999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

網絡電子游戲的游戲性敘事

2016-11-25 13:53:22◎向
長江文藝評論 2016年3期
關鍵詞:游戲

◎向 林

網絡電子游戲的游戲性敘事

◎向 林

在繼電影之后被冠以“第九藝術”之名的電子游戲,在眾多爭議聲中悄然成為當今文化的主流娛樂形式。例如《仙劍奇俠傳》系列電腦游戲,這款被眾多玩家譽為“曠世奇作”的電腦游戲已成為中國單機游戲的扛鼎之作,首款作品發行已整整十載,由此已衍生出漫畫、小說、電視劇、舞臺劇、卡牌等相關的作品。仙劍系列的故事、情節、音樂以及詩詞風靡了整個華人市場,仙劍被許多人稱為一種文化——仙劍文化,武漢大學的“仙劍文化社”學生社團就頗受學生歡迎。青少年學生玩家中甚至有人憑著在《三國殺》里的記憶來答歷史考卷的,可見,電子游戲已經作為一種新的敘事媒介影響著廣大游戲玩家主體,電子游戲中的敘事策略足以引起重視加以研究。

一、電子游戲的敘事性存在

在電子游戲出現的早期,游戲敘事還不存在,當時的游戲里沒有什么“敘事”可言,用美術的外衣包裹著規則,吸引人的是“可玩性”,簡單好玩的游戲很快就會走紅。所謂“游戲敘事”是伴隨著1980年代角色扮演類游戲(RPG)的興起而開始為人們注意的。游戲設計者們在設計理念上認為最初那種簡單的游戲不能滿足人們的需求,因為與其打倒那些數碼怪物,還不如真實地體驗故事,于是將電子游戲與戲劇扮演傳統相結合。

電子游戲雖已誕生近半個世紀,卻沒有積淀下足夠的理論,在理論積累方面完全比不上誕生了一個世紀左右的電影,更無法與文學理論的發展相比。電子游戲敘事是通過借鑒傳統敘事手法,結合自身特點不斷發展起來的,事實上,電子游戲確實與故事有很多共同特征,比如人物、情節以及環境,也難怪有很多研究者將電子游戲看作傳統敘事或戲劇的新形式或延伸。在文化市場上,電子游戲與文學敘事、電影敘事達成默契,結為盟友,三者相互改編,彼此擴大影響面,形成共贏互利的優勢。《仙劍奇俠傳》從游戲到漫話到小說再到影視作品,這是可以任由玩家們遨游的江湖。金庸的文學名著改編成游戲,讓金庸迷們酣暢淋漓的體驗了蓋世神功的威力。《黑客帝國》的電影版與游戲版同時面世,《古墓麗影》《行尸走肉》既是游戲又是電影。不同的媒介藝術手段呈現出相同的故事,不論時間先后卻均獲好評。

文學作品、影視作品與電子游戲有著如此緊密的聯系,問題是游戲里的故事還是(影視或書本里的)那個故事嗎?如果不是同一個故事,游戲敘事為何要借用文學敘事的名字?如果是同一個故事,小說或電影中的故事完全等同于電子游戲中的故事,那么故事的受述者們為什么一手捧著小說,一手握著鼠標;一眼看著電影,一眼盯著游戲界面。如果不是,游戲的敘事為何要借用小說敘事的名字?文化娛樂產業中同一個故事文本利用不同的媒介形式傳達給大眾,帶來完全不同的感官體驗,如音樂敘事側重聽覺體驗,電影敘事側重視覺體驗,小說敘事側重心理體驗等,那電子游戲敘事則側重于整體的感覺體驗。事實上,這都是為了使受眾達到“心流”狀態,即實現受眾的審美化體驗。

毋庸置疑電子游戲是采用了許多傳統敘事因素的。在敘事方面,游戲首先就是從文學與電影的理論倉庫中借鑒敘事手法。首先,仿文學類敘事手法,就是直接把文字敘述的內容搬進游戲,游戲中出現的文本框就是這一類型的敘事。游戲文本框常見的有兩類:一是無互動的文本框,直接把大段文字放進文本框,點擊按鈕后就蹦出來了,讓玩家看,看完之后再繼續游戲,這是最省事的一個類型。二是有互動的文本框類,單純碼字是沒人愿意看的,設計師們利用互動使這些無聊的敘事被玩家重視起來,例如“對話樹”游戲機制,玩家必須認真讀文本,因為對話樹后面會分支,玩家做出了不同的選擇會走向不同的路,最后所得結果也不同。視覺小說和戀愛模擬等電子游戲類型幾乎完全圍繞此類角色交互和分支對話進行。其次,仿電影類敘事手法。對于一個游戲世界外的人來說,他看到大型電子游戲畫面的第一反應肯定是覺得這是某個電影。事實上,相比模仿文學類的敘事手法,電影的敘事套路更適合游戲敘事,現代電子游戲確實從電影中拿來了非常多的表現手法,例如以下幾類:1.播放敘事段落。這純粹是模仿電影的敘事,播放的這種小電影類型有幻燈、動畫(手繪的或CG畫面)、真人短片。2.布景渲染。從兩個層面來說,首先是對游戲內部世界基本元素的確定,即確定世界的基調,比如朋克類、外星球、中世紀等;其次是利用游戲里的特定場景講故事,人看到的每一處場景都潛藏著故事背景。3.人物對話。第一對于游戲中一些普通NPC[1],隨著玩家在游戲里主線劇情的推進而適時地說出的話語,讓玩家感覺到環境真實性,但實際上這些NPC是不可對話的,他們只是像復讀機一樣播出這些固定的句子,盡管如此還是有不錯的效果;第二對于游戲中較為重要的NPC,需要用臺詞來塑造這些人物形象,這些配角的形象能否鮮活主要靠臺詞配音了,有出色配音的角色更容易給玩家留下印象。[2]

游戲敘事借鑒和吸收了傳統敘事理論,以促進電子游戲的發展,隨著電子游戲在文化市場上的不斷壯大,傳統敘事文本(小說、電影等)也開始反思如何跟上時代步伐,擴大受眾接受面,反過來借鑒電子游戲中合理的敘事策略,拓展其發展前景。有人就認為好萊塢電影大賣的原因之一就是成功地借鑒了電子游戲中的敘事策略。互動小說、互動影視作品等利用新媒介的極速交互功能,即時收集觀眾、讀者的反饋,隨之調整故事的設置。當然這有利有弊,一方面這種模式更易于滿足受眾的口味,擴大傳播面及影響程度,這樣才能適應市場生存法則;另一方面,這種快餐式的文化產品引人詬病,不少人質疑這種一味迎合受眾的做法,生產出來的都是缺乏思想深度的文化垃圾,不僅不能促進文化的繁榮,反而造成心靈的污染,導致反智傾向,造成普遍低智化。從社會效果層面看,失去了嚴肅了教育功能,只剩下娛樂,出現娛樂至死的擔憂也就可以理解了。

不論是電子游戲敘事從傳統敘事理論中吸取精華,還是傳統文本敘事從電子游戲敘事中找尋突破之路,顯然敘事學都因多媒介的發展走出低迷而迎來了春天。在電腦文化(互動式文本、多媒體小說以及計算機游戲等)和計算機技術中考察敘事,不僅能擴大敘事學的視界,重要的是探討了計算機對于傳統的敘事形式的啟示。[3]

電子游戲有自己獨特的敘事特點,而且不同類型的電子游戲敘事性不同,角色扮演類游戲、策略類游戲、冒險類游戲等類型的游戲設置了豐富多彩的環境、復雜的故事背景以及眾多的人物類型,以故事的敘事性來吸引玩家沉浸其中。而另外一些電子游戲中,人物、環境單一,沒有故事背景或故事背景只是簡單的附屬內容,不由玩家的行為決定,這類電子游戲的故事性自然不強。例如時下流行的《開心消消樂》便是一款沒有人物的游戲,背景故事非常簡單,消滅障礙拯救神秘村長,但卻是令無數玩家沉迷其中。因此必須指出的是電子游戲中的敘事性并不是決定其優劣的唯一標準。

在眾多的電子游戲類型中,以RPG游戲的敘事性最強,這也正是RPG游戲廣受歡迎的主要原因之一。首先RPG游戲都有復雜的故事背景,這構成游戲敘事的開端部分;其次RPG游戲的故事并不是固定不變的,游戲手冊、游戲動畫等告訴玩家的故事僅僅是開始,更多的情節則是由玩家自身通過游戲歷程來擴充的,玩家參與了故事的發展、高潮、結尾,親身經歷其中的故事情節、游戲片段。電子游戲以抽象的方式講故事,故事的內容來自于一般的生活經驗,再將其濃縮精制成為具象征意義的戲劇演出,參與者在游戲中成為具行動力的主角。玩家即對象,對象即玩家,身體與話語同為“在場”,合為一體,這在相當程度上實現了Roland Barthes在《S/Z》中所談論的理想敘事。

小說敘事存在一個深層模式即故事與話語。如果一定在游戲敘事、小說敘事之間進行比較的話,最大的區別在于電子游戲敘事是通過與玩家互動,在游戲邏輯之下建構心理認同的“故事”,而小說敘事是敘述者通過話語,在敘述者控制的邏輯之下建構受述者心理認同的“故事”。兩者一樣屬于人的心理建構,而非實體,但電子游戲敘事憑借高科技的助力,更易于建構出一個令玩家心理認同的故事世界。玩家若想扮演好游戲角色,打造出不同于現實自我的游戲角色的主體性,身臨其境才是最佳的策略,即所謂的意淫,玩家若成功地將自己意淫成為游戲中的角色,那就能變身為武功高強、英俊瀟灑、魅力無限的人。網絡電子游戲本身的設計就具有直觀性特點,游戲中玩家可以親眼看到山川湖泊、花鳥魚蟲、亭臺樓閣等,可以直接接觸到其他角色,與之交流溝通或對戰互毆。相比文學作品用文字敘事給讀者構建一個看不見摸不著的故事世界來說,電子游戲確實較少地測驗受述者的想象邊界。畢竟這要比憑空將自己意淫成為了故事中的角色更容易些。

二、電子游戲的敘事路徑

電子游戲敘事的整個過程可以簡單地抽象為:游戲開始—游戲發展—游戲結束。即游戲玩家接收指令(接受或放棄);若接受指令,則會采取行動去盡量完成指令;最后結果無外乎成功或失敗(贏或輸)兩種,這一過程并不是敘事本身。“敘事是對于時間序列中至少兩個真實或虛構的事件與狀態的講述,其中任何一個都不預設或包含另一個。”[5]電子游戲的過程中,時間序列是不確定的,因此只是可能的敘事,只有當玩家確立一種路徑,建立序列,才會成為一種敘事。游戲玩家不是文學敘事的讀者,玩家不是被動的旁觀而是積極的參與,游戲事件的發展取決于游戲玩家的隨機選擇。眾所周知,電子游戲的玩家們來自生活世界的各個角落,千差萬別的他們在游戲的過程中不可能形成統一的模式。這就使得電子游戲本身成為可能的敘事模式,不同的玩家體驗不同的敘事可能。

不同媒介在呈現敘事方面具有不同的特征,電子游戲敘事自然不同于傳統文本敘事,而不同類型的電子游戲其敘事特征也不盡相同。有敘事性比較強的電子游戲,故事背景復雜,人物類型眾多,環境豐富多彩,例如RPG游戲;也有敘事性較弱的電子游戲,人物單一,環境簡單,故事背景弱化等,例如Web游戲。RPG游戲廣受歡迎的原因之一也就是其敘事性較強,RPG游戲的豐富故事背景使玩家有充足的代入感,最大化滿足游戲玩家在游戲中扮演的需求,那些跌宕起伏的劇情讓玩家們在游戲中過足了癮。

電子游戲的敘事有不同于傳統敘事之處,首先是其開放性。電子游戲中的敘事是通過玩家自己行為來完成的,游戲中的各種故事情節是有玩家親身體驗,玩家的行為填充了游戲故事的片段。故事偽裝成游戲,只有堅持游戲的人才能不斷發現新的故事情節,也就是說玩家通過玩游戲了解整個故事。即必須有玩家才有故事,玩家執行指令,游戲(故事)才能繼續。游戲玩家的選擇與游戲行為成為游戲敘事的重要組成部分。“在游戲過程中,游戲敘事部分與玩家行為選擇部分相互補充、相互連接,共同組成游戲的特殊敘事形態。”[6]

開放式的電子游戲敘事使得游戲中的情節陳述整體可分為三個部分:線性敘事、交互敘事、共時敘事。

第一,線性敘事即類屬傳統敘事部分,如《魔獸世界》的89部正史、15部偏史等游戲敘事正是此類。這部分都是超出玩家操控、而由電腦控制的情節部分,游戲程序會在關鍵環節上通過動畫視頻、對話框、滾動條等方式提供故事情節,以推動游戲的繼續發展。大部分電子游戲都為玩家的未來游戲旅程設置了大致的發展趨向和結果,正義戰勝邪惡,世界重拾和平等。

第二,交互敘事即基于玩家選擇的敘事,有研究者將其稱為游戲情節中的“對話”部分。在一個場景里,游戲者的路徑往往是隨機的,故事線索都是非線性的。其主題和中心是不確定的,同時敘事時間和空間上具有跳躍性和不連貫性,甚至有返回。玩家可以選擇的游戲事件被稱為“關卡”類事件,是玩家具有選擇性與操控性的情節類型。實際上許多游戲都設定了不同難度的關卡,為游戲提供了多樣性。與故事主線無關的技能學習、常規任務等部分都是由玩家隨機選擇的,這幾類情節根據玩家的可控制操作而產生,情節會因人而異。顯然,這種敘事不是傳統意義上定義的敘事,這是電子游戲所獨特的敘事性特征。電子游戲玩家在進入游戲后必須做一些基礎練習,以學會基本操作方法,選擇游戲中給出的人物。接受游戲任務的結果只有完成和未完成,盡管結果只有兩個,但過程卻精彩紛呈。電子游戲的魅力在于它給了玩家充分的自主權,在游戲中有很多選擇,即使是游戲給出的任務也不是絕對的,而是可以隨機置換部分任務指令。在電子游戲的世界里,玩家們選擇浪漫的或恐怖的,魔幻的或寫實的游戲角色,按照自己的心意設計它們,透過這些游戲角色行走在不同的敘事中,做到現實生活中做不到的事情,從而實現個人價值,獲取自我認同。

第三,共時敘事是指跨越線性敘事和非線性敘事兩者的中間部分,既不是故事敘事部分,也非玩家行為掌控的敘事伏筆,而是生成于游戲語境之中,例如體育賽事的實況直播,玩家只能從幕后操控進程和順序,卻沒有設計情節的絕對權力,所有的行動與發生的事件都必須符合一定的游戲語境。

三、游戲敘事的后現代性意義

電腦圖形技術、3D技術、多媒體技術以及人機交互技術等現代技術成功塑造出高擬真的游戲環境,使玩家在高度真實的心理體驗下參與游戲敘事,獲得審美快感。當電腦游戲確立其藝術性之后,有關它的審美儼然是一種后現代范式。這是一種投入,一種全身心的參與,它不是康德式的愉悅,而是巴爾特式的狂喜,或者說這不是一種審美,而是一種心驚肉跳的體驗。

游戲敘事的后現代意義既實現了杜尚的瓦解,又符合了瑪格麗特的模糊。電子游戲顯然挑戰了藝術的觀念,又改變了人們的審美方式。新的審美方式的基本特征要求藝術進入生活,審美經驗就是日常經驗,于是,審美就是參與、互動等行為。現實世界和日常生活的審美化,藝術和生活之間的界線逐漸消失,行動本身就意味著藝術。電腦游戲正是一種后現代藝術,其藝術性表現于不可重復的參與之中,存在于每次行動所產生的新的意義之中。沒有任何明顯的故事線正是它最大的優點之一。沒有結果,但過程絕對精彩。玩家也許根本就不在乎結果是什么,最美妙的體驗就在過程之中。所以游戲設計可以不關心背景,不需要情節,唯一的重心就是玩家在虛擬體驗中所創造和擁有的經歷。

(一)解構主義特征

電腦游戲的交互敘事方式和超文本結構表現出對傳統線性敘事和其背后的宏大敘事邏輯的解構,這種解構有著積極的意義,而且電腦游戲以獨特的交互式敘事方式將游戲者提到作者的地位,使之以較為主動的方式來解構宏大敘事。

按照美國敘事學者Chatman提出的“核心事件”與“衛星事件”來分析游戲敘事內容。小說、電影等受限于其本身容量,小說的篇幅再長也有終結,電影的時長更是不能無限延伸的,因此這種傳統的敘事作品都將“核心事件”作為吸引受述者眼球的賣點,“衛星事件”只是在有限幅度內作為豐富內容的手段而存在,可以隨意排列甚至可以去掉。電子游戲的比特世界有無限大容量,這里是新宇宙,海納百川。作為故事發展主線的“核心事件”就隱藏起來,成了游戲故事背景,不對玩家行為產生多大影響。經典敘事學中的元敘事或者稱為宏大敘事的部分在游戲敘事中完全被解構了。電子游戲敘事中真正引人注目是“衛星事件”以及與之相關的其他延伸項目,例如跨越現實與虛擬的網絡愛情(愛情)、裝備交易(工作)、虛擬社區(家庭生活)等成為玩家游戲生涯中不可或缺的部分,變得越來越重要。

電子游戲的交互性敘事特征使得意義生成變得更加個性化與片斷性,玩家可以在互動行為過程中踐行自己的意圖,不斷向其他玩家和整個游戲世界傳達自己的信息,彰顯個性特色,最終構建屬于自己的小敘事。敘述視角與敘述身份隨著玩家游戲行為的變化而變化,建構出多重敘事視角與重疊敘事身份并存的特殊情境。由此產生的敘事文本也是處于不斷變化的過程中,于是生成的意義呈現出不確定性和多樣化,游戲行為產生的意義體系沒有固定的結構。電子游戲的故事背景最接近傳統敘事的情節部分,而基于玩家選擇及行動的敘事部分則具有不確定性、多元化。多樣化與解構主義正是馬克·柯里所總結的“后現代敘事”的特征,敘事變得復雜多樣,也不再具有“穩定意義和連貫設計”。[7]

重建各種規范的時代是現代主義,“而患精神分裂癥要求回歸到原始流時代的理想正恰如其分地代表了后現代主義一切新的特點。”[8]后現代主義藝術的第一個特征是平淡感,缺乏深度,無法在意義上進行分析,只能不斷地被重復。由此歷史意識消失而產生斷裂,主體在心理上分裂、異化和焦慮的經驗產生極端的孤獨感、頹廢感。藝術不再是關照的對象,而是一種行為,一個事件。由于不同角色的扮演和代理,現實世界里肉體被忽略,被投射了精神的賽博世界里沒有肉體,因此主體絕對是模糊的,由于主體性的缺席,以前被視為異端的東西獲得了生命。荒誕、不確定性在一定程度上呼應了對宏大敘事的消解,它反對神性而試圖展現卑瑣的人性,力圖尋找邊緣,因為“邊緣提供了與中心一樣多的東西”[9]。

生命混沌而空虛,每個人都在在尋覓、創造和拓展自己人生的意義。后現代敘事的魅力吸引了大量的玩家沉浸其中。相對而言游戲世界比現實生活更容易創造出個性化的生命軌跡,找尋到生命意義,陷入無奈和無聊的人們突然進入游戲世界就好像獲得了重生一樣,人們確實變得不同了。這是一種媒介專權的下放,催化了舊有信息傳播秩序的解體。以自我瓦解和自我毀滅為策略來瓦解、毀滅權力和原則。從這個意義上來說,游戲中存在的后現代敘事是具有正面意義的。

(二)賽博空間的建構

著名電子游戲設計師Crawford認為游戲故事創作者需要創作的是interactive story word[10],是故事發生的世界,而不僅僅是故事。建立一個互動故事世界的重心是一個充滿各種劇情可能的故事大方向,然后探索各種跟隨大方向前進的可能性。互動故事世界的關鍵就在于一個故事世界是大于一個具體故事的,玩家每次在故事世界中完成一次游戲過程,就等于創作了一個新故事,故事的講述者是玩家。

電子游戲創造了一個新的傾聽空間,盡管傾聽的對象可能是一條狗;電子游戲創建了一個對話空間,盡管對話雙方并不在乎各自的故事。什么故事并不重要,重要的是有人傾聽、有人陪伴的感覺,玩家們假裝自己被別人接納,幻想有無數了哥們兄弟。對話的內容是什么往往也不重要,重要的是有說出來的機會,自己聽到了自己的心聲。電子游戲就是吸引人們進入的手段之一,也是最令人著迷的手段。

電子游戲世界是一個與現實世界平行的世界,這就是賽博空間或稱比特世界,雖然稱謂不同,但實質并無異常。不論以何命名,它都已經誕生了,這個新世界不是虛擬的,它實實在在存在著。隨著網絡技術的進一步發展和普及,這個新的世界在不斷地開疆拓土,這里有現實世界有的一切,還有現實世界里沒有的一切。當現實生活徹底網絡化后,還有誰能否認它的存在?這里是一片凈土,是真正的自由王國。

四、游戲敘事中的個人話語

心理學的實驗早就證明,個人在面對與大多數人的分歧之時,會產生巨大壓力,而正是這種心理壓力導致了從眾現象,個人意志便屈服于大眾意志,這體現了集體對個人的權威。對于敢于反抗權威、脫離集體話語的人,代價是沉重的,意味著孤獨、意味著失敗、意味著非主流,最終只能無聲地消失。大多數人不會選擇疏離集體,為了規避風險,人們總會選擇犧牲部分個人話語空間,以換取一個一定社會關系中的位置,采用“別人怎么說,我就這么說;別人怎么做,我就這么做”的策略,逃避承擔。

在現實生活中,面對家長的孩子、面對老師的學生、面對領導的下屬往往不具有話語權,但他們也缺乏抗拒的勇氣,只能表面上屈從權威。而正是這樣的一群在現實社會中沒有話語空間的人,極易迷戀網絡電子游戲,除了游戲本身的娛樂性之外,更為吸引人的是那種表達的快感。

網絡電子游戲建構了與真實空間平行的虛擬空間,其中寄居了數量龐大的主體。游戲玩家這個身份最大的不同就是每個人都擁有了個人話語權,并自覺行使這種權力,不再是隱藏在集體話語之下的虛空面孔。壓抑、消解個人話語的文化環境中很難聽到個人的心聲,而電子游戲敘事的諸般特征,使得游走在賽博空間中的玩家主體們更敢于表達個人的思想,宣泄自我情緒,對主體經驗進行重新定位,完全憑借自己經驗進行選擇。在此過程中催生了個人意識,擴大了個人話語空間,重建了人的尊嚴與理想。

向林:武漢大學文學院

注釋:

[1]NPC:英文Non-Player-Controlled Character的縮寫,即非玩家控制角色。

[2]參見《游戲有哪些敘事手段?》,載:www.zhihu. com/question/25399989

[3]孫為:《后現代語境下好萊塢電影的類游戲敘事》,《文學自由談》2010年第9期。

[4]【美】戴衛·郝爾曼主編:《新敘事學》,馬海良譯,北京大學出版社2002年版,第63頁。

[5]【美】杰拉德·普林斯:《敘事學:敘事的形式與功能》,徐強譯,中國人民大學出版社,2013年版,第4頁。

[6]關萍萍:《電子游戲敘事性解讀》,《淮陰師范學院學報》哲學社會科學版,2010年第1期。

[7]【英】馬克·柯里:《后現代敘事理論》,寧一中譯,北京大學出版社2003年版,第5頁。

[8]【美】詹明信:《晚期資本主義文化邏輯》,張旭東編;陳清僑、嚴鋒譯,三聯書店2013年版,第230頁。

[9]黃鳴奮:《超文本探秘》,《文藝理論研究》2000年第6期。

[10]Chris C.Chris Crawford on Interactive Storytelling [M].New Riders Game,2004.

猜你喜歡
游戲
做游戲
夜間游戲
游戲
送信游戲
數獨游戲
瘋狂的游戲
飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
爆笑游戲
第八章直接逃出游戲
小學科學(2015年7期)2015-07-29 22:29:00
第八章 直接逃出游戲
小學科學(2015年6期)2015-07-01 14:30:14
游戲五計算
主站蜘蛛池模板: 国产v精品成人免费视频71pao| 女人18一级毛片免费观看| 少妇人妻无码首页| AV熟女乱| 中文国产成人精品久久| 亚洲欧洲日产无码AV| 激情综合婷婷丁香五月尤物| 91精品人妻互换| 中文无码精品a∨在线观看| 夜夜拍夜夜爽| 精品福利视频导航| 国产永久无码观看在线| 91成人在线免费视频| 欧美 国产 人人视频| 91av国产在线| 久久久久国产一区二区| 亚洲综合在线最大成人| 高清国产va日韩亚洲免费午夜电影| 亚洲精品无码久久毛片波多野吉| 一级毛片在线免费视频| 久久久久青草大香线综合精品 | 五月天久久综合| 久久久久亚洲AV成人人电影软件 | 成人欧美日韩| 亚洲国产综合精品中文第一| 国产区精品高清在线观看| 日本少妇又色又爽又高潮| 久久精品日日躁夜夜躁欧美| 日韩无码精品人妻| 日韩无码真实干出血视频| 亚洲日本中文字幕乱码中文| 四虎成人精品| 伊人中文网| 四虎成人在线视频| 大陆精大陆国产国语精品1024| 91福利在线观看视频| 无码内射在线| 呦女亚洲一区精品| 日本三级精品| 日韩人妻少妇一区二区| 国产美女视频黄a视频全免费网站| 色欲不卡无码一区二区| 一级毛片高清| 日韩经典精品无码一区二区| 久久亚洲国产最新网站| 国产精品3p视频| 亚洲国产日韩欧美在线| 青青久在线视频免费观看| 91精品小视频| 国产精品私拍在线爆乳| 亚洲黄色片免费看| 欧美啪啪网| 制服丝袜亚洲| 91精品国产综合久久不国产大片| 欧美国产日本高清不卡| 91麻豆久久久| 一区二区午夜| 国产一级毛片yw| 日韩欧美国产成人| 538国产视频| 成人夜夜嗨| 91人人妻人人做人人爽男同| 午夜欧美在线| 精品福利国产| 亚洲综合经典在线一区二区| 国产精品成人观看视频国产| 一区二区三区四区在线| 中文字幕1区2区| 一级全黄毛片| 国产一区二区网站| 91欧美亚洲国产五月天| 九九这里只有精品视频| 青青久视频| 精品少妇人妻av无码久久| 久久www视频| 欧美一级高清片久久99| 欧美日本在线观看| 色妞www精品视频一级下载| 欧美成人亚洲综合精品欧美激情| 国产99精品视频| 国产尤物视频在线| 欧美成人亚洲综合精品欧美激情|