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新媒體環境下觀影空間的變更
——從“黑匣子”到“游樂場”
陳 琰
觀看一直存在于環境當中,看現實世界時,觀察者置身于真實的時空當中,所有的感覺器官指向相同的觀看對象,在已有空間經驗的協助下對反饋回來的信息進行加工重組,從而獲得真實的感覺印象,這個過程就是一個把現實的三維世界轉化為心理的三維空間的過程。在這里觀看空間與觀眾是共融的,是純粹的生命體和非生命體共存的空間。隨著新媒體技術的運用,觀看空間從傳統的封閉性場所向開放式的虛擬空間轉化。
人類在對于觀看的效果上一直追求營造幻覺感,現存的羅馬共和國晚期龐貝的壁畫運用視覺技巧將壁畫擴展至平面之外,這樣使得人眼對房間的尺寸造成更大的錯覺,視線被吸引到視覺中心點。真實空間和圖像空間之間的界限被這樣的視覺機制所模糊,這種技法的運用試圖將各方觀眾引入一個時間和空間的統一體中,使他們和外界隔離,從而營造一個置身圖畫、圖像空間及其虛幻世界的幻覺世界。比如,龐貝城米斯特里別墅的第5號房間的墻面,背景用了熱烈的紅色,在大理石鑲嵌上,有29個高度寫實真人大小的畫像。一進到房間,觀看者就被360°視線包圍中,感覺到一種時間與空間包圍的沉浸性體驗,從而消除觀眾和圖像之間的障礙,使觀眾獲得全方位的感官體驗。
15世紀意大利的藝術家如布魯內萊斯基、馬薩喬和吉貝爾蒂,通過透視法營造空間的縱深感,雷昂那多把他比喻為窗口——一個打開不同現實世界的窗口。當這個窗口轉化為銀幕,人們對觀看場所的要求突出了更高的要求。盧米埃爾首次放映的《工廠大門》標志著電影的誕生,但是人們忽略了它的放映地點——一家咖啡館里,人們沒有意識到電影劇場的雛形已經出現。同咖啡館一樣早期的觀影劇場都是為了商業目的的公共空間,他們具有早期觀看空間的空間特性:1.放映機與屏幕構成的影像空間;2.觀眾間彼此交流的空間;3.觀眾與周遭環境的空間。分析其空間特性,我們可以發現,第1個空間是一個純自然的物理空間,承載著傳播人類活動,將膠片記錄下的光影呈現在銀幕之上;第2個空間則是若干生命體的互動與交流的場域;第3個空間則是一種生命體和非生命體之間相互作用的空間。
這個放映——觀影的模式塑造了一種新的觀看環境,在這個環境中“有生命的身體與一個被復制的身體以及自然時空進行交流”。[1]按照巴贊的理論不難理解,這是人們的“木乃伊情節”——電影的發明本身就源于人類復制外形,與時間抗爭以保存生命的原始本能。它還涉及人類試圖創造一個符合現實原貌、而時間上獨立自存的理想世界欲望。[2]影像成為了一個獨立自存的時空,不停地滿足人類原初的窺視欲望,與人類的感官發生交流與互動。但是影像在有限的空間中如何能以一種生命的形態與人類交流呢?
人類的身體感知是人類在時空中找到存在感的坐標,身體是空間的中心也是意識的出發點。19世紀末,哲學家尼采就認為空間的本質是一個由身體運動產生的力場。莫霍利一納吉在《新視覺》里就提到空間是一個場,人生理的敏銳感受和激發出生命力量的都會對這個場產生連續的影響。梅洛·龐蒂進一步將這樣的感覺運動稱為身體空間運動“點—界”結構,只有在它前面設置一個能從那里看見它的身體性區域,在它周圍設置作為該視覺的對等物的不確定區域,才能告訴我什么是點。眾多的點或“這里”原則上只有通過諸體驗的交織才能構成,在體驗的交織中,每次只有一個體驗成為對象,而且本身就在這個空間的中心形成。總之,我的身體在我看來不但不只是空間的一部分,而且如果我沒有身體的話,在我看來也就沒有空間?!保?]當光學符號成為信息被眼睛所捕捉,經過大腦的神經中樞,經整體知覺系統傳輸到身體,這樣光學符號被賦予了生命形式。屏幕影像的生命生成于觀眾身體感官對影像的體驗瞬間,從這個意義上說,電影不是完成于剪輯臺,而是完成于播放的場所當中。在放映——觀影環境當中,出現了兩個空間,一個是銀幕和觀眾心理感知之間的幻想空間,另一個是觀影者身體與現實環境出現的現實空間。這就意味著,電影的觀看空間是一個介于真實與幻覺邊緣的一個分裂的空間。麥茨把弗洛伊德的理論借用過來,發現電影中的觀看心理就是一種“窺淫癖”。窺淫就是通過觀看活動,把被注視體當成性欲對象從而獲得快感。觀看快感來源于對欲望的滿足——對于不在場對象的無限追求。電影觀影空間和銀幕空間在空間上的分裂狀態使得窺視者覺得自己是安全的,因為窺淫活動發生的原則在于要保持距離:被窺視的對象和窺視的眼睛或窺視的身體之間必須保持距離,一旦這種距離被破壞,窺視者暴露在觀看之下將會感覺心理不適,而中斷窺視。這樣的原則體現在電影中,演員的視線不能與攝影機重合,否則就是所謂的穿幫鏡頭,因為這樣的鏡頭會讓窺視主體意識到自己的存在?!半娪暗囊暯缣卣髂軌蚴冀K保持對象和觀看者之間的分裂,即在場的缺席和缺席的在場:電影為觀眾提供一種恍如身臨其境的現實印象,但是它并不是真的在場。演員和觀眾是分割的,銀幕空間和觀影空間是斷裂的?!保?]
拍攝和觀看空間,使得觀眾和演員能夠處在不同的時空。他們之間產生的聯系是由影像提供的,銀幕上一切讓人身臨其境,但是觀眾看到的只是些知覺材料。“在播放的過程中,影像是缺席的在場,觀眾則是在場的缺席。以缺席的方式出席和在場,是電影的一個重要的特征?!保?]電影這種缺席的在場,電影時空與現實時空的斷裂,滿足了人類的窺視欲望。因而電影被當做造夢的機器,黑暗中被唯一發光的屏幕吸引視線,跟隨導演的引領做一個白日夢,進入一個用幻想構筑的世界,但是電腦在制造屏幕上的幻覺時同時也制造了一個無比真實的現實空間——劇場(黑匣子)。這兩個空間彼此依存卻又無比矛盾,他們的分裂時空狀態對觀看的心理體驗會產生影響。竊竊私語,不潔的氣味,閃爍的手機屏幕都會使得觀看變得困難。因而傳統的電影觀看空間為了吸引觀眾進入敘事,不得不帶有強迫性或者說和觀眾達成一種約定俗成的交易,即觀眾不得不暫時犧牲自己觀看的自主性。而播放者構造了一個黑暗的空間去限制人們思維的無序狀態和眼睛的散漫巡游,同時用固定的座椅限制了人們的肢體隨意自由,只有眼睛的權力被無限地放大。觀影空間將身體的感知壓縮成一種指向內心深處的靜觀狀態,這種靜觀狀態凝聚并釋放了思維的能量,最終這股力量又會投注在屏幕影像上,“將不受約束的意義納入時間與思維的直接關系之中。這是視覺符號十分獨特的延伸:使時間和思維成為感覺的,讓它們有形有聲”[6]。在這個基礎上,自電影發明以來,電影術就一直竭力構造一個新的觀影空間,希望在這個屏幕空間引起觀眾深度的幻覺,人們能真正忘卻身體所處的劇場空間,以突破黑匣子空間給人的觀影束縛。
虛擬空間是在新媒體革命技術支持下形成的空間形態,雖然它異于真實空間,但又和真實空間不可分割,現實世界所擁有的,都可以用數字的方式創造出對應物,所有的目前可考的媒體都可以被虛化,通過計算機加以模擬。我們熟悉的虛擬電影、虛擬電臺、虛擬電視等等不一而足?!皬漠敶男畔⒓夹g角度說,虛擬就是網絡技術所促成和展現的數字化空間”[7]。美國學者尼古拉斯·米爾佐夫說:“虛擬是一種并非真實卻看似真實的圖像或空間。在我們這個時代,這些虛擬的圖像或空間包括賽博空間、互聯網、電話和虛擬現實等?!保?]虛擬化加深了人們對計算機作為元媒體、元工具強大力量的認識,新媒體有強大的力量把幻想當成真實。將數字化的虛擬空間繼續細分,還可以看到賽博空間、數字圖像空間、虛擬現實空間。虛擬空間是一種數字化建構出來的主體體驗的世界,這種建構充分表明虛擬的實在性。虛擬空間本質上是一個具有很強人工性的世界。空間向虛擬化方向發展是主客觀相互作用而形成的,是設計者、使用者、仿真技術等各種要素共同構成的結果。
(一)賽博空間
賽博空間(Cyberspace)由兩個獨立意義的單詞組合而成的——控制論(cybernetics)和空間(space),是指計算機和計算機網絡中的空間,這種空間和真實空間有很大的區別?!百惒┛臻g在社會層面上可以追溯到20世紀中葉的朋克運動,在媒體層面上可以追溯到西方由來已久的記憶宮殿,在精神層面可以追溯到吉布森所闡明的交感幻覺。”[9]吉布森是一個科幻小說作家,在他的賽博朋克小說《神經流浪者》中,他第一次提到了“賽博空間”這個概念。他描述了一個充滿未來感和科技感的新型的社會交往空間,這個空間充滿了機器和信息的連接。在他描畫的這個未來世界里,核心的理念是“交感幻覺”(一譯同感幻覺)。人們把大腦和計算機網絡聯通,使自己的頭腦變成一個信息高速公路,人們可以通過網絡擺脫軀體束縛在賽博空間中任意馳騁,在這個世界里時空對人類沒有限制能力,人們可以穿越這個基于網絡所存在的矩陣(matrix)之中,在這里人體和計算機是融合的。由人的神經元與非物質的賽博世界接入獲得高度刺激的體驗。吉布森給我們描繪了一個神奇的高度信息化的夢境,在電影《黑客帝國》里可以看到這個世界的呈現方式,這似乎是未來世界的發展樣貌。在信息科技的支持下,賽博空間成為時代潮流所向,已經由藝術想象變成現實,成為人類數字化生存的有機組成部分。
據此,邁克爾·海姆(MichaelHiem)在《從界面到網絡空間:虛擬實在的形而上學》一書中,對賽博空間作了以下描述:“網絡(賽博)空間暗示著一種由計算機生成的維度,在這里我們把信息移來移去,我們圍繞數據尋找出路。網絡(賽博)空間表示一種再現的或人工的世界,一個由我們的系統所產生的信息和我們反饋到系統中的信息所構成的世界。”[10]賽博空間究竟是什么?莫爾指出:“賽博空間更確切地說是一個令人驚愕的龐大網絡,有無數現存的和可能的村莊、市郊和貧民窟。這是一個容納社會、宗教和政治空間的萬花筒,這些空間部分地相互依存,但也會在不同的地方相互穿越、映射和影響。互聯網只是賽博空間中的一種原初的前兆,或許,最好是能夠把賽博空間作為一種創制可能的世界的本體論機器來加以理解?!保?1]一方面,信息技術為人類的擴張開辟了新的空間,另一方面,賽博空間本身也以極快的發展速度顛覆了人們傳統的生活方式。在后一種意義上,我們“應當把它理解為棲居在社會和生物個體當中并且從內部改變它們的一種空間”。[12]
通過對概念的分析,我們可以明晰地看到,賽博空間起源于人類的幻想,但在科技的支撐下,想象空間逐漸向真實空間轉化。它是人類及其所創造科技成果在空間中的顯現形式。我們可以這樣理解,人類駕駛輪船導致地理大發現,這是地理空間;太空飛船和天文學又拓展了宇宙空間,電子顯微鏡的發明讓我們知道了(亞)原子空間。人類在群居的生活中利用智慧,運用法律、建筑和機構創造了文明的現代社會空間,宗教儀式生成了神圣空間,這些空間一經發現就反過來構建了我們的行動。賽博空間沒有跳出這個規律,它的硬件和軟件建構了虛擬的世界,既超越了又交織在我們的生活中。這種互相纏繞、交織在一起的空間叫“混雜的空間”或者是“異質空間”,他們互相強化、削弱和轉化,形成一種千絲萬縷復雜的空間形態。究其本質,賽博空間包涵對信息的存儲和處理的空間,它不是一個僵死或者完全虛無縹緲的概念空間,而是可以實現人際的交往與互動。雖然沒有地理學意義的賽博空間,但是它是真實存在的。從某種意義上來說,賽博空間像是一種媒介中介,進入其中就進入了一個與真實世界不同的空間。
(二)數字圖像空間
數字圖像技術是利用計算機或者數字電路存儲和處理的圖像,使被處理的圖像能夠表現出創作者希望表達的創作觀念和想法。在20世紀50年代,隨著計算機技術的成熟而發展起來。它拋棄了人類對于光線的依賴和對材質的需求,完全借助計算機來制作影像。目前,數字繪畫、數字攝影、數字動畫和數字電影等,都屬于數字圖像的范疇,那么,這些作品所呈現的空間就是數字圖像空間。數字特效軟件在電腦中通過構思想象實現視覺的表現形式,通過軟件的設計制作出超乎想象及超越現實的場景和特殊鏡頭?!顿_紀公園》是近期全球公映的一部特效數字電影,受到廣大觀眾的追捧,美輪美奐的畫面、天衣無縫的技術、異趣鬼魅的演員,惟妙惟肖的史前動物。每個鏡頭都蘊涵著無限的美景,使得現實空間和幻想空間的界限模糊。詹姆斯·卡梅隆導演的史詩巨作《阿凡達》,在很多方面刷新了數字圖像技術記錄,代表了當今數字電影制作技術的最高水平。動作捕捉技術和立體電影技術為我們呈現了一個夢幻星球——潘多拉星,一個迥異于周遭世界的異度空間。從地上的草木,到天空的飛禽,一個虛幻的世界無比真實的呈現在觀眾眼前。藝術家羅禾淋的一個藝術作品——《數位佛陀》也是數字圖像空間的體現。作品用數學公式與工業設計的方式,制作出一尊抽象與幾何的實體動力雕塑,雖然初看起來它完全是一個模糊不清的半成品,可是當使用攝影機攝取影像之后,經過電腦的運算,實體的雕塑被解碼為一段影像,這個影像清晰的展現了一尊寫實的佛陀。在現實中你看到的不是雕塑的原形,可是你在虛擬世界中,你看到了雕塑的全貌。透過數位與類比物件的對話,解構了佛陀,在真實世界呈現扭曲的形象,在虛擬世界中再重新還原原貌,讓人們在這一過程中感受存在與虛擬的奇妙相通。
可以說數字圖像技術為空間藝術創作提供了無限的可能,促使光學成像讓位于虛擬觀看,在豐富圖像內容的同時造成了新的扭曲。數字圖像技術拓展了影像空間,豐富了圖像敘事的時空語言,改變了人們觀看的時空真實感。連續的影像沖擊,使人們在觀看時感同身受,并在影像規劃的時空中,感受如真如幻的體驗,進而忘卻和錯亂了現實的時間順序。
(三)虛擬現實空間(virtual reality)
虛擬和現實似乎是一對矛盾,莫爾在《賽博空間的奧德賽》這本書里這樣說道:“如果我們在翻閱詞典時查到這個詞,我們甚至可以發現它有兩種乍看起來相互抵牾的定義。一方面,虛擬世界是對一個世界的仿真,在物理學意義上它不是真實的,但是在其效應上,它給觀眾以真實而深刻的印象。這正是電腦作為全球性機器的兩大特征……在這個階段,特別令人著迷的是存在與幻想之間等級制二元對立——這就是西方哲學中的一種基本對立關系——變成了數字傳播領域的基本問題?!保?3]虛擬現實空間是建立在虛擬技術的發展上的空間形態。這項技術與網絡并行發展,旨在開發計算機的仿真化。計算機產生的各種圖像,簡稱VR技術。VR技術的實質就是“虛擬環境”(synthetic enviornments)、“合成環境”(synthetic environment)、“遠程顯現”(tele-presence)。學者瑞安進一步闡釋道:“虛擬現實用戶因沉浸而體驗到一個偽造的世界,這個沉浸世界是真實世界一種投射。觀看者通過交互性運動與虛幻的現實聯系,產生了多種不可思議的可能?!保?4]虛擬現實對生活的改變已經超乎了人們的想象,現在的數字圖像技術,除了為人們創作各種視覺的奇幻效果,還在加強臨場感上不斷嘗試。目前在教育、社交、演講這些領域都在大力開發虛擬的觀看方式應用,旨在改變人類之間的交互方式,不再囿于現實條件的束縛,而是借助觀看媒介通過虛擬化的觀看去調整。比如,一個教師面對一萬個人演講,但是他注視的目光不可能惠及每個人,但當這些聽眾都帶上虛擬眼鏡,他們會覺得這個演講者是為自己而來,是在為你一個人演講。這種注視的力量是非常有力的,它使傳播變得仿佛像一對一。同樣,它還可創造虛擬教師,在對教師形象的設計中可以把學生的面部特征融合進虛擬形象之中,加強形象的親切感以提升教學效果。虛擬現實的觀看會使得你真的能夠換一種視角觀看世界。
計算機與網絡技術運用比特的概念把對空間的數學理念化理解,轉換成了一種可把握的物理性實在。由此,數字化的觀看空間改變了現有的觀影空間,膠片感光影像和電影觀看場所之間的關系也發生變化,所營造的幻覺與現實的矛盾空間也被計算機在比特的意義上統一了。由新媒體技術,把一個幻覺空間構造成一個物理現實空間。于是,傳統的觀影環境發生了改變,屏幕影像空間與觀眾所處的環境空間融為一體,原先的三個空間變成了兩個,一個是身體與身體的交互空間,一個是身體與環境的交互空間,這也就意味著,新媒體的觀看空間已經模擬了人類身體的交互活動。新媒體的觀看空間是一個既具物理性、又具虛擬性的空間構造,把影像空間與現實空間巧妙融合。從此,觀影環境不再是一個有著發光屏幕的黑匣子,而是由一個由聲光表演秀構成的迪斯尼游樂園,人們的觀看變成了如同坐過山車似的瘋狂體驗之旅。目前,一款名為Oculus Cinema的App應用被研發出來,屆時虛擬技術要在傳統影院掀起革命,它不僅僅為觀眾呈現虛擬現實電影,還打算徹底取代電影院,在家戴上Oculus能讓你體會“坐在影院看電影”的感覺——一排排座椅和墻壁,竊竊私語吃著爆米花的觀眾,完全一樣的觀影氛圍,與此同時,觀看者可以自由的調節電影的類型和規格:IMAX還是普通屏,都由你說了算,在觀看的時候,片子里的角色還會“跑出來”,跟你肩并肩“坐在”電影院。
多媒體藝術家珍妮特·卡迪夫在作品“漫步”中,對于展覽空間和心理空間做了新的探討,每個觀看者都帶上了隨身聽和便攜式攝像機的顯示器,而這些和展覽環境連接起來,引導著觀眾穿梭于博物館收藏品與展區之間,展館中的萬物被建立起聯系轉化為一件被延長的藝術品,觀眾在這個空間中被融入進去,在觀看時一些物件和建筑細節通過聲道被強調,聲音發揮著戲劇性敘事中道具的作用。故事雖然沒有被明確的敘述出來,但是情節已經通過視覺和聽覺線索被暗示(比如槍聲和雜亂的腳步聲)在觀看的同時,每個參與者都被視聽元素調動起積極性,充分發揮想象力,主動完成信息的填補,完成屬于自己意義上的觀看。
藝術家通過創造仿真環境致力于建立一個美麗新世界,在這個環境中,觀眾以往的經驗被喚起,但是自己作為獨立世界的身份也被保留,每次觀看都似乎被帶到了另一個領域。媒介的技術完善已經達到了和人類真實觀看一樣的程度。媒介不再是障礙,或者說在人與真實世界之間你開始感受不到中間物——媒介的存在。為了讓觀看變得豐富,科技人員努力在視聽技術上做到最大限度真實。日本NHK在2013年戛納電影節展示了全球首部8K電影短片《珍饈美味》,其特殊之處不在于劇情的跌宕起伏和卡司陣容的強大,而是它采用了SHV標準,這是英文SUPER HIGH VISION的首字母縮寫,是目前清晰度最高的一種超高清電視標準。它分辨率達到了7680×4320,也是人眼所能處理最高分辨率,因而被稱為人眼極限。22.2多聲道同步播放(上層9聲道、中層10聲道、下層3聲道),環繞立體聲使得聲音元素讓這種幻覺的體驗更加逼真,使觀眾身體被物理性的聲波所振動,配合電影屏幕內肖似現實的影像,給人們生成一種對時空的身體感知,這使得聲音和畫面都達到了超級細膩和逼真的程度。創新科技公司在這方面走的更遠,他們設計出可以與角色主觀聽覺聯動的用戶環境聲場控制引擎系統,讓觀看者感覺置身于真實環境中。比如虛擬聽覺空間就是配合視覺加入并行的三維虛擬聲音,這樣人們在觀看時能在模擬環境中收聽到還原度逼近于真實環境聲場中的聲信號。這個系統運用在游戲中,還能夠依照游戲角色的運動而進行位置改變,經由環境內的揚聲器系統,定位并模擬游戲角色的主觀聽覺聲場。新媒體技術的發展這就為影像空間與現實空間的聯動,提供了技術實現的可能性。在影片《香草的天空》中,女主角參加一場聚會,這個party的娛樂節目非常豐富,一個吹著薩克斯管的黑人引起了她的注目。因為這個演員并不在現場,這是一個虛幻的影像,但是他的逼真性和現場感使得女主角伸出手去探尋,但穿過她手指的只有光影。這不是影片的虛構,現實生活中影像人物外貌和運動的數字化已經沒有技術障礙,目前的三維立體掃描技術非常成熟,一個現實人物外形可以迅速被轉化成三維的立體影像,然后利用動作捕捉技術,將真實人物的運動形態,處理成為精準的運動數據。屏幕影像的人物與環境已經被現代數字技術變成一個整體的空間構成,加上與觀眾身體及其所處的環境,現在的新媒體空間是一個巨大的數字信息化的聯動空間,觀看空間的概念已經被改變了。
觀看的場所的空間從固定的區域向無限的可能演進正是未來發展的趨勢,“游樂場”在這里代表著觀看場所的多元化和虛擬化的觀看環境,人們的觀看空間正在朝著一個模擬自然狀態的三維信息空間方向發展,它的表現形式許是一個數字家庭影院或者是一款電子游戲甚至是一棟智能住宅?;谔摂M現實的各種技術正在趨向于融合匯聚,逐漸形成一個強大的綜合技術基礎平臺,構造出新型數字信息空間。在這里可以實現屏幕影像空間與現實空間的局部聯動,正如一個包羅萬象的游樂場,你所有的觀看都變成了一個體驗性的參與,影像人物的三維形體與觀眾身體運動的隨機性交互,使得觀看內容與觀眾身體共處在同一環境中,隨著劇情向前推進,劇情中的場景與環境中的光線、溫度、聲音、氣流等現實元素亦會形成聯動式的變化,而心理也會隨著身體的運動產生一系列的反應。身處電影所創造的一個光影空間之中,我們不是在觀看電影而是在感受電影。當我們的身體感知和現實世界的感知越來越相似,人們就會下意識地把屏幕上的影像認同于現實世界的種種。當下的觀影需求的就是混淆心理幻覺空間與現實空間的邊界,在這種訴求的刺激下,觀看的空間的虛擬化催生出一系列幻覺技術程序,希望觀看者感受到真實世界那種豐富的結構空間的存在體驗。模擬立體聲、質感和觸感體驗,包括溫度、風力、噴水、氣味甚至動覺的感官全部得到整合,從寬銀幕到球幕再到環幕,環繞立體聲或動感座椅等技術的配合與運用,讓人們產生超真實的觀看體驗,竭力使觀看空間成為屏幕空間的延伸。從藝術家戴維斯的創作“OSMOSE”中,我們可以想象未來的發展,她借助數據頭盔并在胸前裝上測量儀器進入到虛擬空間之中,在這個空間中,體驗者處于無重力的狀態,似乎漫游在創世紀時的原始狀態,周圍是充滿生機的的綠色花園和各種生物,人甚至可以進入到一片葉子當中。激發藝術家靈感的是她潛水時的心理體驗,異樣的空間存在,身體的懸浮感受使得她希望別人和她一起體驗這個異世界,借助3D技術,虛擬現實技術,憑借人類的呼吸功能和平衡機能以及所營造的音波環境,人們真實的感受到了深水環境。虛擬現實技術既可以讓你幻想未來,也可以讓你體驗現實。
新媒體技術在觀看環境中的發展,需要竭力做到的就是使觀眾的目光不再被局限于屏幕,身體不被強迫性的規定在位置上,而是讓身體置身于各種空間符號的包圍之中,達到一種身臨其境的強烈感知。這樣的一種全感官觸發的觀影方式意味著觀看的發展與轉變,已經從單一的視覺符號的解讀轉向了對聲音、觸覺、嗅覺等空間符號的全方位體驗,現代的新媒體影像也從家庭產品技術中尋找靈感,滿足身體舒適的需求,比如按摩椅、冷熱調節系統、新風凈化系統這些陸續都被引入到影院建筑環境的綜合改造技術中去。在這個意義上,這個觀影空間已經成為一個生態系統,是一個為呈現內容奠定良好基礎并提供真實觀感的虛擬現實環境,在這個趨勢下電影的表現形式和內容呈現勢必隨之發生巨大的變革,這個領域將成為未來發展的新方向。
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陳 琰,女,江蘇南京人,南京藝術學院傳媒學院副教授,藝術傳播博士,主要從事藝術傳播,廣播電視藝術學方向研究。
本文系江蘇高校哲學社會科學研究項目“新媒體環境下媒介演進對觀看范式的改變與影響”的研究成果(項目編號:15SJB217)。