湯瑜
(陜西師范大學教育技術系,陜西西安710062)
網絡環境下基于教學策略的課件腳本設計研究
湯瑜
(陜西師范大學教育技術系,陜西西安710062)
腳本設計是課件制作的前提,在整個多媒體課件制作過程中具有不可忽視的作用,好的腳本才能制作出優質的課件。文章根據文獻分析法研究教學策略理論為課件腳本設計的基礎,探討在網絡環境下課件的腳本該如何進行設計。最后得出基于教學策略的課件腳本設計圖,并進行對比分析,給課件設計者提供了有益的參考。
網絡環境;教學策略;課件;腳本設計
在多媒體教學課件開發的設計階段,尤以腳本編寫最為重要,因為它是課件開發的藍本。如今在網絡環境下進行教學已成為常態,網絡具有豐富的資源、交互簡便以及時空自由等特點,在教學上擁有獨特的優勢,使得越來越多的人習慣于網絡教學,而在網絡環境下使用的教學課件會依據其教學設計所采用的教學策略不同而具有差異性。因此設計者在設計課件腳本時需要參照不同教學策略特點,使其能夠適用于網絡教學環境。
在研究前,筆者以“教學策略”和“教學設計”為關鍵字,在知網、萬方、維普等國內常用文獻庫中進行搜索統計,總結出實際教學中使用頻繁的教學策略:分別為啟發式教學策略、隨機進入教學策略、先行組織者教學策略和情境陶冶教學策略,在特色期刊文獻數目統計分別為825篇、96篇、313篇、30篇,其它教學策略43篇,其所占比例如圖1所示。據此確定本文對以上四種教學策略的課件腳本進行研究設計。

圖1 教學策略比例圖
1.啟發式教學
啟發式教學從古至今有著悠久的歷史,我國古代教育家孔子強調啟發思維,提出了“不憤不啟,不悱不發”主張。“憤”就是學生的準備狀態,對某一問題的積極思考,急于解決而又尚未弄明白的心理狀態,一種內在動機。教師就需要對學生進行適時指導,這就是“啟”。“悱”是指學生對某一問題已有一段時間思考,但尚未成熟,想說又難以表達的另一種矛盾心理狀態。[1]采用啟發誘導的方法傳授知識、培養能力,使學生積極主動地學習。
在網絡環境下進行教學,啟發式教學主要用于啟發學生思考操作過程,即過程式啟發式教學法。教師依據學生掌握知識與技能所需要的方法,設置相應的啟發式問題,同時啟發學生思考和完成學習任務,并過渡到讓學生向自己提出問題。[2]然而教師的啟發并不僅限于某一個或幾個程序化的點,教師對學生的啟發活動是伴隨整個教學過程的。
啟發式教學初期教師通過營造一種環境,導入一個值得討論的問題,引導學生陷入思考。通過層層啟發,形成一個個矛盾點,此時教師需要指導學生進入教學內容的學習,才能打破矛盾點,即意味著開始進入了教學內容學習。假設教學過程中教學內容依據層次劃分由低到難,分別記為A、B、C,啟發式教學策略中教學流程如圖2所示。

圖2 啟發式教學流程圖
重點在于讓學生思考,對問題進行判斷,形成矛盾點,教師開始適時地進行指點,逐步啟發。
2.啟發式教學的課件腳本設計
在多媒體課件開發過程中,要體現啟發式教學策略,不僅僅要展現實現的基本步驟,更要考慮到師生在多媒體環境下,與CAI的交互方式吻合度。
多媒體課件通過操作者扮演教師的角色,計算機引入情境向學生提出問題,學生回答問題并反饋,然后由專家系統檢測,是否需要再度啟發等過程來實現啟發式教學過程。上海顧博士提出了“誘導—嘗試—歸納—變式—回授—調節”的教學策略,具體為啟發創設問題情境、探究知識、歸納結論、變式練習、回授嘗試效果和調節。
啟發式教學策略的多媒體課件腳本設計時,一方面以啟發式教學流程圖為基礎,另一方面要從課件本身的特點出發,包括前期情境的引入,點擊課件的形式等等。不僅如此,還需要考慮到課件面向的人群,其學習特點及風格,進入啟發式情境中采用何種媒體(圖、文、音視頻等)。具體腳本設計如圖3所示。

圖3 啟發式教學的課件腳本設計圖
1.隨機進入教學
隨機進入教學的基本思想源自建構主義學習理論的一個新分支——認知彈性理論。教學中教學內容的講解,要出現在不同的時間、教學情境中,為了避免內容過于簡單,應盡可能保持真實性和復雜性的知識,使知識具有高度概括性和具體性。不管學習的過程是從哪個方面進行的,其最終的學習結果是一樣的,都同樣獲得了對同一事物或同一問題的多方面認識和理解。
隨機進入教學包含以下幾個步驟:①呈現基本情境;②隨機進入學習;③思維發展訓練;④小組協作學習;⑤學習效果評價。
為利于學生多方位的建構知識,隨機進入式教學可以是循環式的結構,也可以是線性分支結構,先是由學習目標來決定的,接著圍繞目標設置不同情境進行學習。[3]認知彈性理論認為,圍繞案例教學可以解決傳統教學無法解決的問題。事物復雜的觀念需要慢慢灌輸給學習者,而不是先從一個不適當的過分簡單觀點開始。[4]隨機進入教學策略的教學流程如圖4所示。

圖4 隨機進入教學流程圖
2.隨機進入教學的課件腳本設計
多媒體課件設計過程中同樣需要借鑒隨機進入教學流程圖。在呈現基本情境時,多媒體課件可以體現其明顯的優勢,利用計算機獨特的圖像、音視頻等媒體呈現能力,學習者根據喜好進行選擇,進入學習。課件腳本設計圖如圖5所示。

圖5 隨機進入教學的課件腳本設計圖
1.先行組織者教學
先行組織者實質上就是一種引導性材料,能夠定向和引導學習的內容。原有學習知識是與新學習材料適當相關的、穩定的、清晰的和概括性高的材料,在新舊知識學習上搭建一個橋梁,這樣有了先前知識的學習,新知識學習更穩固扎實,不易遺忘。[5]有意義學習需要學習者回憶舊知識內容,并需要主動構建知識,找到新舊知識聯系的關鍵點。該教學策略主要分為以下三個階段:呈現先行組織者、呈現學習任務和材料、擴充與完善認知結構。
根據加涅信息加工模型(如圖6),人在接受外界刺激后,在對刺激做出相關反應前,人腦會對其進行一系列處理即信息加工。對信息加工的研究,有助于設計者在設計過程中對各參量的把握,從而達到特定的刺激反應。之前的所學知識是短時記憶,經過教師的指導為長時記憶。[6]先行組織者的教學過程如圖7所示。

圖6 信息加工模型圖

圖7 先行組織者教學流程圖
先行組織者在傳授知識內容時,需要提前辨別新學習材料和原有學習材料知識之間相關性和緊密性程度。
2.先行組織者教學的課件腳本設計
將教學過程流程圖轉換為腳本設計圖,需要考慮到計算機的良好交互性和展示性。如圖8所示,是自上而下的分析,自下而上的表達。

圖8 先行組織者教學的課件腳本設計圖
1.情境陶冶教學
情境陶冶教學是由保加利亞心理學家洛扎諾夫提出的,主要是采用特定的情境,讓學生處在思想很集中的情況下學習。學習者能夠很好認知,進行知識的重構。[7]情境教學就是在教學中根據教材和教輔材料的需要,去引入形象的情境,學習者在這一情境中自主活動,達到輕松愉快的學習效果。人的認識是有意識與無意識的心理活動的統一,是理智與情感活動的統一,這兩種意識能夠充分激發學生的潛能,在教學過程中把各種無意識活動組合起來。情境陶冶教學策略主要由創設情境、自主活動、總結轉化三部分組成。
情境陶冶教學策略下的教學目標需要利用多媒體引入圖像、音視頻等各種素材,使學生的多方面感官得到刺激。學生能夠根據產生的情境和教學內容有一致的情感基調,帶著情感去體驗和觀察教學內容。[8]其具體教學活動開展可以用圖9表示。

圖9 情境陶冶教學流程圖
2.情境陶冶教學的課件腳本設計
教學過程要很好地反應“因景生情,以情化境”原則。課件設計類型為教師輔助型,腳本設計圖如圖10所示。

圖10 情境陶冶教學的課件腳本設計圖
以上四種不同教學策略的課件腳本設計圖不同,下面我們將對其進行對比分析。
基于啟發式教學策略的課件腳本設計時,需在學生的“憤”、“悱”狀態進行啟發,才能達到事半功倍的效果。在課件制作啟發階段,注意啟發事件的合理設計,要時刻把握住啟發式的關鍵矛盾點,以子之矛攻子之盾,從而使學生主動地建構知識。讓學生去感受探究知識,逐步引導,變式調節,直至教學結束。
基于隨機進入教學的課件設計時,需要注意以下幾個問題:避免在多個上下文中產生混淆,必須在探討的問題上提供相關背景信息。需要生成縱橫交錯的概念圖。設置多重情境或意義,這種設置為學習者的選擇和隨機訪問創造了條件。學習環境的組織不可能按照單一方向安排學習的發展,而知識也不可能按照純粹的類別分類,還需根據不同的概念和問題提供相關案例。
基于先行組織者教學的課件腳本設計時,在腳本設計中需要借助某種媒體提及先前知識,便于學生進行歸納上位知識,從而引出新的學習材料,便于新舊知識聯系,擴充與完善學生的認知結構。另外根據學習者能力提供相應的資源服務。
基于情境教學的課件腳本設計時,需要注意多媒體的使用能否激發學生的興趣,營造建設的場景能否達到教學目的。在腳本設計中,目的要明確,不能太過隨意,學習者能樹立自信心,提高各方面能力。課件需注意師生之間的溝通以及交互性。
六、結論
腳本設計是課件制作的前提,在整個多媒體課件制作過程中具有不可忽視的作用,好的腳本才能制作出優質的課件。在腳本設計過程要始終堅持突出其可用性,對教學過程中采用的教學策略進行合理分析,據此進行腳本的設計,才能使課件在教學中充分發揮作用,提高整體教學的效果和質量。現今網絡環境下進行教學已成為主流,該環境下的課件腳本設計與傳統的有所不同,腳本設計需要形成一套屬于自己的理論體系,并結合網絡環境學習的特點,合理地進行腳本設計,從而制作完善的網絡環境下的課件。
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(編輯:李曉萍)
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1673-8454(2016)04-0052-04