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極簡主義理念在當(dāng)代游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

2016-11-18 16:18:39余艷琛
藝術(shù)科技 2016年9期
關(guān)鍵詞:美學(xué)理念游戲

摘 要:通過對近年優(yōu)秀游戲設(shè)計(jì)案例進(jìn)行評析,從界面外觀設(shè)計(jì)到實(shí)質(zhì)內(nèi)涵意義兩方面入手,對極簡主義藝術(shù)理念在游戲設(shè)計(jì)的形式提煉、功能實(shí)現(xiàn)、情感共鳴、禪意美學(xué)體驗(yàn)等方面的應(yīng)用進(jìn)行探討,解析極簡主義游戲的藝術(shù)特色,并闡釋極簡主義藝術(shù)理念在當(dāng)代游戲設(shè)計(jì)中的意義和作用。

關(guān)鍵詞:極簡主義;游戲設(shè)計(jì)

“極簡主義”一詞出現(xiàn)在20世紀(jì)60年代中期第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束后,是從美國興起的西方現(xiàn)代藝術(shù)流派之一,又稱“極少主義”(Minimal Art)、“簡約主義”和ABC藝術(shù)。[1]俄國的結(jié)構(gòu)主義、荷蘭的風(fēng)格派、德國的包豪斯等藝術(shù)設(shè)計(jì)流派,均基于極簡主義美學(xué)理念,追求功能化與藝術(shù)化結(jié)合的簡單和純粹。自90年代開始,極簡主義全面影響產(chǎn)品設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、景觀設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì)、服裝設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,且長盛不衰。電子游戲自五十年代誕生以來,伴隨著日新月異的科技發(fā)展以及隨之而來軟硬件環(huán)境的快速改良,其面貌和內(nèi)涵都發(fā)生了極大的改變。游戲設(shè)計(jì)也開始從技術(shù)層面的探討,慢慢轉(zhuǎn)至美學(xué)、哲學(xué)、心理學(xué)等內(nèi)涵的思考。如今,作為“世界第九大藝術(shù)”的游戲設(shè)計(jì)也對極簡主義藝術(shù)理念做出了自己的詮釋,風(fēng)格獨(dú)特且內(nèi)涵豐富的作品令人耳目一新。本文試從極簡主義游戲設(shè)計(jì)發(fā)展的當(dāng)代背景入手,通過實(shí)例分析,由外觀到內(nèi)涵,探討極簡主義設(shè)計(jì)理念在當(dāng)代游戲設(shè)計(jì)中的具體應(yīng)用。

1 極簡主義風(fēng)格的游戲界面兼具形式美感和交互效率

極簡主義游戲界面外觀通常具有以下特點(diǎn):疏朗開闊的構(gòu)圖,清新唯美的色彩,簡明洗練的造型,包括人物臉部五官在內(nèi)的各種細(xì)節(jié)都被簡略,極少或根本沒有文字和對話。如同西班牙極簡主義建筑設(shè)計(jì)師帕科·阿森修所說:“當(dāng)一些非常有節(jié)制的作品,額外的符號被最大限度精簡后的簡單形式就是極簡主義。”[2]近年備受關(guān)注的游戲《Prune(修剪藝術(shù))》《Mountain(山)》《Monument Valley(紀(jì)念碑谷)》《EL》等游戲都是極簡主義風(fēng)格的作品。

在一些大型PC游戲設(shè)計(jì)過程中,設(shè)計(jì)師力圖通過盡可能多的視覺元素和表現(xiàn)手法,在有限的游戲資源空間中向玩家傳遞足夠豐富的信息。精巧的造型、華麗的色彩、炫目的特效、繁復(fù)的裝飾、細(xì)致的質(zhì)感……都極盡所能予以模擬和描繪。而在極簡主義游戲界面設(shè)計(jì)中,包含造型、色彩、文字和特效等游戲視覺元素設(shè)計(jì)全部被簡化,以達(dá)·芬奇“簡單就是終極的復(fù)雜”的概念貫徹始終,將最終的設(shè)計(jì)確定為沒有累贅,也無法繼續(xù)削減的極簡狀態(tài)。以曾兩次獲得蘋果應(yīng)用平臺官方推薦,并獲得Indie Plus Contest的三等獎和國際手機(jī)游戲獎的最受期待游戲榮譽(yù)的《Prune(修剪藝術(shù))》為例:幾何化的色塊背景,以不同層次的褐灰色調(diào)平鋪,黑色的樹枝和白色的花朵在一輪紅日前生長……畫面具有明顯的扁平化特征,造型舍棄了細(xì)枝末節(jié),色彩配置簡單,主要以剪影造型為主,輔以簡單的光影效果。增一分太多而少一分不足的形式美即是極簡主義的體現(xiàn)。

值得注意的是,極簡主義設(shè)計(jì)不是偷工減料,也絕不是技術(shù)上無法實(shí)現(xiàn)繁復(fù)。而是有意讓所有的減法操作圍繞中心意圖,即為了突出畫面真正的內(nèi)核。“極簡主義是探求如何拋棄不必要的細(xì)節(jié),而著重定義事物內(nèi)在‘質(zhì)的一種方式。”[3]因?yàn)榧?xì)節(jié)的簡略和提煉,《Mountain》中的氛圍情境特別突出,《EL》畫面中的人物動態(tài)和變化成為視覺中心,而《Prune》樹的姿態(tài)也顯得特別醒目,使紅日的造型與少量的白花更起到了畫龍點(diǎn)睛的效果……這就是極簡主義理念影響下,設(shè)計(jì)師在視覺效果上做出的有意義的取舍。

正如日本著名設(shè)計(jì)師原研哉所言:“設(shè)計(jì)師的任務(wù)可以很繁瑣,也能變得更加純粹,實(shí)則卻是弄清事物的本質(zhì)屬性而已,達(dá)到形式和功能的雙重升華。”[4]極簡主義界面設(shè)計(jì)除了考慮藝術(shù)效果,還特別強(qiáng)調(diào)界面交互的便捷性,也就是遵循設(shè)計(jì)中的“KISS原則(Keep it simple, stupid)”。極簡主義游戲設(shè)計(jì)中的KISS原則應(yīng)用就是強(qiáng)調(diào)信息簡明,容易操作,人機(jī)互動反應(yīng)快速。因此,極簡主義游戲界面尤其適用于“短小精悍”的移動游戲。移動游戲設(shè)備輕巧,操控難度低,既不要求多少游戲經(jīng)驗(yàn)的積累,也不需要呼朋喚友、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),利用任何碎片化的時間就可以完成一階段的游戲體驗(yàn),且不需要太多內(nèi)存和流量消耗。前文提到的游戲案例都符合這些特征。極簡主義移動游戲一般關(guān)卡不多,通關(guān)總時長的設(shè)置也是比較短的,例如《紀(jì)念碑谷》,各版本的關(guān)卡數(shù)量設(shè)計(jì)都在6 ~ 10關(guān)內(nèi),每個版本的通關(guān)總時間為2小時左右。這種遵循游戲防沉迷理念而設(shè)計(jì)的游戲,具備更好的受眾廣泛性。

極簡主義設(shè)計(jì)理念對功能的強(qiáng)調(diào)并不等同于純功能主義追求的價(jià)值低廉、刻板機(jī)械。沒有炫彩的畫面和刺激的體驗(yàn),操作簡單,關(guān)卡較少的極簡主義游戲要得到受眾的歡迎,更要求設(shè)計(jì)師必須在關(guān)卡細(xì)節(jié)和設(shè)置上投入更多的思考。《Prune》中背景與樹木形象的比例設(shè)計(jì)符合美學(xué)規(guī)律,樹木萌發(fā)、生長和花開花落的過程也毫不隨意,每一步進(jìn)展都符合自然規(guī)律;《EL》《鬼魂的記憶》等游戲中的人物動作設(shè)計(jì)自然流暢且符合物理學(xué)原理;而《紀(jì)念碑谷》則在視錯覺和數(shù)理原理方面有著精彩而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計(jì)。一款優(yōu)秀的極簡主義游戲,其出彩處往往就是由于各個環(huán)節(jié)有著巧妙的構(gòu)思和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊?guī)范。游戲雖為新興傳媒藝術(shù),但其設(shè)計(jì)理念完全可以與德國、芬蘭、丹麥等國家一貫追求細(xì)節(jié)嚴(yán)謹(jǐn)、講求功能和制作精良的極簡主義設(shè)計(jì)理念對接。

2 極簡主義理念使設(shè)計(jì)師更加專注于游戲內(nèi)涵設(shè)計(jì)

簡單而有靈魂,這是極簡主義游戲設(shè)計(jì)最重要的內(nèi)核。如果沒有這一內(nèi)核,那么早期礙于技術(shù)問題而設(shè)計(jì)的方塊移動和填數(shù)游戲等簡單游戲都可以納入極簡游戲范疇。極簡主義是設(shè)計(jì)師有意識地對素材進(jìn)行取舍,對內(nèi)涵意義進(jìn)行升華。雖大刀闊斧地舍棄部分無關(guān)緊要的表面細(xì)節(jié),但極簡主義游戲必須能從畫面的唯美生動和主題思想的深刻內(nèi)涵兩個方面重點(diǎn)著力,使游戲擁有讓人驚喜的創(chuàng)意和耐人尋味的情感共鳴。因此,可以說極簡主義游戲在內(nèi)容、意境方面需要更為高級的設(shè)計(jì),才能引起用戶共鳴。

在許多游戲都依靠不斷獲取,不斷膨脹自我來獲得快感的普遍現(xiàn)象中,《紀(jì)念碑谷》反其道而行,整個游戲過程不僅是探索迷宮而已,更是償還、救贖和反思的心路歷程。其游戲體驗(yàn)就像著名的德國簡約主義建筑設(shè)計(jì)師V.M.蘭普尼亞尼所說的:現(xiàn)代圍繞人類的一個最重要的難題就是喧囂……如果想讓自己感受舒適一些,人需要一種幾何秩序來滿足自己身體的愛好,是自己的精神得到提煉并得以發(fā)展。[5]在幾何秩序下,《紀(jì)念碑谷》的虛擬世界規(guī)整有序且富有邏輯變化。這樣安靜內(nèi)斂、有序的空間正是處于紛亂復(fù)雜的世界的人們自我反省,滌蕩心靈的過程。康德為代表歐洲美學(xué)傳統(tǒng)強(qiáng)調(diào) “審美非功利性”。但這種理論受到了作為現(xiàn)代大眾美學(xué)的質(zhì)疑,“將審美消費(fèi)置于日常消費(fèi)領(lǐng)域的不規(guī)范的重新整合,取消了自康德以來的一直是高深美學(xué)基礎(chǔ)的對立,即‘感官鑒賞與反思鑒賞的對立”[6]優(yōu)秀的極簡主義游戲雖為日常化的文創(chuàng)產(chǎn)品,但完全可以兼顧娛樂體驗(yàn)、視覺享受和人文情懷。當(dāng)玩家看到《Prune》中頗有東方古意的世界里,落花靜靜地隨風(fēng)飄散;當(dāng)《Mountain(山)》中化身山巒的玩家體驗(yàn)四季更替,草木榮枯……此時,玩家遠(yuǎn)離繁雜的現(xiàn)實(shí)世界,在唯美的二次元世界體會到的將是一種純凈安寧、專注內(nèi)斂和舒緩溫潤的心靈凈化之旅。

極簡主義理念與東西方主流美學(xué)思想不謀而合。中國道家哲學(xué)講求“少則得,多則惑,是以圣人抱一為天下式。”禪意哲學(xué)影響下的東方藝術(shù)與設(shè)計(jì),更是講求布局疏簡、含蓄內(nèi)斂,這種以天真樸素的本質(zhì)表現(xiàn)為上品的美學(xué)思想與極簡主義藝術(shù)理念不謀而合。著名華裔游戲設(shè)計(jì)師陳星漢的《云》《流》《花》和《旅程》等極簡主義作品常被稱為“禪派”的游戲藝術(shù)。其中,《旅程》獲得第13屆國際游戲(下轉(zhuǎn)第頁)(上接第頁)開發(fā)者大會11個獎項(xiàng)中的6項(xiàng)大獎,并獲英國電影電視藝術(shù)學(xué)院第66屆游戲5項(xiàng)大獎;而《花》則真正步入藝術(shù)的殿堂,成為第一款被博物館收藏的游戲作品。這些作品既為人們展示了游戲這一載體對禪意哲學(xué)思想的表現(xiàn)力,也為“游戲是否為藝術(shù)”這一論爭提供了有力的佐證。在傳遞禪意體驗(yàn)方面,抽象游戲《Mountain(山)》做得最為徹底。其作者——天才動畫導(dǎo)演、藝術(shù)家 David Oreilly曾直言其作品就是“禪”。作品中山的形象對于玩家而言是另一個自我,而游戲中除了山生成階段需要玩家回答心理問題以外,玩家做什么都不能影響山,只能靜靜地以上帝的視角凝視另一個自我的成長和毀滅。這一游戲過程即是“坐禪”的過程,期間往往是孤獨(dú)而自省的。參禪的情感體驗(yàn)雖并不適用于所以用戶,但這種對游戲表現(xiàn)力和主題基調(diào)的實(shí)驗(yàn)性探索未嘗不是一次富有創(chuàng)意的嘗試。從游戲受眾層面看,玩家整體年齡層面在上升,青少年作為游戲玩家代名詞的局面已悄然改變。游戲中競爭、廝殺雖能帶來刺激和強(qiáng)大感,但是,游戲帶來的單一的心理滿足感和由此帶來審美疲勞,對具有相當(dāng)成熟心理和更多元化的心理需求的玩家來說,缺憾也是顯而易見的。在此背景下,以良好的游戲觀貫徹設(shè)計(jì),倡導(dǎo)玩家追尋寧靜內(nèi)心和高雅趣味的極簡主義游戲也可謂應(yīng)運(yùn)而生,順勢而為。

游戲的發(fā)展勢如破竹,但理論界卻保持尷尬的沉默。“在科技和經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展的今天,快節(jié)奏的生活和激烈的社會競爭使人感到壓抑,消費(fèi)文化的快速發(fā)展則導(dǎo)致審美的泛濫。”[7]游戲是包融文學(xué)、音樂、繪畫等一切藝術(shù)表現(xiàn)形式為一體的綜合性傳媒藝術(shù)。當(dāng)代社會泛濫的暴力、色情等快感美學(xué)也在游戲中蔓延,致使游戲備受詬病。但不可否認(rèn)的是,游戲已深刻地影響著人們的文化生活,其品質(zhì)也終將往多元化和精品化方向發(fā)展。而風(fēng)格各異、高品質(zhì)的游戲作品,將使得人們得以用綜合性互動傳媒藝術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)重新評估游戲的價(jià)值。專注于嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膬?nèi)容設(shè)置和深層主題基調(diào)奠定的極簡主義游戲設(shè)計(jì)在重構(gòu)游戲?qū)徝栏蟹矫嫠鸬淖饔茫瑢τ螒虍a(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展有推動作用。

參考文獻(xiàn):

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作者簡介:余艷琛(1977—),女,講師,研究方向:新媒體設(shè)計(jì),高職設(shè)計(jì)教育與特殊教育。

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