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互聯網給中國動畫帶來了什么

2016-12-14 21:01:36歸艷
藝術科技 2016年10期
關鍵詞:互聯網

歸艷

摘 要:在現今這個技術和文化發展最為繁盛的時代,互聯網正在改變著中國動畫。本文對互聯網與中國動畫以及中國動漫文化的共同發展進行了探討,并運用文學理論和心理學理論對這些新生動漫文化的內生原因進行簡要分析,嘗試回答互聯網時代給中國動畫帶來了什么這一問題。

關鍵詞:中國動畫;互聯網;類型動畫;同人;彈幕

作為一種藝術形式,動畫在中國存在已久,曾經被稱作“美術片”,以“中國學派”之名創下了輝煌的成績。然而在此之后,中國動畫在很長一段時間里呈現出一種衰敗之勢,成為了一種的單純的兒童教育手段。長期發展方向錯位導致人們產生了“中國動畫等同于幼兒動畫”這一印象,動漫愛好者們帶著失望和遺憾之情轉投日本、美國動漫的懷抱。

互聯網的誕生也是由來已久,在現今這個技術和文化發展最為繁盛的時代,當互聯網與文化產業相互碰撞,便產生了絢爛的火花。2015年3月5日上午十二屆全國人大三次會議上,李克強總理在政府工作報告中首次提出“互聯網+”行動計劃;2016年8月3日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發布第38次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》稱,截至2016年6月,我國網民規模達7.1億,互聯網普及率為51.7%,互聯網在中國的影響力和重要性可以說達到了一個頂峰。作為技術和文化藝術完美結合的動畫在這個互聯網時代也在經歷著不斷的變革,互聯網正在改變著中國動畫。

1 類型動畫的形成

美國動畫最為興盛的是動畫電影,迪士尼的公主,漫威的超級英雄,這些都可以稱為“類型動畫”;而在日本,動漫的制作生產早已形成了成熟的套路體系,雖然內容題材非常豐富,但是也可以看出其中“類型動畫”的身影。

類型動畫的形成在于受眾對不同內容題材、畫風人設、敘事風格的動畫有著不同偏好。當某種類型的動畫獲得成功,為了滿足這部分受眾的需求,也為了保證經濟效益,合理規避風險,制作者和發行商便會有意識地延續其中的某些元素進行新的創作,于是類型動畫就形成了。

中國動畫曾經有著獨特的風格,來源于傳統藝術的剪紙、水墨、木偶等元素被運用于動畫之中,但是這些作品更多的是在追求著藝術創作的創新和突破,而非市場的突破,因此并未形成過類型。相比于早期的動畫藝術片來說,類型動畫也許是種逐利行為,是“大眾文化的狂歡”,但對于勢弱的中國動畫來說卻是不可或缺的一個階段。而隨著互聯網的發展和普及,類型動畫在中國也開始產生了。例如,《十萬個冷笑話》《菊花笑典之有神么》等吐槽搞笑類,《秦時明月》《畫江湖之不良人》等武俠動作類,《雛蜂》《納米核心》等科幻機戰類,《尸兄》《死靈編碼》等末世恐怖類,《中國驚奇先生》《黑白無雙》等奇幻冒險類,《啦啦啦德瑪西亞》《我叫MT》等游戲衍生類,《擇天記》《莽荒紀》等小說改編類,《狐妖小紅娘》《端腦》等漫畫改編類等等,每一部成功的作品都會推動更多類似的作品投入市場。

中國類型動畫的產生是與互聯網的特質密切相關的——

1.1 網民年齡層次的豐富改變動畫定位

根據中國互聯網絡信息中心發布的第38次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,我國網民以10~39歲為主要群體,其中

20~29歲年齡段網民占比最大。

可見在中國互聯網的主要使用人群為中青年,而在這一群體中觀看動畫的主要是青年群體。因此當中國動畫步入互聯網時代,其目標受眾開始發生變化,從低齡的少年兒童擴展至青少年群體乃至一部分中年群體,年齡層次大大豐富。因此網絡動畫的定位轉向針對不同年齡層的不同定位,從而催生出了豐富的題材,并且定位于成年人的動畫作品有了更廣闊的創作空間,內涵更豐富、題材更多樣的網絡動畫的創作高潮為中國類型動畫的形成打下了基礎。

1.2 開放的評價體系直觀反映市場需求

動畫作品的評價體系曾經主要靠收視率、專家意見、評獎,無法反映出最重要的受眾的想法,創作者只能按照自己的想法一條路走到黑。而隨著網絡視頻、網絡社區和社交媒體的興起,在互聯網上形成了搜索量、點擊量、播放量、評論、評分等組成的完善而開放的評價體系。這些對于動畫作品的評價讓制作者和發行商能夠直觀地看到什么樣的動畫作品是受到歡迎的,從而針對性地進行動畫制作。

1.3 傳播渠道的豐富降低發行成本

曾經的動畫作品只有通過電視臺、光盤、電影院來進行傳播,高額的發行成本制約著動畫的制作,有些制作方為了有足夠的發行成本而減少了制作成本降低了作品質量,或是為了電視臺對于集數的需求而不得不延長動畫的長度,使得動畫內容大量出現雷同和無趣的現象。而互聯網的普及使得內容傳播更為方便快捷,傳播渠道的豐富也降低了發行成本,制作者在動畫創作中的顧慮和限制少了,可以選擇的題材類型就多了。

1.4 數據存儲和獲取的便利性和無限制利于長尾效應發揮作用

中國動畫進入互聯網時代后,存儲和傳播的限制都減少了,渠道增加,便利性也大幅提高,因此激發了“長尾效應”在動畫作品傳播中的作用。作為文化產品的動畫有足夠長的時間讓其進行傳播,即使并非熱播作品,即使是小眾題材,也有可能發展為一種類型動畫,這是長尾效應和文化產品的特殊性的共同作用。

1.5 互聯網開放性促進網絡小說、網絡漫畫發展

互聯網的開放性使得每個人都能成為內容的提供者和接受者,激發了社會的整體創作熱情。近年來互聯網上各大小說和漫畫創作平臺的興起帶動了網絡小說、網絡漫畫的蓬勃發展,形成了大量優質內容,也在長期的市場打磨下形成了自己的類型體系。這就為中國類型動畫的發展提供了動力和方向,優質的網絡小說、網絡漫畫經過改編以動畫的形式推出,對于動畫來說有了原著粉絲作為收視保證,對于動漫產業的發展也形成了良好的循環;類型小說和類型漫畫已經經過了市場檢驗,可以從中了解到受眾的偏好,給類型動畫的發展提供了一個比較可靠的前進方向。

2 同人文化的興盛

在接受美學的理論中,“讀者的地位超過了作者的地位,讀者不僅是沒有參與文本創作的作者,而且又是使文本得以成為作品的必不可少的作者。”[1]“在文學閱讀之先及閱讀過程中,作為接受主體的讀者,基于個人與社會的復雜原因,心理上往往會有既成的思維指向與觀念結構。讀者這種據以閱讀文本的既定心理圖式,叫做閱讀經驗期待視野,簡稱期待視野。”[2]在我們欣賞動畫作品的時候,必然會進行自己的理解和思考,這其實就已經開始了再創作,而同人創作則是將這種再創作進行了延伸和展示,當動畫的劇情與自身的期待不相符時,便催生了滿足這一期待的同人作品。

中國的動漫同人最初主要是對于日本動漫的同人創作,這是由于中國動漫長期低幼向發展,沒有可供改編的優秀原作,無法推動以愛好為全部動力的同人創作熱情。而隨著互聯網帶動著中國動漫的日漸覺醒,隨著中國優秀成人向動畫的不斷誕生,中國的動漫愛好者開始對國漫恢復信心和熱情,中國同人文化中終于也產生了屬于國產動畫的部分。

在中國,同人文化的興起是與互聯網的發展共同進行的——

2.1 網絡作為開放平臺滿足了同人創作者自我實現的需求

在馬斯洛需求層次理論中,第五層次是“自我實現”的需求。對于同人創作者來說,同人作品創作過程中自身處于一種決定者的地位,能夠決定情節的走向、人物的命運,創作過程的完成也能夠帶來成就感;同人作品創作的過程是對于自身幻想和期待的一種實現,能夠在此過程中產生滿足感;還有一些作品,尤其是“瑪麗蘇”“湯姆蘇”類型的作品,是源于創作者對于自身在現實中狀態的不滿意,因此在同人創作中加入人見人愛、優秀完美的原創角色,在創作過程中享受代入感,從而滿足自己對于美好愛情和受到矚目的渴望。這些成就感、滿足感、代入感都是“自我實現”需求的一種體現。而網絡的開放性使得動漫愛好者能夠運用喜愛的動畫素材和自己擅長的創作形式進行同人創作,從而滿足其自我實現的心理需求。

2.2 網絡作為交流平臺滿足了同人愛好者身份認同的需求

當今社會發生了巨大的改變,“傳統社會是一個同質性較高的穩定延續的社會,而現代社會的一個重要特點則是它的異質性、與傳統之間的斷裂”,[3]因此便產生了自我認同的危機。動漫文化中衍生出的二次元文化、宅腐文化等是一種脫離了社會主流文化而存在的青年亞文化,以自身獨特的話語體系形成“次元墻”,劃分出同類和異類。其中同人改編創作更是通過不同的原作、CP(人物配對)、劇情走向、創作風格分隔出最為情投意合的同好者。

網絡在此時以科技的力量縮短了時空距離,讓這些迷茫而孤獨的亞文化群體通過這一交流平臺輕松找到有共同語言的同好者。在這樣的環境中,創作者通過同人創作展現自己的想法、興趣,從而通過同人作品尋找同好者,不進行創作的同人愛好者也可以在欣賞喜愛的同人作品的過程中遇到同好者,在這一群體中產生歸屬感,實現身份認同。

2.3 網絡作為傳播平臺為同人文化的擴散提供了幫助

同人作品的傳播最主要的途徑是通過創作者印制同人本、灌制碟片然后在動漫展上進行售賣,有著很大的局限性。即使不進行商業運營,同人作品的復制成本是無法避免的,對于創作者和愛好者來說都是一筆不小的開支,并且動漫展的舉辦地和規模也制約著參加者群體。中國的同人愛好者群體大多是沒有自主收入的年輕學生,從時間上和經濟上都難以承擔大量的參加動漫展和購買同人作品。

而網絡在此時作為一個便利快捷、覆蓋面大且零成本的傳播平臺為同人文化的發展提供了完美的環境,原本就是出于愛好而非盈利進行的同人創作回歸了純粹,同人愛好者們能夠便利乃至免費獲取到喜愛的同人作品,可以與創作者和同好進行交流討論,并且將喜愛的作品推廣給同好群體,從而使得同人文化隨著同人作品的迅速擴散蓬勃發展起來。

3 彈幕網站和彈幕文化

彈幕網站是一種源自日本的新型視頻網站,在觀看視頻的過程中,觀看者可以以彈幕的形式進行實時評論,也可以觀看其他人留下的評論,這些評論條目的滾動與視頻播放的時間軸合并在一起,可以針對視頻內容中的某個情節或者針對之前的觀看者留下的某條彈幕評論進行實時評論,讓這些彈幕評論和視頻內容共同形成了新的意義和文化。

彈幕網站早期的創建者和使用者大多為對日本動漫、影視劇感興趣的群體,在網站上上傳分享的視頻資源也大多是日本動畫、日劇。隨著彈幕網站的影響力越來越大,隨著彈幕族的人數越來越多,主流文化也將目光轉向了彈幕文化。一方面,彈幕文化中衍生出的語言體系因為其趣味性而逐漸超出亞文化群體的小圈子,成為整個社會的流行語;另一方面,主流文化看到了彈幕這一新型評論形式的價值,各大視頻網站紛紛推出彈幕評論功能,彈幕文化從小眾文化走向了大眾文化的視野。

隨著中國動畫逐漸被動漫愛好者們接受,隨著中國動畫在視頻網站上占據越來越多的位置,彈幕族將彈幕文化也帶入了中國動畫的文化體系之中,這些在觀看動畫的同時最直接的反饋,對于中國動畫的未來走向是不可忽視的一種聲音。

3.1 新型觀看方式制造出虛擬的共時性增進了亞文化群體的交流

隨著網絡的普及,娛樂資源的傳播和獲取都變得更加便捷,娛樂逐漸走向私人化,我們大多數的觀看體驗都是獨立進行的。而對于亞文化群體來說,為了抵制主流文化的侵蝕,他們逐漸形成了自己獨特的語言體系,其中蘊含著群體內約定俗成的意義,可以據此進行身份辨識,在“同道中人”與“非我族類”之間劃分出牢固的“次元墻”,也使得這一群體更加孤立。

彈幕網站的出現讓我們看到了一種新型觀看方式,亞文化群體在彈幕中運用著自己的語言體系,于是在觀看視頻的過程中, 彈幕的發送者和觀看者以此辨別同類,運用彈幕進行即時評論與其他觀看者進行交流討論,即使沒有同時觀看同一視頻的人,也會在彈幕營造出的虛擬的“共時性”之中感覺到有人在陪伴著自己,有人理解自己,和自己共同分享觀看的快樂。

3.2 彈幕的狂歡幫助亞文化群體脫離現實在網絡上進行情感宣泄

對于被主流文化誤解的亞文化群體,彈幕是一場網絡上虛擬的“狂歡節”。在狂歡節上,“人與人之間形成了一種新型的相互關系,通過具體感性的形式、半現實半游戲的形式表現了出來。這種關系同非狂歡式生活中強大的社會等級關系恰恰相反。人的行為、姿態、語言,從在非狂歡式生活里完全左右著人們一切的種種等級地位(階層、官銜、年齡、財產狀況)中解放出來。”[4]“人仿佛為了新型的,純粹的人類關系而再生。暫時不再相互疏遠。人回歸到了自身,并在人們之中感覺到自己是人。”[4]亞文化群體在網絡世界里得以拋開現實世界中的顧忌,以自己期望的形象展現自我、表達自我,拋開了平日的矜持、謹慎、自卑、自我壓抑等負面的情緒,可以盡情地進行吐槽來宣泄情感,可以熱烈的表達對某些與自己社會身份、社會地位不相符的小眾文化的熱愛,嬉笑怒罵,完全源自本心。

巴赫金曾說過,“狂歡式——這是幾千年來全體民眾的一種偉大的世界感受。……它為更替演變而歡呼,為一切變得相對而愉快,并以此反對那種片面的嚴厲的循規蹈矩的官腔;而后者起因于恐懼,起因于仇視新生與更替的教條,總企圖把生活現狀和社會制度現狀絕對化起來。狂歡式世界感受正是從這種鄭重其事的官腔中把人們解放出來。”[4]彈幕文化為亞文化群體提供了一個解構和再造文化產品的機會,也使得動畫作品在彈幕的“解讀”下變得更加有親和力,并且能夠從中進行聆聽和學習。

類型動畫、同人文化、彈幕文化、吐槽文化、二次元文化、宅腐文化等等這些動漫文化能夠進入中國、逐步發展壯大并且形成中國獨特的動漫文化體系是與互聯網的發展所分不開的,這些文化也許最初來源于日本動漫,但隨著中國動漫的復蘇開始與中國動漫互相接納融合、互相促進。

互聯網時代,中國動畫的獨特文化體系正在成長和成熟之中。

參考文獻:

[1] H.R .姚斯,R.C .霍拉勃.接受美學與接受理論[M].沈陽:遼寧人民出版社,1987.

[2] 童慶炳.文學理論教程[M].北京:北京高等教育出版社,2010.

[3] 沙蓮香.社會心理學(第三版)[M].北京:中國人民大學出版社,2011.

[4] 巴赫金.巴赫金全集(第五卷)[M].石家莊:河北教育出版社,1998.

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