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烏托邦締造者

2016-12-20 16:43:17邱苑婷張宇欣
南方人物周刊 2016年37期
關鍵詞:游戲設計

邱苑婷++張宇欣

開心消消樂用最簡單的規(guī)則,完成了一系列對人性的把脈——看似簡單,卻不是所有休閑游戲都能做到

與游戲制作人甘玉磊的聊天,從一包餅干開始。

一盤餅干,獨立袋裝,擺在甘玉磊伸手可及的范圍內。沒聊幾句,甘玉磊順手拿起一包,歪頭盯著,像孩子發(fā)問般誠懇地流露出困惑:“我有時候就會想,(包裝袋)這個角為什么不設計成圓角呢?”工業(yè)上最方便的操作,也會變成割傷人手的利器。

他的生活里充滿這樣的困惑。他習慣了這種思維方式,見到任何人事物,都自然聯(lián)想背后的由來。于是,在甘玉磊的世界里,追問包裝袋設計與思考人生意義變成了一回事——它們問的問題完全一樣,“從哪來”“到哪去”“為什么會這樣”,不過是換了主語。

思考這些問題時,甘玉磊看上去像在白晝里夢游。身在斗室之內,心游八荒之外,內向者時刻在出神與入神的邊緣游走。學生時代,別人玩游戲,他只在一邊看著。自己手笨,大型的操作類游戲界面復雜,手眼兼顧四面八方,他玩不好,倒不如看別人玩來得有趣。看著看著,他走了神:“為什么操作一定要成為限制我體會游戲樂趣的門檻?”

他一直沒成為一個重度游戲玩家。最初的游戲記憶是FC紅白機《超級瑪麗》,從業(yè)后一度迷上Diamond Dash(《鉆石爆爆樂》),都算是休閑游戲。Diamond Dash有趣,但按下“開始”之前,他總要心理斗爭一番:單局限時一分鐘,一旦開始,便是不容分心的一分鐘——這讓他壓力山大。如果在公交地鐵上,他經常打開后想想,又把游戲關掉。

他又暗自出神:“為什么休閑游戲其實也不那么休閑?”

當時,作為樂元素創(chuàng)始團隊成員,他開發(fā)的第一款養(yǎng)魚收集類游戲《開心水族箱》已經穩(wěn)定運營了三年,稚嫩的探索期漸漸過去,“做一款真正的休閑游戲”的想法鉆進了腦海。

讓世界更快樂

2013年初,《開心消消樂》尚在胚胎孕育期,甘玉磊和他的團隊已經嘗試了36版不同的美術設計了。他們要從中選定一種:

首先,顏色差別要足夠大,大到什么程度呢?色弱也能分辨;完全色盲怎么辦?動物頭像的外形要截然分判,方形、橢圓、三角、倒三角,叫人光看形狀便能一眼辨出;整體色調不能太暗沉,但也不能太粉嫩可愛,否則男生可能會羞于拿出來玩;動物表情要足夠友善,眼睛大小也得合適,太大叫人有壓迫感,太小又不夠親和,目光失焦……

大學時他開始對工業(yè)設計感興趣,發(fā)現為特定弱勢群體做設計是非常普遍的一件事,比如鍵盤上的F、J鍵上凸起的一橫,意在幫助盲人定位鍵盤。

然而,這在游戲設計領域并不普及。當初,在重度游戲的市場盈利明顯高于休閑游戲的行業(yè)環(huán)境下,甘玉磊選擇了休閑游戲,理由之一是,“讓所有人都體驗到游戲的樂趣,好像更有價值。”自然而然,他問自己的下一個問題是:

所有人,包括哪些人?

他開始細化這個概念:小孩、老人、年輕人、男人、女人、窮人、富人、城市居民、偏遠農村的人、特殊群體……

在《開心消消樂》移動版開發(fā)過程中,甘玉磊和團隊找來各種市面上最廉價低端的手機,在不同機型上測驗游戲的適配性,確保消消樂能在最簡陋的硬件條件下運行。這些低端機的主人顯然不會是為游戲創(chuàng)造收入的主力人群,但從一開始,樂元素就設定了更大的目標:讓世界更歡樂。

把脈人性

我特意找到好友圈里那位高居藤條頂端的朋友良平,想問問他打通900關消消樂是什么體驗。他是一個做事頗為認真細致的理科男,在我的印象中,做實驗、學習、工作似乎才符合他憨厚實在的個性。他也玩消消樂?這我可從沒想過。

好像秘密被人發(fā)現似的,他發(fā)來哭笑不得的表情。打到900關并沒有想象中困難,需要的只是時間:過年期間太無聊,他就此入坑,然后一發(fā)不可收,每天晚上回宿舍玩一小時左右,每關只需約五分鐘,一次就能打十幾關。除此之外,等待的零碎時間也是玩游戲的最佳時機。從寒假到暑假,大概半年時間,他成功登頂,之后偶爾花上20分鐘,就能實時跟進游戲更新的關卡。

“已經進入良性循環(huán)了。”良平這樣形容。

“有沒有想過,它為什么這么吸引你?通關后,又想玩下一關的沖動是什么?”

“沖到最高點的快感。”他回得很快。

甘玉磊把這種快感稱為“挑戰(zhàn)與成就帶來的快樂”。他拿打羽毛球作比方:“只有旗鼓相當,才能打得痛快。”游戲關卡設計亦然,“要把果子放到跳一跳才能夠得著的高度。”

但作為一個隨機游戲,難度無法量化,想精準地控制關卡難度是天方夜譚。《開心消消樂》的團隊有五十來人,關卡策劃組約有十人。為了這舉足輕重的成就感,每次新關卡上線前,設計者得先試玩修改,再交由小組成員們反復測試,一人玩上三十多遍是家常便飯。關卡合不合格,主要看平均的通關嘗試次數:“如果很多人玩這關,都要二三十遍才能過,那是典型很差的;如果玩了很長時間,目標進度都沒有推進,也很糟糕。”

游戲烏托邦中,容易讓玩家放棄的危險信號恰好是兩極:極度無聊,或者極度挫敗。即使修改又修改,關卡真正上線后,甘玉磊發(fā)現,他們的大部分精力依舊花在了調低關卡難度上。站在玩家角度思考,沒有想象中簡單。

設計游戲,說白了是在把脈人性:明確的任務目標,量化進度,通過獎勵和特效及時反饋,用排行榜制造競爭以激發(fā)適度的攀比欲,意外之喜的新鮮感。消消樂用最簡單的規(guī)則,完成了這一系列對人性的把脈——看似簡單,卻不是所有休閑游戲都能做到。

開發(fā)消消樂之前,甘玉磊玩遍了市面上五十多款消除類游戲,頗有點恨鐵不成鋼:“你會覺得有些游戲沒有很用心在做,美術很隨意,玩法也沒有太多的思考,做出來的交互、操作體驗都比較糙。”

甘玉磊無法容忍這樣的“糙”。他帶領團隊設計綠色藤蔓,把關卡像果實一樣一個個掛在其上,纏繞上升,明白“在屏幕上拖動關卡時,不斷上攀的感覺會給人快感”;他要保證界面的每個細節(jié)都能觸發(fā)動畫效果,戳泡泡會破,點樹葉會晃,這是意料之外的驚喜;每個回合伊始,小浣熊舉著任務牌出現在屏幕中央,提醒你這一關的通關條件,并在游戲過程中實時了解自己的進度;更別提層出不窮的新玩法,破冰關、掉落關、灰毛怪、挖寶石……

于我而言,玩消除類游戲最爽的時刻,是連消激發(fā)特效時。迅疾并連成一線甚至十字的閃光,子彈刺穿空氣的音效,讓人有“我迅速把今天的碗刷完了”的如釋重負。

習慣總結抽象規(guī)律的甘玉磊則會說,“樂趣源自細節(jié)的愉悅”——就像對話最開始交換名片,手指觸到紙張質感的一瞬間,他由衷感嘆:“還是你們的精致。”

公平的安慰

消消樂團隊顯然成功了。在知乎上搜索“消消樂”,滿屏段子讓人啼笑皆非,比如:

“寒假給爸媽安裝了,他們沒事就打,臨睡前打,連走路都打,我媽脊椎病都嚴重了……爸媽玩消消樂上癮,該怎么辦?”

聽了這些段子,甘玉磊沒覺得高興,一向平靜的他少有地提高語調:“我不喜歡‘上癮這個詞。”

他成長的年代,正是游戲上癮論甚囂塵上的時候,以至于直到現在,他依然對這個詞敏感有加。更何況,這和他們做休閑游戲的理念背道而馳:“我們想做的游戲更像是棒棒糖,讓你在生活中嘗到一點甜頭,一點簡單的快樂,而不是人們眼中的異端,像毒品一樣讓人沉溺。”

他們特意設置了精力瓶,每玩一局消耗一定數值的精力,以此控制玩家單次玩游戲的時間。我有點意外:“這不是有效創(chuàng)造‘氪金(注:指游戲中的充值行為。 “氪金”在重度游戲《魔獸世界》中原是一種稀有金屬,受其影響,日文游戲中表示支付料金的“課金”變成“氪金”)需求的常用策略嗎?制造饑餓感、維持更高留存率?”

甘玉磊看起來比我更加意外。他托腮,摸下巴,被人點醒一般:“你說的這點我自己倒沒特別想到。我們考慮過是不是不要這種限制,但如果這樣,也許有些人一整天在玩,另外一些人沒有太多時間玩,他會覺得我永遠不可能超過別人。”

“那為什么還允許玩家買精力瓶?”

“也許有人特別想要這么做,你也不能阻止他。我們設計出一些傾向,但從商業(yè)角度說,如果有人要這么選擇,不是兩全其美嗎?”

作為制作人,商業(yè)卻不是甘玉磊習慣的思考角度。道具商店是另一個游戲消費重點,但設計關卡時,他也會放免費道具,只是希望教會大家怎么使用,提供選擇的余地,“希望保證玩家不付任何錢也能玩得特別好。”

我想起和良平聊天時,也曾好奇,大神的登頂之路上,是否有金錢助他一臂之力。

于是我問這位消消樂大神:“你氪金了么?”

他茫然。(看來,重度游戲和他沾不上邊。)

我換了個詞,“就是充值。”

“沒有,它們會送的。”果然。

甘玉磊有意把競爭控制在盡可能公平的范圍內,而“不花錢就無望”便意味著在游戲中制造階層,重演現實階層帶來的焦慮和矛盾——這太不“休閑”了。

這讓人莫名心暖:現實世界中,無論有多少攀比的焦慮,至少還有一個游戲烏托邦,用最簡單的方式給你安慰。

“設計就是表達”,甘玉磊的這句話在耳邊響起。采訪結束時,他起身道別,如夢初醒般又重復了一次,像在總結大意。兩個多小時里,幾乎任何一個發(fā)問,他都可以把它歸入這個終極答案——這大概是屬于一個烏托邦締造者的高屋建瓴。

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