經成為中國互聯網的“三大BAT”之一。
聯眾之后的故事與其他走向下坡路的公司并無二致,國外大股東不懂中國市場,戰略接連失策讓這家原本年賺上千萬的游戲龍頭一步步滑向虧損泥潭。
“我接手的時候其實是聯眾最慘淡的時候。”聯眾董事長楊慶介紹道。楊慶原是IBM大中華區高管,在他收購聯眾之前一年的2009年,聯眾虧損超過3000萬元。“回頭來看,那個時候買下聯眾是撿了個便宜,但不是所有人都有這樣的勇氣。”楊慶表示。
2010年,楊慶與現任總裁伍國梁牽頭收購了聯眾;2011年,聯眾正式宣布任命楊慶為董事長兼聯席CEO,當年聯眾實現超過2000多萬元的凈利潤,仰仗的就是回歸棋牌主業。
“棋牌類游戲看似簡單,但要想真正做好并不容易。”楊慶表示,棋牌類游戲有兩個難點,一是棋牌類游戲是個慢行業,由于棋牌類游戲有固定的規則,技術門檻不高,模仿起來相對容易,因此這個市場競爭充分,想賺快錢非常難。
比如目前火熱的網游市場,楊慶介紹,網游公司開發出一款爆款游戲相對容易,但在過了火熱期之后往往歸于平淡,聯眾不需要這樣的游戲,公司需要的是長久穩定的發展。
以聯眾2015年年報為例,在PC端和移動端,國內傳統游戲斗地主、麻將貢獻兩大收入來源,舶來品德州撲克則是又一大收入來源。以兩個端口合計,德州撲克貢獻的收入僅次于斗地主。
另一個難點則是制定游戲規則。以德州撲克為例,從2012年起,聯眾通過WPT賽事運營方將該賽事引入中國,至今在三亞連續舉辦了5屆賽事,一舉奠定了聯眾在德州撲克的圈內地位。
也正是這項賽事的成功,讓聯眾成為行業規則的制定者,2015年,聯眾宣布以3500萬美元收購Peerless Media Limited公司及其全部子公司,后者正是WPT賽事的運營方。
在傳統的斗地主游戲上,聯眾聯合多家平臺推出的競技比賽正如火如荼進行中,與其他平臺僅僅是參與者不同,聯眾還在國家體育總局棋牌運動管理中心授權下制定了游戲規則,參與者將獲得官方授予的大師和等級稱號等榮譽。
收購WPT使聯眾布局了全球棋牌市場,國內市場則成為規則的制定者,在深耕棋牌游戲多年后,聯眾終于迎來了收獲期。“無論是付費人數還是充值金額,聯眾都有望迎來一個爆發增長的階段。”楊慶表示。
楊慶強調,通過制定規則,將傳統棋牌游戲變成體育競技項目,開發體育總局認可的平臺,聯眾不認為自己僅僅是一家棋牌游戲公司,公司從事的是棋牌行業,希望成為行業規則的制定者。
楊慶希望聯眾能夠成為智力運動領域持續的領軍者,目前公司在棋牌類市場布局已經基本完善,剩下的就是如何將優勢轉化為利潤了。可喜的是,聯眾正在享受流量變現的過程。
“高筑墻、廣積糧、緩稱王”也是企業的生存之道,如果說棋牌游戲是聯眾堅實的高墻,那么正在投資的新項目就是公司深藏的“糧倉”。
創新游戲IP
日前,深賽格(000058.SZ)與天津聯盟電競互聯網科技有限公司(下稱“聯盟電競”)簽署協議,合作打造綜合型電競賽事娛樂場館,而聯盟電競的牽頭人正是聯眾,出資達到48.5%。
除聯眾外,網魚網咖、空中網、掌趣科技(300315.SZ)及體育之窗都是聯盟電競的出資人,聯盟電競是目前中國唯一一家擁有并運營的專業大型電競館的企業,旗下擁有北美奧克蘭電競場館、北京“網魚電競”工體館及自主開發研制的歐洲電競大篷車。
目前北京首家網魚電競館已開業,美國奧克蘭場館及歐洲電競大篷車也已投入使用,聯盟電競計劃未來三年在美國、俄羅斯、韓國、泰國及國內一線城市開設12家門店。2017年年底預計推出聯盟電競第一款面向全球的綜合性電競賽事產品-傳奇杯。
“在美國我們是通過收購,在歐洲是子公司,在國內是合作,就像現在和深賽格這樣。”楊慶介紹道。聯眾涉足賽事直播并不算跨界,以公司收購的WPT為例,聯眾制作的WTP直播節目已經六年了,在美國福克斯體育臺已經是收視第一的節目了,觀看人數早已經以億為單位。
2016年,WPT與福克斯體育臺簽訂了一份五年協議,這與傳統體育的暗淡形成了對比,2016年奧運會在美國收視率下降了近兩成,網游、電競等正在吸引年輕人的目光。
“正在做和計劃做電競的有很多,但真正能夠做成全球性網絡的并不多,”楊慶表示,“能夠做電視節目的游戲公司,聯眾應該是專業的,這已經脫離了游戲的范疇,屬于體育直播了。而傳統體育正在衰落,新興的直播正在分食這個市場,電競無疑是其中的重要參與力量。”
電競直播確實正在逐步走向強大,但這個市場還沒有真正的領軍者,楊慶介紹道,在這個領域,還沒有像足球、籃球那樣全球性的組織或者載體讓各方參與者都能夠參與其中。
聯眾正在做的就是這件事情。楊慶表示,“原創一個IP并不容易,聯眾已經做了三年,我們期待有一個好的結果,目前我們很樂觀。首先我們有場館,北京、深圳和上海都將建立電競直播場館,美國我們也將在拉斯維加斯自己建立直播場地。”
自己投資建設與加盟相結合,聯眾的計劃是全球布局完畢后,成立一個電競場館網絡,通過場館設立好的直播鏡頭,可以將直播畫面以高清方式直接傳輸給播出方。
這樣,有了足夠多的場地、有了直播機位,聯眾就可以源源不斷地產生直播內容,然后把內容打包出售給轉播方,這樣就可以實現商業化。楊慶介紹道,《爐石傳說》已經制作完畢了。
聯眾的定位是游戲行業而非僅是棋牌,游戲只是其中的一個,社交和競技也是聯眾希望涉足的領域,而且在這些領域已經做出了成績。聯眾希望能夠把每一個細分領域做到極致,然后各領域再融合做出不同的東西。
“聯眾應該是唯一一家電競直播全球布局的公司。”楊慶表示。完成布局之后就剩下源源不斷產生內容,聯眾擁有賽事的所有權,是內容制作方和提供方,而聯眾正在迎來收獲期。