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不著急變現的資本巨頭們
電子競技作為一個自下而上發展起來的產業,雖然經歷了兩年高速的發展,但是仍顯稚嫩。回顧電競的發展史可以發現,電子競技首先作為一種文化在玩家中滋生,在長達數年的時間里,由于沒有太多資本的介入,這種文化只能形成小打小鬧的趨勢。而真正引爆電競增長的三個點:V社的TI、Riot的《英雄聯盟》和直播的興起,都代表著下層文化形成之后,資本的順勢而為。TI系列的高獎金第一次展現了這種玩家文化的力量,Riot對于俱樂部的強制規定,解決了職業選手面臨的生存問題,而直播的興起或許對國內電競的意義更大一些,因為它帶來了傳播渠道。然而,盡管電競這兩年獲得了長足的發展,但是我們發現這個行業還是有很多亟待解決的問題。俱樂部、賽事、游戲直播這些都仍在燒錢,整個行業在高估值的情況下卻沒有明顯的盈利。可以說這是所有自下而上發展起來的產業的通病。因為消費者第一時間關注的往往不是怎樣盈利,他們關注的更多是精神層面的共鳴,文化上的寄托。但沒有盈利的產業終究發展不長,即便按照傳統的經濟學理論,一個產業也要在經濟層面上做到盈虧相抵。而這些問題,目前來看,資本巨頭并不著急解決。
為什么資本巨頭不著急?難道他們不想賺錢么?其實不是這樣的,不是資本巨頭不著急,而是他們不用急。這些巨頭早已在其他市場有著穩定的收益。即便電競領域暫時不賺錢,他們也可以通過講故事在股市中套現、利用電競營銷推廣品牌價值等方法賺取收益。所以不缺錢的資本巨頭很樂意在這個他們看來并不算燒錢的行業陪著一起燒錢,只為了將電競作為一個營銷手段。當然,我并不是否定那些真正踏踏實實做事的企業,只是當眾多資本進入時難免會有渾水摸魚的現象,之前提到的方法也早已有企業使用過。
所以說,不著急變現的資本巨頭們進入電競行業也許不是一件好事,對于還在持續燒錢,產出不足的電競行業而言,找到一種可靠的變現模式是當前整個行業的頭等大事。不然,小企業就會迫于財務壓力陸續退出電競行業,而巨頭們在發現這個行業逐漸冷卻之后也可能轉向下一個資本熱點,這樣電競行業很可能倒退回早些時候。
也許整個行業的成本會被迫提高
資本巨頭進入電競行業的方法無外乎贊助或舉辦賽事,或者投資游戲直播平臺、俱樂部等。這些投資方法無一例外的會向這個行業注入大量的資本,引起“通貨膨脹”。無論是當前頭部游戲主播的身價,還是知名的職業選手的身價,在我看來都已經到了一個足以威脅行業發展的地步。這里我們不討論這些身價是否是合理的,因為只要市場開出的價格永遠是合理的,但合理不代表這個價格對行業來說是健康的。目前無論是職業選手的商業化,還是直播平臺的盈利都還沒有進行到足夠長期支撐這個價格的地步。那么整個行業的成本的被迫提高就會威脅到這個行業內的小公司。簡單來說,電子競技最精彩的內容還是賽事,目前的賽事可以說是百花齊放,雖然質量參差不齊,但是相比于游戲直播而言,相較于前些年而言,可以說在內容上已經擴充了非常多,這種情況對于電子競技的發展是極為樂觀的,因為更多的精彩內容必然會帶來更多的觀眾流量,而對比視頻行業的發展,我們知道最終內容收費很有可能成為電子競技行業穩定的變現模式中的一種。但是資本巨頭的進入則會拉高舉辦賽事的成本,比如阿里的WESG。阿里給出的贊助可以說在國內是史無前例的,可是這樣的贊助金額除了阿里之外還有誰能給出呢?騰訊么?還是其他公司?很明顯,小公司是難以給出的,那么小公司舉辦的比賽必然難以吸引到優秀的職業選手,畢竟在相對較短的職業生涯內,每一位優秀的職業選手都更傾向于參加高獎金的比賽。難以吸引到優秀的選手,就難以產出優質的內容。這樣導致的一個結果是,雖然剩余的賽事質量越來越高,但是可觀看的賽事卻越來越少。
對于俱樂部而言是同樣的道理,雖然諸如騰訊之類的公司表明自己要打造完善的職業體系,但是從目前的結果來看,還是以投資俱樂部為主。這樣俱樂部的運營成本就會越來越高。一個例子就是Wings,這種俱樂部可以說是最典型的電子競技俱樂部,由幾個玩得來的玩家組合在一起,然后由人牽頭組建,沒有太多的贊助,以訓練為主,以成績為目標。但是在玩家的討論中,我們發現,對于Wings的看法,大家都認為這是一個不太主流的俱樂部。究其原因就是因為Wings的背后沒有大企業贊助,沒有高身價的選手。但是俱樂部就一定是如同我們想得這樣么?WE參加S2的時候,經費堪堪夠用,而現在的俱樂部動輒開出幾百萬的合同,卻拿不出一個像樣的成績,這難道不是一種問題么?當然,我并不是說職業選手就應該吃饅頭,喝白水。但是在有了穩定的訓練環境,有了不錯的收入,生活得到保障之后,是不是要拿出更認真的訓練態度。當年MOUZ和 MYM戰隊就因為開出了在當時看來極高的薪水,導致整個職業圈的薪水上漲,使得在2007、2008年金融危機來臨之時,大批的俱樂部紛紛倒下。所以說,在收益不足的情況下,盲目的拉高成本,對于行業的發展來說,是一種傷害。
大資本引起的“流動性效應”
流動性效應原本是指,在金融體系中,每增加一定數量的貨幣會引起泛貨幣成倍增加的現象。比如每增加一人民幣的貸款就會引起整個貨幣量成倍的增加。這里我們借用流動性效應的作用效果。大資本進入電競會帶入更多的小型資本的進入。也就是說,資本巨頭每向電競行業注入一元人民幣,小資本們就可能注入兩元。雖然每一家小公司僅僅注入了幾毛錢,但是小公司數量眾多。而且這還沒有考慮一個資本巨頭的進入有可能吸引另一個資本巨頭也進入。當這個行業充斥著過多的資本時,就會營造出一種整個行業蓬勃發展的假象,可是還是我們剛才提到的,電競行業的盈利問題仍然沒有被解決。資本是不會解決這個問題的,資本的目的只有盈利。這時,唯一的盈利方法就是建立一個龐氏騙局的體系,后進入的資本作為先進入資本的收益,而且后進入的資本越多,先進入的資本收益就會越高。大家都在玩填窟窿的游戲,可是一旦大家發現這是一個填不滿的窟窿的時候,所有的資本就會不惜一切代價退出,只留下一個滿目瘡痍的行業和一地的雞毛。
當然,我并不是反對資本進入電競,我也不是一個勒德分子,只是如果不能在資本的熱潮前保持冷靜,當熱潮退去,留下的也許只有“穿新衣”的國王。