李楷平
目前的LOL聯賽體制2013年就基本成型。很容易看出這套聯賽體制與足球領域的“國家聯賽-歐冠/南美解放者杯/亞冠-世俱杯”模式一脈相承。RIOT和騰訊代替了國際足聯的位置,甚至權力有過之而無不及。LOL賽事鏈條覆蓋了從初學者到頂尖職業者的所有玩家,便利了游戲推廣,但某種意義上也使LOL的權力無可動搖。RIOT的賽事體系目前看起來是紅紅火火,但消耗的成本也日漸巨大。賽事自己在版權、廣告、贊助等方面是否能像足球、籃球那樣自給自足,才是這個賽事可持續發展的根本原因。
游戲本身與聯賽特點相契合
RIOT只有一個LOL,而LOL也只有一個聯賽。
如果只用一個字來形容聯賽,那就是“穩定”。這種穩定,表現在時間上、參賽戰隊上和賽區劃分上。
自2013年以來,LOL就形成了穩定的LPL、LCS、LCK、LMS等賽區。單賽區每個賽季都有8-12支戰隊進入頂級聯賽圈,進行單循環聯賽并通過積分決出季后賽隊伍。
以LPL為例,2016年分兩個賽季,每賽季有12支隊伍參賽。春季賽要從1月14日打到4月10日,一共打96場BO3,全部是線下比賽。加上夏季賽,LPL每年比賽期能長達半年。頂級聯賽采用升降級制度,每賽季會有1-3支戰隊降入LSPL,絕大部分戰隊的頂級聯賽名額是穩定的。S5總決賽,從巴黎、倫敦、布魯塞爾一直打到柏林,為時一個月,這個持續時間已經比奧運會還長了。
從游戲特點和營銷模式看,LOL與穩定而漫長的聯賽賽制相當契合。
首先,LOL并不是一款所有英雄免費的游戲,并非所有玩家都解鎖所有英雄。而且LOL五個位置涇渭分明,普通玩家沒有必要每個位置都練,熟悉兩三個位置便已足夠,其他位置的英雄沒有必要解鎖。這兩點導致了以下結果:所有LOL皮膚都無法覆蓋到沒有購買該英雄該英雄的玩家。
皮膚覆蓋率很難做到100%,使得LOL很難效法DOTA2那樣一鳴驚人的TI模式。
S6如果你像TI那樣出至寶皮膚,有相當一部分玩家可能根本沒有解鎖這個英雄,也沒玩過這個英雄!英雄都沒有,怎么談皮膚的購買欲?TI每次出小紅本小綠本,DOTA2都是全民搶購全民砍手的節奏,而LOL比較難做到這一點。LOL更方便做的是細水長流,隔段時間推一波皮膚,而這種模式很適合當前的聯賽賽制。
其次,LOL游戲內觀賽功能一直沒有很好的用戶體驗。
無論是因為有技術障礙,還是RIOT根本沒想過開發這項功能,客觀上都把玩家驅趕到通過直播平臺或現場去觀看賽事。現場觀賽除了帶來門票收入,還能營造人氣和噱頭。直播平臺觀賽則能帶來流量,促使直播平臺以更高的價格去購買賽事版權。
綜合來看,聯賽是長期性的,它不需要短暫的“放衛星”式營銷,而需要長時間把玩家注意力聚焦到賽事本身。RIOT最終選擇聯賽模式,既包含了RIOT對游戲商業模式的探索,也契合LOL本身的游戲特性。
對產品運營來說,做聯賽有什么好處?
從S1開始,人們就一直在討論RIOT這套賽事體系背后的商業邏輯。
眾所周知電競觀眾對門票收費的接受度非常低,S總決賽是少數門票收費仍能一票難求的電競賽事。盡管數萬人愿意為S決賽支付50美元的門票費用,但業內分析,RIOT舉辦S總決賽仍是虧本生意。
早在S1總決賽期間,Riot Games的聯合創始人兼總裁Marc Merrill就表示,舉辦S系列賽的目的是為了吸引新玩家的加入,并激勵老玩家,就像勒布朗?詹姆斯和其他球星為籃球事業所做的一樣。
換句話說,一個少年可能會因為看了詹姆斯的一個絕殺而拿著籃球直沖籃球場,他也可能因為看到S總決賽上戰隊的精彩表演而加入LOL玩家行列。
這是一種偶像的示范效應。
很難說目前LOL數千萬在線用戶中,到底有多少是因為看了S總決賽而愛上LOL。但可以肯定,LOL明星的存在提升了用戶粘性,甚至帶來了粉絲經濟。一個在現場舉牌支持uzi的粉絲,她基本上不可能不玩LOL,而且很有可能會喜歡用uzi常用的英雄。
聯賽拓寬了俱樂部的生存空間
在任何體育賽事體系中,俱樂部都是最核心的實體。
俱樂部是參賽者、內容創造者、明星提供者,也是二次商業開發的主要資源提供者。俱樂部建設的好壞,直接關系到賽事本身的品牌價值。傳統體育中這一點很明顯,NBA的價值在于它擁有30支實力頂尖的籃球隊,如果詹姆斯帶著騎士隊、庫里帶著勇士隊和其他隊一起離開NBA另組聯盟,NBA馬上會變成一個毫無影響力的空殼。
在中國,LOL賽事影響力也主要構筑在EDG、RNG等一線戰隊身上,而絕不在那些發不出工資、連LPL都沖不上去的二三線戰隊身上。一場普通的表演賽,或許會因為EDG戰隊的到來而關注度大漲。但獎金再多的賽事,如果參賽隊全是二三線戰隊,它也會像某個在鳥巢辦決賽的比賽一樣很難賣出門票。
對俱樂部建設而言,聯賽是他們更期望的賽事模式,因為在聯賽模式下它們的生存環境更為穩定,也更容易造星。
首先是參賽面的穩定,隊伍普及程度高,它并非少數幾支隊伍關起門來玩邀請賽的內部游戲,而是有一條清晰的上升通道。只需要一年,任何毫無根基的隊伍都可以從網吧賽殺進LSPL,能從騰訊那里獲得一部分穩定的收入。成績優良的話,半年之后就可以升入LPL,并獲得更高的賽事獎金與補貼。
其次是賽事穩定,持續時間長,曝光率高,這對戰隊的品牌建設是有利的。
目前LPL聯賽中,WE、EDG、RNG、LGD、VG等戰隊,以及各隊當打明星Uzi、Clearlove、xiye、We1less、AmazingJ、Mata、PawN、Dade、Easyhoon、imp、MaRin等都有相當多忠誠度很高的粉絲。和娛樂明星一樣,電競明星粉絲甚至會組建明星應援會,有組織地現場觀看和支持明星的比賽。許多俱樂部也在充分挖掘粉絲經濟潛力,通過淘寶店、周邊開發、表演賽等手段完成變現。EDG奪得季中賽冠軍后,甚至應邀參加了華誼之夜,與陳赫、楊冪等娛樂明星同臺。
隨著賽事影響力的擴大,目前LPL聯賽席位已成為一筆不菲的無形資產。2015年夏季賽,皇族從LPL降級,為了能繼續留在LPL,他們耗資數十萬元人民幣收購了KING戰隊。當時KING戰隊剛打上LPL,隊員都是毫無名氣的小將,能吸引到皇族的收購興趣完全是因為他們擁有LPL資格。在次級聯賽LSPL,這種表面收購戰隊、實際購買LSPL參賽權的行為更為普遍。
在傳統體育領域,頂級聯賽的俱樂部品牌也是一筆相當巨大的財富。以NBA為例,快船隊老板斯特林1981年以1250萬美元買下快船,2015年以20億美元的價格將其出售給微軟前CEO鮑爾默,增值幅度高達160倍。快船收購導致其他球隊價值水漲船高,根據《福布斯》估值,2014年紐約尼克斯隊才值14億美元,轉年就增值到48.7億美元。從這個角度看,品牌估值未來也許會成為LOL俱樂部重要的增值砝碼。2015年夏皇族收購KING戰隊花了數十萬,而據內部人士透露,今年LPL戰隊價格已經漲到了千萬級別。
最后,俱樂部在聯賽體制下,商業開發更有可持續性。
作為一項長期聯賽,LPL的曝光度很穩定,有利于俱樂部商業開發。有LPL俱樂部經理曾這樣評價聯賽對商業開發的影響:“起碼不用我忽悠,贊助商就知道我拿到LPL名額后下一賽季一定會打什么比賽,獲得什么樣的曝光。如果沒有聯賽,輾轉各地參加杯賽,有一屆沒一屆的,不拿冠軍等于零,說不定哪天就解散,這讓贊助商如何信任你?”
RIOT的權威標志著廠商時代的鼎盛
在全球LOL賽事體系中,RIOT直接負責的只有北美、西歐兩個賽區,其他賽區都是通過合作伙伴來完成。由于LOL在全球的巨大影響力,以KeSPA為代表的第三方機構也非常樂意成為S系列賽的參與者。
當年第三方賽事WCG,無論項目如何變化,賽事品牌都屬于三星的WCG。但S系列賽的品牌是屬于RIOT的。RIOT將合作伙伴納入了自己的賽事體系,用合作伙伴的資源操辦比賽,給自己的產品、賽事做宣傳。
在賽事設置、俱樂部管理方面,RIOT擁有絕對權威。
這當然與游戲本身的特點有關。在傳統領域中,籃球運動主導權從來不屬于斯伯丁(籃球生產廠商)或者籃球運動發明人史密斯博士。RIOT是LOL的生產廠商,電競游戲的特性決定了一切與LOL相關的賽事都繞不過它。
目前,RIOT已成為LOL賽事產業鏈的仲裁者。他制定了一系列規定,用于維護俱樂部的穩定,包括一位投資者只能擁有一家俱樂部、限制跨賽區比賽、賽季中不得隨意換人、外援名額必須符合規定等。
前不久因為違反有關規則,RIOT一聲令下,北美三家俱樂部TDK、RNG和TiP被強制出售他們名下的電子競技俱樂部。
RIOT的權威,彰顯了目前電競行業“廠商時代”的潮流。
本世紀初,廠商辦比賽還僅見于暴雪自家的“暴雪嘉年華”,彼時Blizzcon比賽甚至只是嘉年華的配菜而不是主力。但十多年后,RIOT、暴雪和V社不約而同地成為旗下游戲產品辦賽的主力軍。相對而言,RIOT對賽事把控的更為嚴格,而V社對第三方賽事的態度較為開放,暴雪則介于兩者之間。但RIOT的S系列賽,暴雪的WCS,V社的TI和Major,依然是旗下項目最為重要的賽事。
廠商辦比賽,實際上存在著天然的邏輯。
和第三方相比,電競游戲是廠商的親兒子而不是干兒子。第三方可以毫不猶豫地放棄一款游戲選擇更熱門的另一款游戲,而廠商并不能這么瀟灑。同時通過辦比賽,廠商可以直接從游戲內部獲得收入,這又是它勝過第三方組織的地方。從這個角度講,只要廠商從LOL這款游戲拿到的收入能支撐起龐大的賽事開銷,他們就不會停止在賽事上燒錢。但當游戲中的收入不再增長甚至減少時,廠商就不得不更努力地去開發賽事本身的商業潛力了。
可持續發展,還需要更豐富的產業鏈
剛剛結束的2016年,LPL獎金比2015年又大增了一步,冠軍獎金為150萬元人民幣,亞軍可以拿到80萬元,與2015年冠軍持平。能拿到第六名闖入季后賽,至少能拿到20萬元。
與此同時,知名選手轉會身價動輒數百萬。尤其是中國直播平臺資本狂飆,選手或退役選手直播可以獲得數百萬收入。中國LOL收入的暴漲,還直接引發韓國LOL明星大舉入侵LPL,直接擠占了中國選手出場機會,也壓制了新人冒頭。
著名LPL解說wawa說道:“相對于選手身價,目前LPL的獎金有點低了。”
相比五年前普遍只有10萬的冠軍獎金,LPL目前的150萬的確不能說少。選手收入上的失衡,反映的是RIOT現在面臨的另一重尷尬。
RIOT出于營銷策略考慮,選擇了聯賽體系。毫無疑問,從目前來看,這種策略是相當成功的。賽事、俱樂部、明星的生態鏈已經建立起來,影響力也越來越大,影響的人群也越來越多。但選手們的身價越來越高,胃口也越來越大,這給LOL聯賽補貼、獎金帶來了很大壓力。打個比方,把LOL聯賽體系看成RIOT培育的一座大廈,現在因為這座大廈往上躥升太快,正在超越廠商地基的承載能力。
在游戲處于擴張期時,游戲玩家在增多,俱樂部價值看漲,獎金節節升高,……進入一種良性循環。RIOT自身的盈利也在增加,便可以拿出更多的錢去提升賽事規模,從而促進新一輪的良性循環。
但這條路無法一直良性循環下去,因為游戲人數是不可能永遠增長的,它終歸在某個點會摸到天花板。
為了讓這條賽事生態鏈繼續茁壯成長,RIOT必須尋找另外一個支點,對LOL賽事體系進行經濟上的兜底。
這個新的支點,要落腳到LOL賽事本身的造血能力上。
在傳統體育領域,電視轉播費占據了收入很大一部分。以NBA為例,2014年 ESPN和TBS聯手拿下NBA電視轉播合同,年均轉播費高達26.7億美元。合同生效后,直接導致NBA工資帽從2015年的7000萬美元暴漲到9400萬美元,選手收入整體增加34%,許多老將都忍不住表態要復出。
在電競領域,賽事版權轉播并不成熟。V社舉辦TI,更是完全開放了在游戲內和游戲外的網絡直播版權。
盡管LOL有目前最完整、最成熟的聯賽體系,但直播版權銷售的潛力還遠遠沒有完全開發。2015年底,網上曾爆出ESPN開價5億美元購買LOL職業比賽轉播權,但后面就沒有任何下文了。不久前業內人士曾透露,LPL的轉播權目前大約為2000萬元人民幣,僅為NBA的600分之一。
賽事的自我造血,轉播權只是其中之一,此外還有廣告、贊助等。著名體育服裝品牌耐克是NBA贊助商,每年付出的贊助費遠超4000萬美元。據Kantar傳媒數據,2013年NBA季后賽電視廣告總收入大概在5.37億美元,不過這筆廣告屬于電視轉播方,不歸 NBA。但體育館的場邊廣告則屬于NBA和各戰隊,NBA總決賽的場邊廣告價值不菲,從數十萬到數百萬美元不等。
考慮到S5總決賽觀眾數高達3600萬,而NBA總決賽觀眾數不過2400萬,在賽事轉播權、贊助、廣告等方面,RIOT還有很大潛力可挖,但也有很長的路要走。時至今日,電競賽事仍然無法通過衛星電視直播,就是一個亟待越過的障礙。
在歐洲,足球聯賽經過了百年風雨,仍能永葆活力。作為一項誕生才十多年的行業,電子競技是否能像足球持續一百年?RIOT肯定沒有想過一百年后的事情,但LOL這套龐大的賽事體系如果想一直延續下去,就必須向傳統體育產業學習的更徹底,補充上賽事產業鏈的每一個環節。