◎趙 坤
電子游戲與網絡文化
◎趙 坤
在誕生之初,電子游戲的賣點在于模擬現實,為玩家提供操縱和競技的快感。隨著技術的發展,電子游戲對現實的模擬趨于逼真和立體,并搭建起具有良好互動性的虛擬社區,讓玩家尋獲到超乎現實的主體身份,從而沉浸其中。兩個不同的概念由此產生:電玩(Video game或Console)和網游(Online game)。前者指向傳統的單機視頻游戲,如掌機、街機和PS機平臺游戲;后者則包括依靠局域網實現的聯網游戲和利用TCP/IP協議、以互聯網為依托的大型多人在線游戲——這種大型多人在線游戲能夠突破地域的限制,讓不同國家、不同種族的玩家同時參與,更大地滿足了玩家在游戲中的主體扮演欲望和交往需要。
隨著國內網絡游戲市場規模的急劇擴大、游戲用戶數量的迅猛增長,網絡游戲的文化特性也被越來越多的學者所關注。其實,“在新的網絡技術時代,網絡游戲便是網絡時代的人們身份認同的一種存在和情境,或者是一種社會建構。”[1]人類的游戲本身就是一種文化行為,更準確地說,游戲是人類文化的“固有成分”,而非文化的某種衍生品。盡管網絡游戲以前所未有的互動性和虛擬鏡像打破了傳統的“詩樂舞”和單機時代中人們對于游戲的認知和經驗,但造成這一切的顯然不僅僅止于技術進步,而依然要歸結于于文化的演進。對網絡游戲的現狀及未來加以探討,首先應當關注其與網絡文化相生相伴的事實及諸種表現。
和上世紀中葉之后的全球文化發展相似,互聯網的產生和使用經歷了一個典型的從精英到大眾的道路。互聯網的前身阿帕網(ARPA)誕生于1969年,是美國軍方為確保在冷戰時期有效通信而研發出的網絡通信系統。阿帕網起初只有4個節點,后來擴展為94個,連接到88個不同地點。這一技術接著被運用于科研領域。70年代末到80年代,TCP/IP協議的產生和使用可以被看做互聯網誕生的標志;技術精英們發起的“電子布告欄(BBS)運動”和“開放源代碼運動”讓越來越多的人看到了信息開放性流動和共享的可能。[2]90年代,隨著Web技術和瀏覽器的出現,互聯網使用變得簡單可行,人們開始習慣乃至依賴于借助互聯網來完成工作、學習和交往。這就是最初的一批“網民”群體。很快,網民們不再滿足于四處搜尋和被動地接收信息,一些互聯網公司開始千方百計地提升用戶體驗,在旗下的門戶網站、論壇和客戶端推出種種個性化定制功能和交互、休閑娛樂的手段與工具,這些公司也得以在21世紀初殘酷的互聯網競爭中生存下來,例如中國的搜狐、網易、騰訊和新浪。基于軍事需要和資源共享而產生的阿帕網自然而然地退出了歷史舞臺,互聯網的大眾時代正式到來。
《第36次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截止2015年6月30日,中國的網民規模達到6.68億,互聯網普及率為48.8%。這個數據意味著有幾乎一半的中國人在使用互聯網。互聯網向大眾普及,網民們不再是信息的接受者,也成為了信息的傳播者和生產者。Web3.0時代[3]更是以簡潔和包容的方式,體現了網民的價值——個人空間、博客/微博、豆瓣、知乎等UGC(User Generated Content,用戶原創內容)平臺打造出一系列網民中的“草根明星”,他們不僅成為流行風向標或意見領袖,圍繞他們的賬戶和真人還形成了一道日趨完善的產業鏈,其獲利的渠道包括廣告代言(以軟文為主)、創設品牌、推出周邊以及個人向線下發展走向娛樂圈等等。
網絡文化正是在互聯網這一系列迅速的發展中逐漸形成的。對于“網絡文化”一詞本身,我們很難下一個準確的定義,正如“文化”一詞本身也很難界定一樣。一般認為,網絡文化是一種信息的文化、媒介的文化,而發展到今天,也完全可以說它是一種社會文化。拋開定義,我們不妨站在Web3.0的視野上總結一下當前網絡文化的特征。
首先,它具有空前的創新性和創造力,是人類文化產生以來最為意義重大的一次技術變革造就而成的。如前所述,互聯網的每一輪演進都是以技術為前提的:從阿帕網到Web1.0時代,計算機技術起到了決定性作用;從Web1.0到Web3.0時代,則極大地受到了運營管理技術、數字媒體技術的推進。自Web2.0時代起,用戶對互聯網的使用從下載為主轉為下載和上傳并重,以用戶分享為主的UGC平臺自然而然地成為了網絡文化創造力的重要載體。
其次,它具有超時空性。如果說傳統文化中的時空是具體、可感、線性的,那么網絡文化全然打破了這種時空限制。在超時空的互聯網中,人們可以以“不在場”的方式,在任意時間“抵達”地球的任何一個角落——足不出戶,卻可以用視聽去“旅行”:欣賞美景、購物、觀看演唱會、與遠方的朋友暢聊;也可以時時刻刻地接收、傳播信息或者休閑娛樂。“如果說即時性是互聯網時間上的維度,那么全球性就是互聯網空間上的維度。”[4]
超時空性又造就了網絡文化的另一個特性:虛擬性和真實性的交織。由于“不在場”,在網絡時空中所“接觸”到一系列事物和人都是虛擬的,不屬于物理意義上的客觀實在。但另一方面,這些虛擬事物并非憑空出現,它們的產生源自于對客觀實在的模擬和分享;網絡世界中的人際活動也是基于人對真實的日常生活的體驗。從某種角度來說,拋開了現實中的地域和身份、地位、階層、年齡、職業等一系列限制,虛擬主體之間的精神交流變得更加自然純粹,形成了一種打破障礙的“真實”。再者,網絡文化既生成神話,也樂于打破神話。虛擬主體能夠扮演與現實截然不同的自我,成長為“草根明星”“網絡紅人”,但互聯網技術所打造的信息交互和共享平臺也方便了網民參與甚至熱衷于“扒皮”“人肉”等將虛擬主體拉回現實的行動。因此,“虛擬現實”成為了網絡世界中一個頗具魅力卻又暗藏危險的基本概念。
最后,也是最重要的一點,網絡文化具有大眾化的特質。前面提到,互聯網的產生和普及本身就經歷了一個從精英到大眾的過程,而網絡文化得以形成,也是基于大眾能夠接受并融入以網絡為重要媒介的社會生活。網絡文化的大眾化,意味著網絡文化信息和話語權不再為精英群體所壟斷,而是走向非中心化、非權威性和多元化、自由化、個性化;信息的快速傳遞和資源共享,也使得傳統經典文化的深度被消解,走向直觀化、平民化。大眾以其充分的集體想象力、創造性和迫切的消費欲望,讓網絡文化中處處充斥著與傳統文化和精英文化截然不同的平民智慧。
大眾化的網絡文化中蘊含著大量的想象性建構系統。盡管網絡文化打破了原有的社會階層,但我們必須注意到,網民也會自行劃分出一套新的層級系統。以論壇為例,賬號的注冊時間早晚、發言次數的多少、精華帖子的擁有數量等等,造成了資深壇友和菜鳥壇友的區別;而論壇本身為了維持其用戶數量和瀏覽量,也會推出一些與賬號級別掛鉤的認證形式和權限,例如自定義頭像、背景等功能只有幾級以上的壇友才能使用,又如某些精華帖只有幾級以上的壇友才能查看和轉發,等等。除了顯見的層級系統以外,還有一些類似于派系劃分的群體之爭,其中較為典型的就是始于2007年左右的百度“李毅吧”和“魔獸世界吧”之爭。兩個百度貼吧針對當時一些流行的社會事件各執看法,開始了漫長的口水戰、“互黑”和“自黑”以及多次的相互“爆吧”行動。在這些交互行為里,一些網絡用語和符號也隨之產生并廣泛傳播,如“屌絲”“女神”“23333”(笑臉符號編碼,現在被用來指代“大笑”)、“挽尊”(“挽回尊嚴”的意思,如一個帖子長時間無人回復,可能會有網友或樓主本人回復“挽尊”,把帖子頂起來)等等。這些用語和符號起初通常為某個網絡群體所專用,但因其生動、趣味性和簡潔、鮮明的符號性,很快也會蔓延到整個互聯網平臺甚至現實生活,成為網絡文化中想象性建構系統的標志。
在大眾化的網絡文化中,娛樂性的、通俗的、日常的元素占據主導地位。與消費文化相似,網絡文化中的這些流行元素也在快速更迭,反映了大眾所持的即時性、膚淺化、表層化的審美趣味。而且,法制、道德對虛擬主體的管束是非常有限的,例如在虛擬的網絡社區中“封殺”某個賬號并不等于在現實中剝奪某人的言論自由、人身自由,使用他人在網上原創的內容很難構成“剽竊”,下載和傳播盜版的查處難度過大,等等;另一方面,互聯網上資源共享、信息傳播的便捷,以及激烈的互聯網公司和網絡媒體競爭決定了大部分網絡活動成本較為低廉,因此,網民對網絡流行元素的消費也顯得更加隨意和激進。尤其是年輕一代的網民,他們往往迫切地跟隨并傳播著流行的網絡文化,關注并討論一個個“在網上炒得很熱”的事件和“網絡紅人”,追看并分享一部部熱門網劇,使用一系列新的應用,當然也包括參與到流行的網絡游戲中。有學者認為,在當代大學生網民中,對網絡的“工具性使用”已逐漸轉向“儀式性使用”,這種“儀式性使用”不再以獲取信息為目的,而是表現為“沖動而無目的地瀏覽網頁、借助網絡游戲獲取暫時的自我滿足”等等,一方面具有逃避現實、緩解壓力的作用,另一方面還來源于互聯網使用者的“網上優越感”,即認為網絡社區比現實更便于交往;虛擬世界中的自我更敢于表達,也更富有魅力。[5]
可以說,大眾是網絡文化的主體,網絡文化的創新性和創造力、超時空性、“虛擬現實”等等,都是大眾使用和依賴互聯網的前提,也是大眾智慧得以發揮的平臺。作為計算機技術和大眾文化高度結合的產物,網絡游戲不僅充分具備了網絡文化的這些特征,其主體,即網游玩家還往往成為了上述文化表現中的先鋒力量。
“(電子)游戲本身的技術化特征使玩家的活動具有了知識的品質,因為他需要運用電腦,了解游戲運行的一些基本要求,所以很多玩電子游戲的人對計算機技術本身產生了濃厚的興趣……電子游戲的這種知識性活動和對技術的欣賞產生了一種類似科技創造的快感,是一種標準的美感。”[6]如果說電玩的魅力在于操縱和競技,讓玩家在游戲中體會技術控制的快感,那么網游(尤其大型多人在線游戲)則從背景到情節、從虛擬角色到聲畫效果都更為完整、立體地模擬了現實,其互動性和開放性也讓玩家更能實現想象力和創造力的自由釋放。
毫無疑問,網游玩家屬于網民群體。除了技術創新性和創造力之外,超時空性、虛擬性和真實性的交織也是網絡文化的重要特征,而網游的平臺或空間正是以計算機和互聯網技術為支撐,模擬和創造出的一個個虛擬世界;玩家在網絡游戲中的主體身份也是虛擬的:以游戲賬號為真實和虛擬世界的連接,以角色、形象、裝備為虛擬身份的標識,以游戲和游戲中的服務區、公會、族群、部落、聯盟或派系等等為社群。而且,網游玩家還在網民群體中占據了相當大的比重,據文化部發布的《2014中國網絡游戲市場年度報告》顯示,2014年中國的網絡游戲用戶數量達到3.8億人(各類游戲用戶存在重合),比2013年增長了4.6%,網民使用率達到了56.9%。相較《第35次中國互聯網絡發展狀況統計報告》提到的同期(2013年底到2014年底)中國網民規模增長比例2.1%,網絡游戲用戶的增速顯然更快。
作為網民群體的重要組成部分,網游玩家對網絡文化的深刻參與及建構,主要體現對“虛擬現實”的認知和處理中,對此,我們可以從線上和線下兩方面進行具體分析。
就線上而言,網游玩家的線上活動首先是以虛擬的主體身份參與到游戲本身。與傳統的單機視頻游戲不同,這一參與的前提不再是人機交互意義上的操縱和競技,而是著意于虛擬主體在游戲空間中的互動。按照馬克·波斯特《第二媒介時代》一書中的觀點,交往群體的文化心理主要受到信息方式的影響,“不同的信息方式使自我隨著語境的不確定性而相應地不斷重構”。在群體交往的初級階段,口頭語言是主要媒介,自我是交流的中心;進入印刷傳播階段之后,文字成為主要媒介,自我被建構為自律和理性的人;在電子傳播階段,數字符號是主要媒介,自我開始轉變為虛擬的自我或理想中的自我,并趨向無中心化和多元化。[7]無可否認,這種虛擬或理想中的自我在匿名的網絡環境下,有非理性、碎片化、分裂、異化的危險,但也能有效地平衡現實社會對自我的束縛,使無障礙、自由的交往成為可能。大量的案例和調查表明,網絡游戲中的人際交往總體是趨于良性的,大部分玩家都表示曾在游戲中獲得了自我認同感、集體榮譽感、信任感,并學會了遵守社交規則。決定這一結果的主要原因,在于游戲本身對規則的要求,這是人類感性與理性相統一的文化現象——康德、席勒、赫津伊哈等人的相關著述對此早有共識。
網游玩家達成互動的一大前提,從狹義上說,是對游戲規則的尊重;在廣義上則是對游戲文化和網絡文化的認同。盡管玩家是以虛擬的身份參與到游戲當中,但網游的敘事文本無一例外都是模擬現實的,越是成熟的網游,擬真度越高。以《網絡創世紀》來說,這款最初由美國Origin公司在1996年開發的網游,以“創世紀”為藍本,陸續研發出“次世代”“文藝復興”“黎明曙光”“武士帝國”“蒙丹遺產”等多個主題,擁有遍布全球的忠實粉絲。這款網游以高擬真和高互動著稱,飲食、時間、法律、生死、資源是其敘事文本中最重要的五個概念。隨著時間流動,游戲角色會有饑餓感,需要進食飲水,而食物和水則需要角色通過勞動去換取或覓得。可獲取的資源并不是無限的,需要角色發揮智慧去平衡。隨意殺戮在《網絡創世紀》中也是不被允許的,有一套完整的司法系統對角色進行制約。角色一旦死去,也無法通過重啟游戲來復活,而是失去肉身和裝備,以鬼魂的形式存在于游戲中,需要薩滿、祭祀者或者還魂者來幫助角色復活——這一設定吸納了多個現實中的宗教文化。也就是說,玩家在這個游戲中的一切行動都是在模擬現實交往。更值得注意的是,一些在現實世界中日益淪喪的價值觀,在《網絡創世紀》中得到了重生:游戲從西方的基督教傳統和中世紀騎士精神中提取精華,確立了一套完整的“道德體系”,包括謙卑、正直、憐憫、英勇、公正、犧牲、榮譽和獻身。這八項美德引導著玩家在游戲中的行動,通過完成一系列歷練而集各種美德于一身的玩家將會獲得“騎士”稱號。如果說匿名性容易造成網絡文化中主體的道德感缺失,《網絡創世紀》無疑是一個典型的主體通過網絡游戲重拾傳統道德觀念和核心價值的正面案例。
另一個能體現網游玩家線上交往特征的是網游中自發形成的組織。這種組織在中國被稱為“公會”,按照現代漢語詞典的解釋就是“舊時同行業的企業聯合組成的行會組織”。不同游戲對“公會”的表述也有所不同,比如《傳奇》稱為“行會”,《天堂》稱為“血盟”,《EVE》稱為“軍團”。最初的公會,是玩家為了抗擊惡意PK或者打拼任務而自發團結在一起形成的,后來慢慢發展成了絕大部分網游中的基本形態,獨自打拼的玩家越來越少,更多的玩家趨于加入某個公會,服從統一領導和指揮,遵守相關條約和秩序。相應地,公會成員也會協力為公會發展做出貢獻,初衷是提升公會知名度以吸引更多高級別玩家參與,使攻城掠地或者突破關卡變得更加容易,到后來通常會上升為以公會為依托的榮譽感和歸屬感,這種群體情感往往替代了具體的游戲目標而成為玩家參與游戲的重要驅動力。[8]高度的集體意識是一個公會獲得成功的前提,團結和相互信任是這種集體意識中最起碼的要素,而進一步地,公會將會凝練出自身的風格和地位,換言之,公會就像某種符號或標簽,被默認為全體成員的身份象征。公會的存在,一方面體現了網絡文化中主體實現自我認知的一條必然路徑:從個人走向群體,在互動中完成對自我的探索和定位;另一方面,也折射出網絡文化的大眾化特征:精英意識、中心權威被消解,取而代之的是從眾心理和標簽化、符號化的身份建構。但這并不意味著主體變得被動、失卻個性,相反,對公會的認知和參與恰恰表現了主動的自我識別和主體身份代入,就像馬克·波斯特所說,“網絡交往為人們展示了一種理解自我的前景,即自我是在一個具有歷史具體性的話語和實踐的模型中形成,人們從此可以將自我視為多重、可變和碎片化的,自我概念的建構本身成為一種主觀能動的規劃。”[9]
網游玩家在線下的互動實際上是線上互動的延伸。當虛擬主體間的交往進展到一定程度時,玩家常常會傾向于“自我暴露”,以彌補超時空狀態下主體“不在場”而造成的情感缺失——盡管虛擬的網游社區已經達到高度擬真化,但主體仍存在著將虛擬和現實平衡、統一起來的沖動,從而達到本我對自我全方位的投射。更具體地說,玩家清楚地認識到自己是在一個虛擬環境下進行活動,而當這種認識越清楚,虛擬和現實的不平衡感也就越強烈;玩家一方面沉浸于建構虛擬身份的愉悅之中,一方面也擔心一旦脫離了虛擬環境,這種有別于現實主體的存在感就會瞬間消失。從這個意義上來說,選擇“自我暴露”的玩家絕不是無意識地受制于網游平臺,無法區分真實和虛幻,而是從自我需要出發,決定從虛擬走向現實。今天,網游玩家的線下聚會已是常態,從游戲發展到現實中的朋友或戀人也不再是什么新鮮事。這正契合了美國學者Baron早在上世紀末就提出的觀點——在線游戲社群所必須具備的三個條件,其一是有長期持續的玩家成員,其二是長期有著游戲之外(非日常事務)的討論,其三就是有游戲之外的關系發展,包括電話、信件或親身拜訪。[10]一個更有說服力的例子是網絡游戲的現場競技賽事。如果說近幾年UGC平臺舉辦知名博主見面會、媒體影響力頒獎會等漸成熱潮,許多“草根明星”“網絡紅人”借此揭開神秘面紗,那么網游世界中的一些高手玩家早在十余年前就開始以現場競技和直播的方式走進了現實。當然,電子競技作為一項已經較為成熟的體育賽事,不能與網絡游戲劃上等號,但從實踐來看,許多網絡游戲通過強調其中的競技對抗,已經發展為電子競技項目,而許多組隊參與的玩家正是結識于網游平臺,例如《魔獸世界》和《英雄聯盟》。
從網游玩家由線上到線下的互動中,不難看出網絡游戲自產生以來,在數十年發展歷程中經歷了一系列良性轉變。我們可以從三個方面來看待這些轉變:
第一,游戲動機的轉變。早期的批判者將網游玩家看作是在現實世界中難以實現自我,而不得不前往虛擬世界尋求認同的一類被控制和被催眠的人。社會學家和心理學家用“補償心態”和“沉浸理論”來研究網游玩家的心理,認為忘卻現實、沉浸于游戲是玩家參與網游的主要動機。隨著網游平臺的互動交往模式越來越完善(BBS、在線交流機制、公會、線下活動的組織等等),研究者開始關注玩家其他方面的動機,包括自我實現、個性張揚、社群交往、娛樂放松等等。越來越多的案例和調查表明,年輕一代的網游玩家能夠合理區分虛擬世界和現實世界,也能夠積極地從虛擬的游戲社區走向現實。
第二,游戲行為的轉變。早期的網絡游戲劇情并不發達,多以競技對抗為主,級別提升和通關往往伴隨著角色之間的殺戮、搶奪、偷盜等行為。在游戲公會產生之前,惡意的PK和隨意的斬殺也是網游中的常態。但隨著網游的發展,開放化、探索類的游戲劇情越來越受歡迎,游戲中的競技也走向了規范化、理性化。另外,3D聲畫技術的提高還使得網游中的角色、背景設計趨于完善和美化,以至于許多玩家參與游戲并非為了升級或通關,而是像觀賞電影一樣,去享受游戲角色和背景的美感,而人機互動的機制則讓這種審美感受遠遠超出了電影。
第三,游戲文化的發展。通過《網絡創世紀》的案例,我們可以看出網絡游戲并非遠離傳統經典文化,而是能夠將其合理地與大眾文化形式結合起來,并以親身體驗而非教化的形式傳遞給玩家。國內的網游中也不乏類似案例,例如《仙劍奇俠傳》以其對江湖俠義和自由隱逸的闡釋,吸引了眾多的追隨者;《大話西游》《夢幻三國》《熱血水滸》等則是直接向文學經典致敬。當然,網游對傳統經典文化和歷史的呈現無法避開消費主義的邏輯,其敘事文本具有虛化、碎片化、拼貼化特征,在一定程度上改寫、曲解了傳統文化的精神內核,但就大眾化的網絡文化背景而言,這并非沒有積極意義。正如有學者提出的:“當電子游戲中的歷史消費,向著更審美、更自由、更人性化的方向發展時,它也就相當于電子空間的演劇活動,它以親身體驗的方式回到了人類的童年,回到了古希臘酒神歡宴的源頭。只要對操縱電子游戲的新意識形態保有警惕性的間距觀照,那些歷史消費因子一樣可以轉化為肯定性力量。”[11]
我們知道,游戲是人類文化整體的一個橫截面。自誕生以來,游戲就與人類的智性發展與審美體驗緊密聯系在一起,無論是基于“刺激—反應”和模仿的兒童游戲,還是走向藝術的詩樂舞和博弈,還是數字時代的電子游戲,多種多樣的游戲形式促進了不同社會團體的形成,從而建構了某種社會結構。
從游戲的文化內涵來看,無論哪個時期、何種形式的游戲,都承載著特定的文化和意識形態功能,游戲者通過自愿投入“有別于”“日常生活”的行為,在有序的游戲空間中盡可能地釋放自由,并達到自我認同。而且,這種自由和自我認同感通常是建立在主體身份改變的基礎上——對身份創造的自由追求是人類從未放棄過的夢想。羅蘭·巴特和杜西爾在分析兒童游戲時都曾指出,兒童在模仿、扮演類游戲中往往是在想象一個特定意識形態空間中的自我。在成人的世界中,人們也樂于通過傳統節日儀式、狂歡節、假面舞會甚至文學、戲劇和電影,來“以某種新的方式創造自己,在角色的扮演中解放自己。”[12]
當人類文明進入到后工業時代,人類文化也呈現出復雜的后現代圖景:一方面是消費文化、大眾傳媒漫漶,傳統被消解,審美走向日常,人們遭遇了空間的自我認同危機;一方面是數字技術、網絡文化的變革,使信息傳播和人際交往從內容到形式都產生了質變,虛擬社區賦予了人們新的主體性。網絡游戲正是在這樣一個背景下,為自我認同危機中的大眾提供了一個重建自我和回歸群體的空間,大眾也從未像現在這樣地接納、喜愛和投入游戲。正如麥克盧漢所說:“游戲是對日常壓力的大眾反應的延伸,因而成為一種文化準確可靠的模式。它們把整個人口的行動和反應熔為一爐,使之成為一個動態的形象……任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個人或群體的延伸。它對群體或個人的影響,是使群體或個人尚未如此延伸的部分實現重構”。[13]從這個意義上來說,網游玩家通過游戲角色重構自我,既是對傳統身份觀念的單一性和確定性的挑戰,也是對疏離、異化、自我缺失的現實生存環境的反抗。
當我們討論網絡游戲及其文化內涵時,常常被要求回答這樣一個問題,即網游玩家的游戲行為對其自我認知會造成什么樣的影響?一些批判者將網游玩家看做是一個游離于社會監管或道德約束之外的亞文化群體,其整體性格是趨于負面的;在這種情況下,主體放任自我碎片化、分裂化、多重化,而投入到網游群體中,會陷入自我的迷失。隨著網絡游戲的發展,我們越來越有充分的依據來對此種批判進行反思。首先,多重自我有可能會陷入迷失,但也能夠促成自我的解放。人類自誕生以來,就一直處于身份認同的危機之中,游戲之所以能夠始終伴隨人類的智性發展和審美活動,正是由于其為人類重構自我提供了一條感性與理性統一的合理途徑,讓人類能夠拋卻身份枷鎖,走向完整的自由。網絡游戲作為先進的計算機和互聯網技術與游戲結合的產物,不過是讓這種游戲沖動更能得到時刻的釋放,讓大眾能夠便捷地參與。其次,自人類走向互聯網時代,網絡文化在現實文化的基礎上進行創新和創造的同時,也一直都在侵蝕著現實文化的生存空間,二者的邊界也在不斷地模糊。“虛擬現實”已經成為網絡時代的文化空間與主體意識中無法回避的一個概念,深刻滲入到當前一切人際交往活動中。倘若要我們拋棄網絡文化,去談論網絡游戲虛擬性、匿名化的危險,這顯然是出自一種不負責任的“刻板印象”。最后,當我們看到網絡文化對傳統經典文化造成沖擊的同時,也不應忽視一個現象,那就是大部分網絡游戲并未放棄那些失落的騎士精神、俠義精神,并將人類文化中最為精髓的一系列道德理念,諸如正義、團結、犧牲等等,植入到游戲規則之中。在文化全球化景觀中,網絡游戲以其清晰的欲望表達功能和鮮明的抵抗意味,散發出持續的魅力和吸引力,其中的積極作用是不應當被否定的。可以說,網絡游戲已然從亞文化領域走向了日常生活,就像互聯網所經歷的由精英到大眾的歷程一樣,這或許是一條必然的道路。
趙坤:西南財經大學人文學院
注釋:
[1]劉泓:《虛擬游戲的身份認同——網絡游戲的文化體驗之反思》,《福建論壇·人文社會科學版》2003年第3期,第39頁。
[2][4]馬克:《80后與網絡文化》,陜西師范大學2013年博士學位論文,第20—21頁,第29頁。
[3]Web1.0時代又稱第一代互聯網,用以概括90年代的互聯網生態:由技術精英主導、以自上而下的信息發布為主;在21世紀初逐漸過渡到Web2.0時代,即第二代互聯網:注重用戶的交互體驗,形成以用戶主導而生成的互聯網產品模式;Web3.0時代則是基于Web2.0而提出的概念,具有一定炒作意味,但也反映了互聯網在21世紀以來側重行銷生存、商業價值和持續性發展的一系列明顯變化。
[5]鄭素俠:《互聯網使用與內地大學生的社會資本——以武漢高校的抽樣調查為例》,華中科技大學2008年博士學位論文。
[6]沈松華:《電子游戲與當代文化》,《杭州師范學院學報(社會科學版)》2002年第5期,第102頁。
[7]【美】馬克·波斯特《第二媒介時代》,南京大學出版社2000年版。
[8]沈美:《以公會模式探析網絡游戲環境下的群體交往》,黑龍江大學2011年碩士學位論文。
[9]金新:《第二媒介時代網絡傳播方式對主體自我構成的重構——兼論馬克·波斯特的媒介思想》,《蘭州學刊》2007年第6期,第174頁。
[10]Baron,J.《Glory and shame:Powerful psychology in multiplayer online games》,in Proceedings of the Computer Game Developer’s Conference(GDC),1999.
[11]王雪、王姝:《后現代語境下的歷史消費——電子游戲歷史題材的精神審視》,《貴州社會科學》2005年第3期,第118頁。
[12]劉泓:《虛擬游戲的身份認同——網絡游戲的文化體驗之反思》,《福建論壇·人文社會科學版》2003年第3期。
[13]【加】麥克盧漢:《理解媒介——論人的延伸》,商務印書館2000年版,第291頁,第300頁。