曹珺萌
美國時間2016年8月13日,Wings戰隊讓一追三,以3-1的總比分戰勝美國戰隊DC,獲得第六屆DOTA2國際邀請賽(The International,簡稱TI)冠軍。DOTA2在年度中最盛大的比賽,隨著冠軍花落Wings戰隊而落幕。
Valve公司(維爾福軟件公司),更多玩家愿意稱其為V社,為這支年輕的TI冠軍戰隊頒發了900余萬美元的獎金,又一次提高了電子競技賽事的獎金高度。V社旗下的兩款廣受歡迎的電子競技游戲DOTA2和CS:GO,構成了其在電競產業下的主要布局。在這篇文章中,我們就試著通過V社這兩款電競游戲的賽事模式來展現其在電競市場的部署。
V社的杯賽模式
對于一款電競游戲來說,舉辦賽事是推廣自己的最好辦法。通過自己舉辦賽事,廠商可以鞏固玩家基礎,擴大游戲影響力,將游戲的精髓傳遞給粉絲,并且回饋選手和俱樂部。對于V社來說也不例外。
2011年DOTA2項目玩家上升達到瓶頸,急需擴大影響力的時候,V社為其選擇了賽會制比賽的模式進行推廣。賽會制比賽,即我們通常所稱的“杯賽模式”。DOTA2最大的杯賽,即文章開頭提到的國際邀請賽(The International),自2011年開始到現在已經舉辦了6屆。
DOTA2國際邀請賽的杯賽模式同傳統體育并無差別。不同于聯賽模式,杯賽模式各參賽隊伍不分等級,在賽事中不會涉及到“賽季”、戰隊“升班降級”等概念,冠軍可獲得象征勝利的獎杯,即DOTA2的不朽之盾。
杯賽模式比賽會固定在某一時段舉行,相對聯賽來說時間較短,賽事較集中。TI6在西雅圖鑰匙球館舉辦的主賽事僅進行了11天。所有隊伍通過邀請和報名等方式直接參賽,通過主辦方制定的賽制逐輪淘汰決出最終的冠軍歸屬。
V社也有自己支持的CS:GO賽事。從2013年開始,V社首次引入了Major賽事的概念,開始指定一些規模比較大的第三方CS:GO賽事作為Major級別賽事,并予以獎金支持。2013年的DreamHack冬季賽成為了首個V社提供獎金的賽事。這些CS:GO賽事雖然并非V社自己舉辦的,依然是以杯賽模式呈現。
V社在2015年TI結束后,仿照CS:GO,首次在DOTA2中引入了Major(特錦賽)的概念,即宣布舉辦四大Major級別賽事,分別為秋季賽、冬季賽、春季賽、TI(即夏季賽)。除TI以外,其他Major獎金均固定為300萬美元。
下面我們分別來看V社在DOTA2與CS:GO兩款游戲在賽事上的布局。
一、CS:GO的比賽模式
前文提到,CS:GO賽事主要以三方賽事為主,V社并沒有為CS:GO舉辦廠商賽事。這是由于在CS剛剛出現的時候,整個電子競技行業也起步不久,彼時網絡條件并不十分成熟。這也就不難理解為何最初的CS是一款基于局域網聯機的游戲。
2003年,三方賽事不斷涌現。CS項目作為電競市場中首屈一指的FPS項目,一直在三方賽事中獨占鰲頭。回顧中提到的并稱為世界三大電子競技賽事的CPL、ESWC、WCG中,CS一直是賽事固定項目,幾乎沒有其他FPS游戲能撼動CS在全球玩家心中的地位。
因此,CS一直沒有廠商賽事出現。到目前,V社也一直沒有為CS:GO推出廠商賽事。而鑒于第三方賽事的觀眾基礎,并有玩家屢屢向V社提出建議,V社最終承諾會同第三方合作推出賽事,并提高獎金額度。
2013年,V社首度將CS界影響力較大的第三方賽事DreamHack指定為Major級別,并為主辦方提供獎金支持。該屆DreamHack賽事的總獎金達到25萬美元,并引起了玩家的廣泛關注。CS:GO也在2013年末,迎來了自發行以來的玩家最大增幅。Steamcharts上的數據顯示,2013年12月Steam上CS:GO的月平均玩家數量距上月增長了56.5%。
到現在,DreamHack、ESL ONE等三方賽事均已經具有廣泛的觀眾基礎和地方影響力,因此已經屢獲V社青睞,被指定為Major級別。迄今為止,CS:GO的Major級別賽事已經舉辦了9次。
今年2月25日,V社宣布將今后所有的CS:GO的官方賽事總獎金都從原先的25萬美元提高到100萬美元。3月底在哥倫布舉行的MLG成為在北美舉辦的第一個Major,也是CS:GO歷史上獎金最高的賽事。
雖然沒有廠商賽事,但CS:GO依然是目前賽事最多、總獎金最高的FPS游戲。MLG決賽階段的觀賽人數超過134萬人,也創下了歷史最高紀錄。而根據Newzoo的數據,由于今年7月,ESL ONE科隆站開賽,7月一整月CS:GO的比賽內容在Twitch上的收視時長達到了3180萬小時,超過了LOL的2060萬小時和DOTA2的810萬小時位列榜首。
近兩年,CS:GO均有三屆Major舉辦。今年8月初,HLTV透露稱在今年僅僅指定了兩次Major賽事的V社今年不再組織CS:GO的Major級別賽事,下一次Major將于2017年1月舉辦,并要求各大賽事舉辦方向V社提交賽事方案爭取資格。正是由于杯賽互不影響的賽制模式,V社可以根據比賽具體情況進行靈活調整,以保證賽事質量。
值得關注的是,Major期間在CS:GO客戶端內觀賽,可以獲得珍貴的賽事貼紙和非常稀有的箱子。稀有物品的掉落能夠激起玩家的觀賽熱情,同時箱子的掉落也促進了游戲內鑰匙銷量。另外,僅在客戶端內才能獲得的福利也是鼓勵玩家在游戲內觀戰的有效方法。
二、DOTA2的杯賽模式
DOTA2最大的杯賽是由V社自己舉辦的,因此比起CS:GO來說更具有代表性。
1、獎金成為最大噱頭
首屆國際邀請賽在德國科隆舉行,總獎金高達160萬美元,獲得冠軍的戰隊可以獲得100萬美元。這筆獎金在2011年已經是電競比賽最高額的獎金。V社成功利用高額的獎金引發了電子競技市場對DOTA2的關注。TI1正是國內DotA盛行的時候,當時的EHOME戰隊僅訓練幾周便前往德國參賽并取得亞軍,獲得了獎金25萬美元。
第二屆TI移步到西雅圖貝納羅亞音樂廳,這兩屆的獎金均全額由V社提供,由前八名戰隊按比例分配。TI2,當時的iG戰隊戰勝了首屆冠軍NaVi戰隊,在西雅圖登頂,收獲100萬美元。中國戰隊在TI2斬獲冠軍也讓國內許多DotA玩家開始關注DOTA2。
第三屆TI時,V社首次嘗試使用“基本獎金+眾籌”的模式,即將售賣“互動指南”金額的25%加入到獎金池當中。TI3所謂的“互動指南”被玩家們稱為“小綠本”,它的本質是一張電子門票,玩家可以在游戲內通過購買小綠本可以獲得紀念款的飾品,在客戶端內觀看直播時有一定概率可以獲得珍稀的掉落飾品。最初獲得的飾品包括一個信使,六個稀有度不同的嘲諷特效,一個游戲界面,一款不朽飾品,還有一個可以使玩家在TI期間打匹配賽獲得更多經驗和飾品掉落加成的遠古經驗包。V社每售出一本10美元的小綠本,獎金池就增加2.5美元。
這一歷史性的嘗試在當時雖然不太叫好,但在許多紀念性飾品的誘惑下,許多玩家嘗試購買。于是當年的總獎金直接達到287萬美元,較原來增長了近80%。高額獎金和紀念性的飾品成為了DOTA2的爆點,根據steamcharts的數據,2013年8月平均玩家數量達到33萬人,7月-8月DOTA2的玩家數量增加了超過9.2萬人次,39%也是DOTA2發行至今的最大增幅。
嘗到甜頭的V社在之后的幾屆國際邀請賽中沿用了這一獎金募集模式,同時V社為互動指南增加了級別,并結合等級將更多獎勵元素加入其中。此后,V社的TI獎金開啟了創紀錄之旅。TI4總獎金首度破千萬,達到1093萬美元,較2013年增長了280%,較基礎獎金增長了583%;TI5總獎金達到1842萬美元,較2014年增長了近69%,較基礎獎金增長了1051%;TI6總獎金更是突破兩千萬大關,達到2077萬美元,較基礎獎金增長了驚人的1198%。
前文提到2015年開始的Major比賽中,法蘭克福舉辦的秋季賽仿照TI5推出了互動指南,上海冬季賽則創新地推出了勇士令狀,加入任務路線,玩家完成任務可獲得專屬套裝。之后的馬尼拉春季賽勇士令狀則和TI6綁定在一起。Major級別賽事互動指南的售賣不會增加獎金。
到現在,根據steamspy上的數據,DOTA2全球玩家總數已經達到7800萬人次左右。Steamcharts上的數據顯示,DOTA2在線玩家人數峰值出現在2016年3月,達到129萬人;而Steam上排在第二名的CS:GO峰值人數只有85萬人。
每屆TI、過去一年的Major賽事同彼此幾乎都是相互獨立的,僅有TI4冠軍Newbee戰隊獲得直接參加TI5主賽事的機會,其余TI和Major的正賽參賽隊伍均由V社根據各隊近期戰績和實力確定,并在賽前發布,冠軍戰隊理論上不具有直接參加下屆Major賽事資格。另有各區預選賽和外卡賽勝出隊伍與直接獲邀隊伍共同參加主賽事。
本屆TI,許多戰隊因為在V社的選手轉會窗口關閉后進行人員調整,導致不得不從海選開始打起,如中國賽區的VG戰隊、美洲賽區的EG戰隊等。也正是因為如此,TI6直接邀請隊伍僅僅只有6支,為歷屆TI最少。
2、舉辦TI的原因
我在回顧中曾提到,DotA地圖的主要修改人IceFrog在2009年才正式入職V社,直到2011年DOTA2才首度公開內測。
而早在2009年,Riot的MOBA游戲《英雄聯盟》就已經在美服公開發行,并一舉受到玩家的廣泛歡迎。此后LOL已經開始建立起自己的賽事體系,在講LOL賽事的文章中會有完善講解,本文在這里不做贅述。2011年6月18日,首屆《英雄聯盟》全球冠軍賽(S系列賽事)在瑞典開賽。據統計,LOL的S1在高峰期有超過20萬人同時觀看了比賽。
屆時,還未面世的DOTA2面臨的是一個已經開始了激烈爭奪的紅海:左邊DotA的玩家,固守著對暴雪的一片熱忱,對DOTA2這款游戲將信將疑;右邊是LOL降低上手門檻,以迅雷不及掩耳之勢搶占市場。MOBA市場迅速上升,眼見就要飽和。此時還在不斷完善的DOTA2顯然落了下風。賽事是吸引玩家注意力的好方法。但當時的三方賽事,DotA還是MOBA類游戲的標桿,想通過三方賽事搶占市場也許并無法與DotA抗衡,甚至會遭到信仰玩家的排擠。
在眼球經濟的時代,抓住了玩家的注意力才能擁有獲得收益的機會。為了對抗競品,在不斷測試DOTA2的V社顯然需要一場可以吸引媒體注意力的賽事來一鳴驚人。LOL經過將近兩年的基礎,才逐漸完善了自己的聯賽賽事體系。而對于毫無基礎的DOTA2來說,賽制簡短的賽會制比賽成為了最佳選擇。
2011年8月,為了讓DotA玩家轉向DOTA2,展示DOTA2的特性,并向競品看齊,V社贊助了16支DotA戰隊打國際邀請賽,爭奪100萬美元的冠軍獎金,超高額的獎金在當年僅次于《星際2》,成功獲得了媒體和玩家的關注。當時國內的EHOME、iG、Tyloo、Nirvana.cn四支戰隊受邀出戰,EHOME戰隊獲得亞軍并收獲25萬美元,iG戰隊獲得第五名,收獲3.5萬美元。而S1的總獎金池僅有99500美元,冠軍Fnatic戰隊僅獲得5萬美元。
賽事雖然倉促,但160萬美元的高額獎金池成功地讓TI1后發制人,吸引了足夠多的眼球,從而V社決定將TI舉辦成年度賽事。2012年,TI2率先在8月份于西雅圖貝納羅亞音樂廳舉辦,獎金池并沒有變動。而另一邊,在10月份舉行的S2,拳頭將獎金池提高到了200萬美元,冠軍可以獲得100萬美元,這在當時是電競比賽獎金的最高紀錄。
S2后,拳頭爆出約有115萬人在線觀看比賽,828萬人通過網絡和電視觀看比賽。失去了獎金池的優勢,還未正式發行的DOTA2觀眾人數顯然無法同LOL相比。獎金已經不足以引起轟動,觀眾人數有無法與LOL匹敵,第二回合較量,V社失敗了。
優秀的賽事可以幫助宣傳推廣一款游戲。在DOTA2正在面臨DotA玩家的堅守時,LOL的出現又成功吸引了玩家的目光。在DOTA2面臨DotA和LOL的雙面夾擊時,V社為了提高曝光度,不得不采取措施。對于V社來說,在2011年的風口推出賽會制模式的國際邀請賽,并配以高額獎金,既是不得已而為之的挑戰,也是破曉一鳴的機遇。接下來的2012年,DOTA2尚未完善,復制賽事模式、延續賽事IP是較好的選擇。
2013年7月9日,DOTA2在Steam上正式發布。這一次,DOTA2已經完全成熟,V社顯然也做好了準備。強大且完善的客戶端內觀戰系統,給了DOTA2賽事一流的觀賽體驗。賽事同游戲的有機結合產生了火花,伴隨TI3推出的客戶端內觀賽指南成為了對玩家來說最好的吸引點,也使DOTA2的月平均在線人數直接增長了39%。
3、賽事捆綁銷售飾品
TI1已經確定的套路是賽程短、強度高、獎金高,在TI2的時候,160萬美元的總獎金池已經被LOL的S2趕超,高獎金的優勢蕩然無存。想要拿回賽事上獎金的優勢,在很短的賽程里,從自己一年僅能有一次的有限收入中拿出超高額的獎金顯然是不明智的選擇,于是V社瞄準了眾籌這條路。
如果說最初選擇舉辦賽會制比賽作為TI的模式是V社在面對沖擊當中不得已的選擇,那么在2013年結合賽事推出互動指南一定是經過深思熟慮的思考后作出的決定。選擇做賽事,通過眾籌擴大收入、吸引玩家,通過超高的獎金吸引眼球再反向刺激收入,V社選擇的這個盈利模式可以很好地形成滾雪球效應。
眾籌自然需要吸引玩家,于是DOTA2強大的觀賽系統與飾品成為了V社這條道路的突破口。游戲內的飾品一直以來是玩家熱衷的對象,也是DOTA2這款Free to Play的游戲的主要盈利點。利用玩家追求飾品、追求高等級的心理,將飾品售賣和賽事一起推出,將一部分飾品售賣收入加入獎金池,既吸引了玩家,又提高了賽事獎金,還可以讓自己在一年一次的短暫賽事中賺一筆,V社這一舉措可謂一舉多得。
事實也證明,從TI3到TI6,V社的雪球開始了滾動,獎金越高名聲越大,名聲大了玩家就更多,玩家更多能夠眾籌得到的獎金就更高。同基礎的160萬獎金池相比,TI3獎金增長了79.65%,TI4增長了583.19%,TI5增長了1051.85%,TI6增長了1198.15%。
當然,在滾雪球的過程中,僅靠高獎金的名聲吸引玩家是不夠的,畢竟獎金是選手的,對玩家并沒有誘惑力。吸引玩家的是在其中捆綁的飾品銷售。炫酷的飾品是玩家在游戲內個性化的標志,單件飾品的價格并不高,而件件都具有特色的飾品對于玩家來說卻是一個V社步步為營的無底洞。
觀賽期間,V社推出的限時特色飾品相對于日常售賣的飾品來說,更多了幾分紀念和珍藏意義。賽事中推出的珍藏在之后將不再銷售,在比賽期間售出多少,今后在市面上就流通多少,也就是說,在賽事中推出的飾品以后將只能在玩家間進行交易,沒有了新的發售渠道,這些飾品在未來都是可以保值的。當然,對于玩家來說,一場比賽只能使用一個英雄的幾個飾品,但是當同一名英雄的飾品被賦予了收藏保值的意義之后,多幾種飾品選擇或許對于玩家來說也是一種樂事。
同時,多元化的飾品也豐富了游戲的娛樂性和美觀程度。不同主題的游戲主界面,給人不同感受的游戲內天氣效果和季節效果,差異化的地圖基本元素能夠全方位的改善視覺效果;風格迥異的背影音樂,不同英雄的游戲語音提示能夠在聽覺上帶來不同感受;游戲內不同的鼠標指針,不同道具的使用特效(如閃爍匕首、梅肯斯姆、回程等特殊效果),不同英雄的特殊嘲諷動作能夠在游戲中獲得更加豐富的感受。V社附帶的飾品對玩家來說充滿了誘惑,而隨著充值等級的提升,玩家還能獲得更加豐富的感受。飾品層面的價值創造被V社發掘得淋漓盡致。
當然,我們也看到了TI6獎金增長斜率的平緩化。V社對此其實是有心理準備的,證據是在勇士令狀剛剛開始銷售的時候,有一項社區成就就是當獎金池超過去年,達成后全服玩家可獲得三個感恩箱子,前5屆TI的稀有道具、非常珍惜的四大純正道具都包含其中。并且在小本售賣過程中,加入了90元獲得50級+6個珍藏寶瓶的限時優惠促銷。7月1日促銷推出后,我們可以在下圖中看到獎金池有了明顯加速的增長。
4、杯賽模式的優勢與局限
前文說過V社為DOTA2選擇杯賽模式,在最初也許是由于不得已,卻在逐漸的演變調整中變成了最適合的方式。現在讓我們分析一下杯賽模式的優劣。
賽事集中、賽程較短是杯賽的顯著特點,對于V社來說,正是利用其這一特點,集中玩家積攢了一年的期待,相對低頻率地推出爆點,吸引注意。不論是選手還是玩家亦或是V社自己,都會對這一年一度的超級賽事予以足夠的重視。V社匯集各種亮點,將比賽舉辦成一流的盛會,全明星賽、COS大賽、音樂會、新英雄彩蛋發布等,短時間內放出這些亮點,用短時間的新鮮感有效防止了玩家的疲乏和麻木感。
而參加年度的TI并獲得好成績成為了DOTA2選手的終極目標,每支戰隊的全力以赴勢必會讓比賽精彩紛呈。而對于成績和高獎金的追求,也有效地防止了假賽、選手買外圍的情況發生。
杯賽模式結合眾籌模式,更利于高額獎金的實現。V社的這種模式是一種典型的眼球經濟,短期而長間隔的爆點更容易吸引玩家注意力,同時更能夠利用玩家擔心錯過利好的心理,刺激玩家消費,在短期內將雪球滾動起來,擴大收益和影響力。
杯賽特點的劣勢也非常明顯。一年一次的大賽對于選手來說重視點過于單一,此次賽事以外能夠引起重視的賽事不管是獎金還是含金量都相對有限,會讓選手在其他時段產生惰性。在國內,選手退役半年再復出一搏的現象已經屢見不鮮。
此外,非聯賽的模式也會讓一些戰隊缺乏緊張感。只要打進了TI,隊伍成績和曝光率就能有保障。其他比賽哪怕拿了一手爛牌只要在TI前調整好也來得及,失去緊迫感并不利于隊伍粉絲的培養和隊伍精神的建立。同時,平日并不非常重要的賽程也給了選手時間去做直播、代言等其他事,對日常訓練和成績必定會有相對消極的影響。
5、V社更改DOTA2戰隊鎖定流程
大賽結束后的轉會期為各大戰隊帶來了更多的可能性。按照往年的規則,隊伍中的選手會自動脫離隊伍,等待新一輪的注冊入隊。今年TI結束后,V社宣布了新的陣容鎖定流程規則。
新規則將陣容鎖定流程分為兩個階段。第一個階段是離隊期,選手可以選擇主動離隊,或者戰隊管理員操作使其離隊。離隊期截止后,選手將不再會被踢出陣容。第二個階段是入隊期,戰隊可以向有意入隊的自由選手發送邀請,并且無需考慮隊伍替補。
相比以往的規則,今年V社將其修改成了需要選手主動離隊或戰隊經理做出剔除,否則隊伍就會保留原來的陣容。如此方法,在一方面,它削弱了俱樂部的權利,保護了相對邊緣的選手。俱樂部無法在轉會期結束前踢出選手,防止選手來不及選擇之后的隊伍,造成無法打比賽的情況,促使俱樂部提前決策。另一方面,它也為優秀選手提供了更自由的空間。也正由于此原因,中國一線戰隊一致決定在離隊期移除隊內隊員。在緩解輿論壓力的同時,也讓此次中國戰隊的轉會市場更加撲朔迷離。
V社作為DOTA2的廠商,在不斷對DOTA2游戲性進行平衡的同時,也在努力造福DOTA2玩家,尤其是優秀選手。但此次V社一刀切的制度比較偏重于選手,而俱樂部則面臨到了一個相對尷尬的處境。雖然新制度有待商榷,但V社已經開始了自己對于職業圈的布局。還是那句話,未來是光明的,道路是曲折的。
結語
無論如何,TI的杯賽模式已經成為了V社DOTA2項目辦賽的典型模式,并將TI打造成為了頂級賽事IP。對于DOTA2來說,杯賽+眾籌這種模式造就了高獎金,高獎金使得TI賽事獲得了足夠的關注,并帶動了游戲自身和周邊產業的發展。雖然在CS:GO方面,V社暫時保留了舉辦廠商賽事的權力,但目前的Major賽事依然風生水起,CS:GO依然是世界首屈一指的FPS游戲。
盡管本屆TI6的獎金池又一次創下了記錄,但是不得不說,獎金的增長率已經達到了瓶頸。新的一年,V社將四大Major減少到了三大,下屆TI,V社到底是江郎才盡維持現狀還是會推出更加新穎的模式來突破瓶頸,筆者不禁非常期待。