摘 要:2016年5月10日發(fā)售的《神秘海域4:盜賊末路》是一款發(fā)行在PlayStation4上的獨占動作冒險游戲,其優(yōu)秀的場景效果和關卡設計贏得了多數(shù)好評。本文將通過表述關卡設計的定義以及對游戲案例部分關卡場景設計的淺析,說明關卡設計的重要性以及如何能讓游戲場景關卡更加有趣的設計技巧。
關鍵詞:冒險類游戲;關卡設計;場景編輯;《神秘海域4》
0 綜述
隨著各種游戲引擎的不斷增強,游戲場景畫面的體現(xiàn)也越來越真實細膩。《神秘海域4》一經(jīng)發(fā)售,其畫面表現(xiàn)力便被稱為PS4游戲的最新標桿。細細分析原因,該作的畫面不勝在引擎,而是細節(jié)。游戲體驗中,當玩家環(huán)顧四周絲毫沒有維和感,每一個小細節(jié)都接近真實,包括物件,人物,貼圖,機位,光影。這些都是場景編輯的作用結果。半開放式的玩法系統(tǒng)決定了豐富的關卡設置。作為《神海》系列的收官之做,這一部作品在玩法上花了更多的心思,例如加入了爪鉤系統(tǒng)和潛入系統(tǒng)。在游戲設計中,玩法是一個游戲長久不衰的核心,而玩法決定了如何進行關卡設計。關卡設計一方面要嚴格執(zhí)行玩法的策劃,另一方面又要求有相當好的視覺畫面表現(xiàn),兩者相輔相成互相結合。結合的好壞決定了游戲體驗的好壞。關卡設計師或者場景編輯在游戲開發(fā)團隊中扮演了溝通與資源整合的角色,他們需要全面的知識系統(tǒng),例如角色視角,攝像機切換,場景碰撞設計以及交互觸發(fā)等,是對整個游戲機制最為熟悉的人。因此,在一個游戲進行關卡設計時,大部分是各個部門的人分工合作。本文則將淺析游戲關卡設計,結合游戲實例,闡述動作冒險類游戲關卡設計的特點和一些設計技巧。
1 冒險游戲介紹
世界上并沒有統(tǒng)一的游戲分類方式,只是通過游戲玩法的不同大致可分六類。冒險類游戲是其中之一。早期,在游戲資源并不發(fā)達的年代,冒險類游戲主要是通過文字的表述以及圖片展示來進行的,這一類游戲一直延續(xù)至今,例如現(xiàn)在很多玩家自研的劇情類文字冒險游戲。玩家可以通過一些邏輯提示或者劇情提示進行解謎冒險。比如密室逃脫或者偵探破案都屬于文字解謎冒險類游戲。隨著游戲資源的豐富,新的圖像引擎的出現(xiàn),冒險類游戲開始越做越豐富多彩,更是包含了探險、收藏、解謎、槍戰(zhàn)、格斗等多種動作內容。《神秘海域》系列屬于動作冒險類游戲,4代《盜賊的末路》中除了傳統(tǒng)的探險、收藏、解謎、槍戰(zhàn)等游戲玩法,又加入了潛入和多人對戰(zhàn)等游戲模式。與前作線性游戲的游戲模式不同的是,《神海4》的場景地圖更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不屬于沙盒游戲,主要還是以主線劇情為主。
冒險類游戲英文簡稱AVG即Adventure Game,除了《神秘海域》系列,經(jīng)典的冒險類游戲有很多,偵探冒險類《雷頓教授》,驚悚血腥的《寂靜嶺》以及風格清新文藝宗教氣息厚重的《風之旅人》,都是耳熟能詳?shù)拿半U類游戲。雖然它們游戲美術風格不同,平臺不同,但是核心相同,需要帶領玩家沉浸在虛擬世界展開解謎和探索。因此冒險類游戲在設計制作時,對于場景氛圍的設計和把握至關重要。以《風之旅人》為例,游戲的主創(chuàng)人員希望游戲能展示一個無暴力的世界,游戲核心是生命與希望而并不是殺戮與競技。在場景設計中,一直以廣袤的沙漠為主調,分為“沙”“谷”“塔”“雪”“山”幾個部分,場景中所使用的元素為墓碑、殘垣與“空曠”,無論這幾個部分是什么色調都能給人空靈之感,配合神秘的符號、空中飛揚的布幡以及史詩般的音樂,很快讓玩家陷入一種孤寂,平靜的氛圍中,場景編輯的強大魅力也在于此。
2 關卡設計概述
“關卡設計”一詞誕生于20世紀90年代中后期,最初運用于三維射擊類游戲當中。直到現(xiàn)如今,MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技)類游戲盛行,如《DOTA》《英雄聯(lián)盟》,玩家們需要在游戲地圖中相互競爭。游戲中的路線,建筑群,資源等要素的擺放位置直接關系到了游戲體驗的效果,因此關卡設計也越來越重要。
2.1 關卡設計的主要元素
關卡設計的主要設計點包括地形、邊界、敵人、目標、情節(jié)、物品以及視覺風格。
其中地形是關卡設計中最重要的部分。它包括室內建造、室外建筑以及地貌。在游戲中,無論多大的地圖都邊界,在場景編輯器中將游戲地圖縮小看,它將是一個多邊形拼湊起來的中空的空間,玩家在整個空間中漫游,母空間之內又可以分為相互連接的子空間,或者分為上層空間和下層空間。關卡設計實際就是對空間的規(guī)劃。當規(guī)劃建筑物內部空間時,除了幾何形體外,還要考慮內部裝飾,燈光效果,并模仿人在三維空間內的行動感覺以及行為模式。
敵人、物品是關卡中的靈魂,各種敵人在關卡中出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時間,決定了游戲的節(jié)奏。而各種物品,包括武器,資源,補給等在關卡中能夠起到平衡的作用。通過數(shù)值的調節(jié)可以讓游戲體驗達到最佳的效果。在《神秘海域4》中,敵人和伙伴的AI都做了加強,讓玩家有更真實的代入感,在遭遇敵人時,玩家的一舉一動都會引起敵人的警覺,不同的敵人之間還會互相照應以免發(fā)生意外,敵人再也不是“睜眼瞎”或者“耳聾”。而玩家身邊的伙伴會真正變成戰(zhàn)友,他們會在適當?shù)臅r候給予敵人回擊,在攀爬的時候會變成玩家越過障礙物的助手,而且會全程陪伴在主角左右營造幽默詼諧的氣氛。
目標也可以稱為關卡任務,在關卡中可以有一個主線任務多個支線任務。任務之間需要做好引導和串聯(lián),任務提示和任務目標也是劇情走向的描繪。在大型游戲中,任務路線有時可以十分復雜,到達目標可以有多條線路的選擇,這能讓游戲內容更加豐富。劇情的跌宕起伏需要場景氛圍的配合,場景關卡的布置也可以透漏出劇情故事背景。例如,《魔獸世界:軍團再臨》中的新地圖阿蘇納,它是破碎群島大陸的組成之一。在劇情歷史設定中,阿蘇納有許多遠古暗夜精靈,他們飽受艾薩拉女王之怒的蹂躪,殘存至今。這片土地受到了詛咒,藍龍軍團的剩余部隊也隱蔽在此。在設計團隊開始設計這片區(qū)域時,他們在真實世界尋找原型,參照了很多愛琴海的島嶼,那里有很多橄欖樹以及寬闊的牧場。為了配合劇情需要,場景中加入了許多暗夜精靈文化的元素,表面上看起來這片區(qū)域非常美好,當玩家深入探索這片區(qū)域時,會發(fā)現(xiàn)這里很多地方更像一座廢棄的城市,或者鬼城,斷壁殘垣爬滿茂密的植被,像是在短時間所有住民匆匆撤離。因為這里被詛咒了,精靈的靈魂也無法安息。在設計制作時,既要表現(xiàn)植被的豐富,又不能用太過于濃重的色彩去渲染,這里有富有希臘羅馬氣息的古典田園風格建筑和連綿不覺得山脈,與此同時也有大陸被撕裂的景象。場景、劇情與關卡任務完美地融合在一起,給人厚重的真實感。
2.2 關卡設計的藝術
游戲關卡設計也是一門藝術,掌握這門藝術不僅需要美術審美方面的高超眼光,更需要游戲專業(yè)知識和軟件技術。在關卡設計中,如何維持華麗的場景,良好的畫面幀率以及暢快的游戲節(jié)奏感的平衡至關重要。因此關卡設計的原則包括平衡性、幀數(shù)率、設計細節(jié)、節(jié)奏感、統(tǒng)一性、挑戰(zhàn)性以及聽覺感官刺激。
平衡:平衡所取得的效果是玩家的視覺中心會自覺的聚焦在屏幕兩側的中心點,這一點需要通過合理安排元素來實現(xiàn)。設計師使用的場景元素都有對應的視覺重量,視覺重量與顏色、色值和大小有關。這就和優(yōu)秀的攝影作品、場景繪畫作品類似,需要好的構圖。不同的是,場景設計師構造的是一個3D場景,需要根據(jù)不同的游戲視角來確定構圖。主要原理就是尋求對稱、中心點、不對稱。對稱平衡看起來平靜安穩(wěn),主要包括平行對稱,轉動對稱和軸對稱。不對稱平衡通常給人傾斜,倒塌的感覺,能在視覺上傳達緊張感。
幀率:游戲的畫面幀率非常重要,這關系到玩家是否能流暢的體驗游戲。盡管大多數(shù)幀率的工作由程序員負責,借助細節(jié)技術的優(yōu)化升級解決幀率過高或者卡頓的問題。但是設計師在進行場景編輯時,也有必要對幀數(shù)率進行硬性規(guī)定。用最優(yōu)化的方式,最精簡的模型搭建最華麗的場景。
統(tǒng)一性:統(tǒng)一是關卡設計的重要原則,指的是場景或關卡中所有獨立元素間的關系。就像一張風景畫有統(tǒng)一的色調一樣。場景的中的模型、植被、地表、山脈、水源都應該在一種統(tǒng)一的氣氛之下,在視覺上成為統(tǒng)一體。縮小元素間的距離或者重復使用模型都可以塑造統(tǒng)一感。
節(jié)奏與細節(jié):場景編輯中節(jié)奏能夠提升玩家的游戲興趣,細節(jié)則讓場景更為真實可信。越來越多的游戲場景中運用帶有法線貼圖的模型和地表,這樣能使場景的細節(jié)更加豐富,給水面物體加入反光效果能更好地營造氣氛和調節(jié)光線。這就是次時代游戲比傳統(tǒng)3D游戲更加真實的原因。關于節(jié)奏,這一點與電影相似。在驚悚電影中,最棒的方式是誘使觀眾產(chǎn)生錯誤的安全感,驚心動魄元素的突然出現(xiàn)才會有更加強烈的效果。場景氛圍也是如此,需要起承轉合的對比。
不同的游戲開發(fā)團隊會有特色的關卡設計方式,不同類型的游戲也有不同的關卡設計技巧,游戲因此也變得豐富多彩,要真正了解掌握關卡設計需要通過分析優(yōu)秀的游戲案例學習其中的關卡的技巧和特色。
3 超越電影的關卡設計技巧分析
在《神秘海域4:盜賊的末路》中,玩家可以體驗到好萊塢電影一般的槍戰(zhàn)和動作,不同于電影和過場動畫,而是真正的游戲過程。
3.1 槍戰(zhàn)場面的關卡設計——迫使玩家運動起來的關卡設計
作為動作冒險類游戲,《神海》系列的槍戰(zhàn)都選用了第三人稱射擊的方式(即TPS),TPS與FPS(即第一人稱射擊)的鏡頭角度不同,視野死角也有所差異。相對的,TPS有著更廣闊的視野,同時可以使用緩慢平滑的追蹤鏡頭來抑制3D暈眩,但是對于場景編輯的要求也就更高。由于,玩家視野高于角色,玩家可以看到更為廣闊的空間,場景的層次,遠處的物體剪影要做的更為精致,狹窄地區(qū)的物體碰撞更加嚴謹才能不出現(xiàn)穿幫鏡頭。在槍戰(zhàn)中,最為重要的就是掩體的擺放位置,將掩體面對面平行擺放時,所有掩體的隱蔽效果都是一樣的,然而,只要將其中一方的掩體略微傾斜,每個掩體的隱蔽效果就會出現(xiàn)差別。除此之外,掩體的高低、形狀、是否能被破壞都能影響游戲的體驗。在一切布置好以后,為了讓槍戰(zhàn)場面更加激烈,為了讓玩家能夠積極地參與其中,游戲設計師們需要運用迫使玩家運動起來的關卡設計技巧。
在《神秘海域4》的關卡設計流程中,玩家可以隨著劇情發(fā)展享受扣人心弦的火爆槍戰(zhàn),這不是單純地將槍戰(zhàn)情節(jié)銜接在一起,而是在關卡設計中創(chuàng)造足以讓玩家興奮的流程。例如游戲第六章后期的舞廳槍戰(zhàn),劇情設定是主角們混入防守嚴密的拍賣會竊取雕像,經(jīng)過了長時間的偽裝潛行,在得手逃離時遭遇敵人的襲擊。玩家經(jīng)歷了長時間的潛行,本已放松下心情準備撤離,此時卻遭遇敵人埋伏,在封閉的舞廳展開激烈的槍戰(zhàn)。玩家可以借助隱蔽動作不斷消滅各方敵人,舞廳為圓形地圖,移動范圍較廣,稍不留神就會被敵人突擊身后。舞廳內的掩體為柱子、木質家居,均為可擊碎掩體,玩家需要不斷的走位以保證自己的生命安全。在第一波敵人消滅后,玩家需要向出口移動,此時將會遭遇第二波攻擊,在庭院更為開闊的地方正面迎擊敵人,此時掩體為花園中的石砌圍欄之類,仍然為可擊碎掩體。堅持一段時間,隊友將開來逃離用的車輛,上車后逃跑時仍然會有追擊的敵人,在高樓處會出現(xiàn)狙擊手,玩家需要小心開車逃離現(xiàn)場,從而完成本章。
可以看出,多次重復消滅敵人的前進過程中,設計師們接連安排了更強的敵人,改變地形,使戰(zhàn)斗形勢不斷的發(fā)證變化,這促使玩家不斷的使用動作求生。甚至當玩家長時間在同一位置隱蔽,敵人會主動接近該位置,對玩家進行攻擊。在《游戲關卡設計》一書中提出了“10秒規(guī)則”,意思就是射擊類游戲內促使玩家使用下一動作的間隔不能超過十秒。這個原則的目的就是為了防止玩家的興奮情緒冷卻。
3.2 動態(tài)電影化體驗的關卡設計
《神秘海域》系列的另一個獨有的趣味性就是它逼真的動作體驗。這一特點在前幾部作品里都有淋漓盡致的發(fā)揮,在《神海4》中制作的更為真實刺激,玩家需要在鐘樓倒塌的過程中機敏的應變,在崩塌的峭壁上攀爬。這些關卡設計中有的地圖遭到破壞,有的地面傾斜導致貨物移動,有的慢慢進水,但是共同點則是關卡設計實時變化帶來的動態(tài)享受。在以往的游戲中,電影般炫酷的場景需要通過過場動畫來展現(xiàn)。隨著物理演算引擎的普及,上述魄力十足的關卡設計不再是困難的。人類對地面的坍塌,重心的傾斜非常敏感。例如,在《神海4》第十一章中,玩家需要駕駛越野車,展開一場追逐戰(zhàn)。在追逐的過程中,敵人會不斷地從公路兩側包抄玩家,玩家需要保護自己,并趕上在前方的隊友山姆。追逐戰(zhàn)驚心動魄,如何干掉敵人,如何選擇追逐戰(zhàn)的路線都由玩家自己決定。這類逼真的游戲體驗稱之為動態(tài)電影化體驗。
構成動態(tài)電影化體驗的要素主要包括:游戲過程、世界觀、美術、劇情、節(jié)奏、沖突、場景,這七項缺一不可。其中劇情、節(jié)奏和沖突就像是電影劇本。游戲的節(jié)奏一般靠設置沖突和難關來控制。在每個難關中展現(xiàn)出主人公克服困難的奮斗過程能讓觀眾被劇情深深吸引,特別是在游戲中,玩家將通過游戲過程親自體驗難關。難關設置的時間點和難關設置的強弱控制著游戲的節(jié)奏,因此關卡設計師通常會在玩家意想不到的時間點安排難關,而難關的難度差異能夠讓玩家感受到游戲的故事曲線。只有實現(xiàn)故事基調和游戲基調的統(tǒng)一,才能讓玩家融入游戲世界之中。《神秘海域》的開發(fā)者們將這種游戲過程稱之為“體驗型游戲過程”。這一手法不但在《神秘海域》這種游戲大作中被充分利用,在迷你游戲中也同樣試用,更有許多別出心裁的游戲例如《風之旅人》,將游戲菜單都制作成場景的一部分,這讓玩家在啟動游戲時就被深深地吸引。
4 結語
關卡設計師們致力于讓玩家沉浸在逼真的游戲故事之中。經(jīng)過設計師們的不斷努力和多年的探索,關卡設計中已經(jīng)濃縮了大量技巧和機制,本文不足以表之萬一。關卡設計的重要性不言而喻。隨著技術的不斷發(fā)展,新的設計技巧也將不斷地被發(fā)現(xiàn)和使用,作為游戲設計師需要善于總結、學習和發(fā)現(xiàn),在體驗游戲的過程中留心開發(fā)者們用意。對于游戲設計行業(yè)來說,快餐式的消費方式是能長久的,只有褪去華麗的外衣,真正潛心研究內在本質才能發(fā)現(xiàn)游戲制作的樂趣,從而得到豐厚的回報和寶貴的經(jīng)驗。
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作者簡介:柴珺閣,東華大學2015級研究生在讀,實習于杭州網(wǎng)易。