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談游戲美術專業校企聯合開發慕課實踐

2016-11-10 11:55:46王選遙史麗雯
現代交際 2016年18期
關鍵詞:慕課校企合作

王選遙 史麗雯

[摘要]當今一些開設游戲美術專業的高校普遍采取校企合作的教學方式,學校與企業在如何更有效地培育該領域人上有著不同的認知方式。長春師范大學傳媒學院在吉林省教育廳幫助下,2015年與多家游戲公司合作辦學,共同開發慕課教育平臺,探索新的游戲美術教學模式。

[關鍵詞]游戲美術 慕課 校企合作

[中圖分類號]G642 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2016)18-0249-02

一、研究背景

電子游戲的本質與電影、電視、漫畫、動畫一樣,都是通過人為創作而娛樂他人。從本質上說,游戲作為娛樂的內核取決于受眾的體驗程度。電子游戲通過聲、畫、文字把游戲從頭到腳包裝起來,使游戲這一古老的認知/藝術形式得以用新的手段延續。游戲畢竟與純美術/繪畫存在差異,為了讓更多的人得到更大程度的游戲體驗,無論是在聲、畫還是可玩性上,游戲都必須把自身包裝得更加精美。由此,就誕生了專為游戲體驗服務的游戲美術設計。

正如書籍依賴紙張、電影依賴膠片一樣,電子游戲誕生之初就嚴重依賴各種電子設備。隨著計算機硬件性能的不斷提升,對于現實中臨場感的追求成了電子游戲最近10年的發展趨勢。自2000年前后,美國和日本的次時代主機為了與PC端爭奪游戲人群,先后提出游戲“電影化”概念,就是以制作電影的工藝和技術流程制作電子游戲。制作人和制作公司的高水準要求再加上近些年好萊塢“大片” 的視覺追求,使電子游戲朝著視覺刺激的方向發展,我們一度在國內游戲雜志上看到“硬件測評”專欄,用于講述計算機圖形學和研究顯卡性能。繼《巫師》系列、《GTA》系列以來,越來越多的游戲廠商不惜投資上億美元打造一款次時代主機游戲,并完全使用電影的開發過程,在《量子破碎》等游戲中甚至直接對電影演員進行面部掃描,以求真實。由上可以基本概括出游戲美術的專業特征:寫實性;全面的數字化制作;跨行業性或多元性內核。游戲美術教育的方方面面正由此展開。

游戲美術專業是技術美學的一個分支,首先需要從業者具備美術素養,并兼備計算機圖形學知識。對于國立高校不到四年的專業教育來說,除非學生在入學前具備5年以上美術經驗,否則入學后很難適應專業。而學校礙于授課時間的限制,不可能把教學重點放在對學生美術基礎的培養上。如何在有限的課時內平衡基礎教學和專業課,成了游戲美術專業首要關注的問題。顯而易見,學生在專業上投入的學習時間越多,從業的韌性就越大。在校企合作背景下,我們考慮與企業聯合,對游戲美術的相關幾門課程開發慕課,解放學習時間,提升教學質量。

二、游戲美術教育專業慕課發展現狀

美國是娛樂產業大國,也是最早開展游戲美術教育的國家。上文中提及的以電影手段制作游戲,最早也是在美國提出的。由于占有較多優異的教育資源,美國自然成為最早開展游戲美術慕課教育的國家。產業多元化、雄厚的師資、多樣化的免費教育平臺是慕課構建的主要特征。美國的游戲美術教育模式和其慕課發展模式也紛紛為其他國家所效仿,包括東南亞一些國家,以及西歐多國。這些國家因文化差異致使市場需求和教育教學方式與美國稍有不同,但在慕課平臺和全球一體化作用下,各地區的游戲美術制作水準和教育方法并沒有產生多大差異。

和其他以大學、高校為背景建立的慕課不同,游戲美術專業的慕課課程多集中在各個教育機構和視頻媒體平臺中。而且游戲美術專業屬于技術應用型商業美術,零星開設課程,學生沒辦法全面了解行業并從業,它需要一個嚴格的課程——產業鏈條作為課程構建支撐。近幾年edx和可汗學院等機構先后開設了游戲的相關設計課程,如可汗學院的《游戲場景、關卡設計基礎》,還有Kadenze數字學院的《CG設計基礎》等都見單個課程,并未見上下的課程該如何銜接。傳統的慕課教育機構因師資等原因慕課課程建設緩慢,始終未見一個完整的游戲美術課程“鏈”出現。而培訓機構較早進駐游戲教育市場,再加上其自身與眾多游戲開發軟件公司合作,有的甚至是軟件公司下屬,它們占有的教育資源和行業資源普遍雄厚,游戲美術專業慕課構成體系也較為完整。如行業巨頭Autodesk公司旗下的Autodesk數字教育學院,其課程結構分為:軟件基礎——應用綜合設計——行業設計。學生從Autodesk公司的軟件開始學習基礎操作,直到最終完成畢業所需學分。在課程學習中,學習者可以自選學習方向,如選擇以Autodesk Maya軟件為核心的動畫/電影制作方向,還可以選擇以Autodesk 3dsmax為核心的建筑/室內設計方向,學生還可以任選兩個或多個設計/美術類基礎課程作為輔助(該課程也使用Autodesk提供的軟件學習),之后再回到專業課程上來,最后進入職業設計階段。當學生的學分達到要求時,就可以申請考取由Autodesk提供的系列從業資格證。

由此,游戲美術專業是應用型教育,最為穩妥的教學方式是課堂學習和企業實踐相結合,這就凸顯了游戲美術培訓機構的重要性。在北美,游戲美術一直是計算機圖形學(CG)專業的附屬,其從業人員也一直以缺乏美術功底的計算機人員為主。80年代喬布斯收購了迪士尼數字動畫部,并從喬治·盧卡斯處收購了ILM(工業光魔)的一個數字制作部,電影、游戲行業的現狀才有所改觀,大量先前從事傳統電影設計的人員(美工)轉向計算機領域,才導致影視美術設計的誕生,從而間接促使游戲美術專業的誕生。由于缺乏正規的從業訓練,好萊塢不得不從公司抽掉人力組成學習班,對剛從業的美工進行培養,這也是美國培訓機構的前身。當前北美眾多的游戲美術/娛樂產業教育機構等都與企業聯系緊密,如Eat3D公司除了網絡授課外,還與行業著名公司圣地亞哥·奧甘茲(xNormal的發明人)合作開設游戲美術專業TA(技術美工)培訓班,形成戰略伙伴;而指時針設計學校(GONOMON WORKSHOP)針對海外教育市場,開設線上預約課程并配備論壇答疑,這一舉措既能提升學校的知名度,也可以販售教學光盤,其中《制作大師》系列課程(2007年-2009年)吸引了全球不同年齡段約3萬人注冊;CGTALK論壇也在2010年由純粹的游戲美術愛好者論壇轉向慕課教育。

培訓機構在游戲美術教育中扮演的地位十分重要,也很特殊。作為教育機構,它兼顧了市場培訓的商業化運作模式和企業人才輸送,使受教育的學生在短時間內可以了解行業的客觀環境。我國是電影、游戲生產大國,上世紀廉價的產業勞動力造就了世界上最龐大的娛樂產業生產線。自1994年就陸續有一些專門的培訓機構從事娛樂教育產業的軟件培訓,從而轉向行業培訓。筆者了解到中國最早的CG培訓機構是深圳的環球數碼(成立于1994年初)。目前中國第一批CG從業人員基本上都是環球數碼的員工,環球數碼早期為中國游戲美術制作業界輸送了第一批核心人才,目前這些人基本上都作為元老充斥在國內外行業中的最頂端。另一個國內最大培訓機構是水晶石,該機構于1995年從效果圖起家,逐步由制作公司轉為培訓機構,2008年奧運會特效制作為水晶石獲得了巨大聲望,面臨國內、國外眾多的學習人員,水晶石開始構建“晶核數字”計劃,通過一系列網絡課程培訓業內人才。彼時,我國本、專科學校游戲美術專業基本為零,從而錯過了該行業最初發展的時機。國立高校由于受到政策等因素的束縛,直到2010年前后才逐步設立專門的游戲美術專業。

面對國立高校在游戲美術教育中出現的問題,筆者以為,首先應要求授課教師與教學大綱制定者很好地了解游戲美術及其性質,在制定授課內容時做到有的放矢。[1]此外,考察并吸收國外游戲美術教育產業的有益經驗,制定出適合國立游戲美術教育的策略。

三、游戲美術專業課程設置和反饋

綜上,慕課較之傳統課堂的優勢在于教學時效性是持久的,針對不同能力的學員教學時間可長可短,不受時空限制。總結國外在線教育的經驗,可以簡單地把慕課分為視頻教學部分,專業的網站平臺、學員的自我評價體系幾部分。

游戲美術設計的流程是固定的。所以我們在制定授課內容時,首要考慮的是企業的實際需要,其次才是課程的承前啟后。所謂承前,指基本的繪制技巧方面,游戲美術課程雖是專業課程,但又需要基本的繪畫技法進行繪制和設計;所謂啟后,即該課程和之后課程的銜接。游戲美術的慕課應該至少由3門課程組成。我們以一年級的《計算機輔助設計》、二年級的《高精度模型制作》和三年級的《次世代三維角色模型》為實驗基礎構建慕課教學。筆者的思路是,先進行一部分計算機的基本操作和軟件講解,例如講解Adobe Photoshop的基本用法,之后立即進入數位壓感筆的使用,以“項目訓練法”為基礎學習專業知識并練習基本技能,每個案例配有視頻教程。鑒于學生的精力和學時限制,我們在《計算機輔助設計》課程中以游戲美術中的繪制為主,具體做法是在一個大的案例中,設3—4個基礎繪制案例,根據案例講授游戲美術概念設計階段的一些要點和工作流程。因此,筆者通過錄制好的視頻教學,個別視頻用視頻編輯軟件配以快放、慢放,使視頻可重復操作,既縮短時間,又不影響整體制作效果。通過這種方式,極大縮短教師理論課程演示的教學時間,給教師指導學生作業預留出大量時間。

在電腦客戶端上,筆者使用本校4A網絡教育平臺(長春師范大學http://202.198.96.252/hep/index.do)上傳教學附件,開展線下答疑。配備專人管理互動論壇,學生的作品和疑問都可以在論壇上發表,同時也鼓勵同學自己錄制簡短的教學視頻供注冊用戶查看。

在授課期間,不直接在課堂上播放視頻。實驗證明,在課堂上播放視頻學習效果并不理想,通過了解,學生在課堂上集體觀看視頻往往不能集中精神,最關鍵的是自己無法掌控視頻的進度,在課堂上播放視頻對于不同基礎的同學效果是不一樣的,所以我們把視頻作為一種教材在開學初就分發下去,供同學們任意觀看。這樣就把課堂上的講授時間縮短,在作業壓力下,延長了課下的學習時間。再加上實訓課程案例的分組教學,迫使學生不得不研究視頻內容。

分析發現,若采取單純的轉化傳統授課方式和內容(教學時間、講授內容和評價機制與傳統教育手段相同,只用慕課形式)作為主要授課手段,慕課授課效果并不理想,筆者在這個階段也參考了美國“E課堂”學習的一些實驗數據。[2]在制定慕課之前,應予以選定部分適于慕課授課的專業課程制定慕課方案并觀察效果,以此為突破口,把更多的相關專業課容納進來。

【參考文獻】

[1]尚俊杰,蔣宇,莊紹勇.游戲的力量——教育游戲與研究性學習[M].北京:北京大學出版社,2012:118-122.

[2]Alison A,Carr-Chellman.Global Perspectives on E-learning:Rhetoric and Reality[M].Thousand Oaks,CA:Sage Pub.Inc.2005:13-14;90-92.

責任編輯:張麗

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