方開飛
信息技術教學在整個教學中極其重要。信息技術課程適應了社會的發展,但并沒有引起學生們的重視,課堂中同學們存在著不認真對待、敷衍了事等行為,這就涉及信息技術改革:針對這些現象,在教學中采取游戲嵌入、任務驅動、學科整合的方法來激發同學們的學習興趣,培養學生們的學習能力,達到課堂需要的效果,完成教學目標。
一、游戲嵌入,歡聲笑語
現在的學生之所以喜歡上信息技術課,是因為他們大多喜歡玩游戲、上網聊天、看視頻動畫等等,而對一些信息技術相關方面的知識卻不愿意去學習,因為覺得枯燥乏味,沒有玩游戲、聊天有意思。那么在教學過程中我們就要抓住學生們的這個心理,去把游戲嵌入到教學過程中,使同學們激發出興趣,在快樂的氛圍中把知識學到心里去,可謂一舉兩得。
例如在蘇教版小學信息技術上冊第三課《七巧板游戲》中,教師先為學生們講解什么是七巧板及七巧板的組成。教師在大屏幕上為同學們演示鼠標單擊、拖動、雙擊、右擊等的操作方法。接下來,老師說:“同學們,今天我們來玩個游戲,從中來學習到這節課要學習的東西,游戲中誰做得好就獎勵誰小紅花,最后看誰得的小紅花最多,他就被評為我們班的‘信息之星?!边@時,同學們一定個個都很興奮?!坝螒蜷_始,同學們看到電腦桌面上有七巧板游戲的快捷方式,大家左鍵雙擊這個游戲打開,最快的五個同學可以得到小紅花?!碑斖瑢W們都進入游戲后,老師要求同學們按游戲規則通關,包括:把相應的圖形拖到相應的位置→點擊發光的圖形→雙擊圖形……吸引同學們的注意力,當同學們一關關地闖關下來,就基本上掌握了鼠標的操作方法,并且大家都很開心地學到了知識。教師通過游戲的嵌入達到了教學目標,使課堂充滿了歡聲笑語。
游戲的嵌入式設計,很好地幫助教師完成了對學生的指導和教學,同時也激發了學生們的興趣,使他們愿意主動地去學習知識,而不是教師一味被動地去教,為同學們以后學好信息技術知識打下扎實的功底。
二、任務驅動,興致盎然
對于小學生而言,養成探究學習的習慣很重要,如果在信息技術的課堂上給學生們布置任務讓同學們去完成,那么可以很好地培養他們探究的學習習慣,他們會非常有成就感,這樣就能激發出他們主動學習的興趣,通過良性的競爭激發斗志。所以我們應該很好地利用任務去驅動學生自主學習,使學生產生濃厚的興趣,創造一個興趣盎然的學習氛圍。
例如在蘇教版《信息技術》四年級第12課《在幻燈片中插入圖片》的教學中,教師在學習這課前利用投影儀先給同學們看一些學生制作的幻燈片里插入的圖片,同學們看了之后議論紛紛,認為做得很漂亮,很想知道是怎么做出來的,然后教師給同學們布置讓他們自己去完成在一個幻燈片中插入圖片的任務,讓他們也試著動手動腦,發揮想象去做一下,他們也會做出這樣的幻燈片,甚至比這些做得還要更好,同學們就會一個個迫不及待地想要趕快動手開始制作。這樣用任務驅動的方法,為同學們創立了一個輕松的學習環境,激發了大家的動手興趣,為接下來的深入學習奠定了基礎。
教師充分利用信息技術課程教學模式先進性和多樣化的特點,在課堂教授過程中,利用課堂資源進行任務驅動,在完成教學的同時培養了學生良好的學習習慣,對學生的全面發展起到至關重要的作用。
三、學科整合,學以致用
學好信息技術不但可以提高同學們的學習效率,而且還可以為同學們提供豐富的學習資源。在信息技術的教學中,要充分利用它與其他學科的整合,使學習效果達到最優。正確地運用信息科技可以促進學生的學習,如果一味地只知道打游戲和聊天,那就會適得其反。
例如在蘇教版小學《信息技術》下冊第一課《認識Word》一課中,教師結合同學們的實際情況,讓他們用計算機寫作文和小說等;在教畫圖軟件時,讓他們結合美術課的有關知識,進行計算機上的繪畫,這樣會使學習起來比較輕松,解決了難以理解的抽象方面的問題;在word文檔寫文章時,運用語文、自然、科學、社會、思想品德等學科里所講到的知識,查找自己要寫的內容方面需要了解的知識,解決了同學們寫作不知道要寫什么和沒有素材可寫的問題,綜合運用所學的東西。這樣,同學們在學習信息技術的同時也鞏固了其他學科的知識,把所有學科的知識都系統地從腦中過一遍,做到學以致用,讓同學們感到學習信息技術知識的重要性和實用性,培養了同學們的興趣,增長了知識,開闊了見識,也培養了同學們綜合創造的能力,使學生們可以做到全面發展。
在信息技術的教學中除了基本知識方面的學習外,思想方面也要進行教育,培養學生良好的信息素養。要讓大家把計算機當做提高學習的工具來使用,而不是把它當做一個游戲機和聊天工具沉迷其中,那樣不但不會對學習有所幫助,反而影響學習。同學們要養成使用計算機的良好習慣,拒絕網絡誘惑。
總之,隨著信息技術的快速發展,教師們應該多學習,多思考,多鉆研,多創新,只有不斷地學習才能跟得上時代的變化,不被時代所淘汰。游戲嵌入、任務驅動、學科整合這三部曲一個也不能少,只有這樣才能譜寫出信息技術華美的樂章。