李楷平
RIOT成立于2006年,是一家美國網游開發商,國內玩家戲稱為“拳頭”。到目前為止,他們只有唯一一款游戲產品《英雄聯盟》(League of Legends,即LOL)。但就這一款產品,已足以讓RIOT與Valve、暴雪一起,躋身最偉大游戲開發商之列。時至今日,LOL仍處在巔峰時期,能給RIOT和騰訊帶來滾滾財源。而RIOT圍繞LOL打造的S系列賽,也是與傳統體育最為接近的電競賽事體系。
讓騰訊甘愿掏錢收購的游戲
《英雄聯盟》(LOL)是RIOT第一款也是唯一一款游戲產品。
2009年4月,LOL美服就上線了,這也導致國內早期LOL玩家大多數是留美學生。等到兩年多后的2011年9月22日,LOL國服才上線。但這并不代表大家并不看好LOL,因為它的代理商是財大氣粗的騰訊。
實際上,騰訊盯上RIOT比LOL更早。
早在2008年,LOL還未完全成型,騰訊已發現了它的潛力。RIOT第一次融資,騰訊就成了RIOT投資人,獲得22.34%的股權。LOL國服上線前夕,騰訊砸出2.31億美元繼續收購RIOT股份,交易完成后共持股92.78%。此后LOL便像脫了韁的野馬一樣,迅速成長為玩家數量排名第一的電競游戲。
2014年10月,RIOT最后一次公布相關游戲數據。官方數據顯示,LOL全球最高同時在線突破750萬,全球月活躍已達6700萬,注冊用戶數以億計。而根據SuperData數據,2013年RIOT收入達到6.24億美元,成為全球收益第二的游戲。
當LOL成長為一只下金蛋的母雞后,2015年騰訊又收購了RIOT剩余股份,完成了對它的100%控股。收購后,騰訊不會干預游戲制作與更新,也不干涉運營。據業內人士透露,RIOT的運營除了中國大陸由騰訊主導外,其他地區依然由RIOT來掌控。
完備的LOL賽事體系
從2011年開始,RIOT就著手建立覆蓋全球的LOL聯賽體系。這一年6月,中國國服和韓服還未開啟,但RIOT已經在北美、歐洲、新加坡和菲律賓舉行預選賽,并于6月18日在韓國首爾世界杯競技場進行了總決賽。和S2之后保底100萬美元冠軍獎金相比,S1的冠軍獎金只有可憐的5萬美元。但LOL決賽的操辦效果非常華麗,許多設備都是從美國運來,據說花費以億計。
缺少中韓兩大電競強國,使得S1變成歐美戰隊的內戰,最終fnatic戰隊一路擊敗CLG和Epik獲得冠軍。
由于賽事擴張過快,加上騰訊收購帶來的成本攤銷和稅費,2011年第四季度RIOT的凈虧損到1.67億元。但同時LOL玩家數量在穩步增加,2011年11月,騰訊游戲官方在TGC現場宣布,LOL國服最高同時在線突破60萬。
此后數年,LOL玩家屢創新高,其賽事體系也越來越完整。
目前,S總決賽是最高級別的LOL賽事,冠軍獎金100萬美元。總決賽之下,分為數個賽區,包括中國賽區(LPL)、韓國賽區(LCK)、歐美賽區(LCS),以及中國臺港澳賽區(LMS)與IWCI國際外卡資格賽。除了北美(LCS.us)和西歐(LCS.eu)由RIOT自己經營外,其他賽區都由RIOT合作伙伴操辦:中國是騰訊,韓國是KeSPA,東南亞是Grana……
以中國為代表,LOL賽事形成了覆蓋面相當廣泛的聯賽層級。最頂級的是LPL,其優勝者可以獲得參加S總決賽機會。LPL之下則是LSPL次級聯賽,LSPL的優勝者可晉級LPL。而LSPL也有自己的晉級通道,包括城市爭霸賽、TGA大獎賽和高校聯賽。理論上講,一支剛組建的草根戰隊通過努力,可以沿著一條固定的階梯一級一級向上沖。
城市爭霸賽網吧賽冠軍,城市爭霸賽省賽冠軍(或者和城市爭霸賽平級的高校聯賽),TGA大獎賽前三,LSPL冠軍,LPL前三。
一路走下來,最終獲得全球總決賽冠軍,站到世界之巔。
除了這些有明顯層級關系的賽事,LOL近幾年還補充設置了一些橫向賽事。
2013年開始,RIOT每年都舉辦一個全明星賽。它類似于NBA全明星之夜,賽事舉辦地遍布全球,相當于全球LOL巡回表演。
從2015年開始,設立了MSI全球季中邀請賽。
在中國,除了各個層級的聯賽,還有地位類似于足協杯的德瑪西亞杯賽事。
經過多年經營,LOL賽事已逐漸形成品牌,影響力逐漸擴大。2016年5月,LOL季中賽在上海舉辦。據官方數據,累積觀看季中賽的人數突破2億200萬人,同時在線人數達到600萬人。去年的S5總決賽,觀看人數超過3000萬人。
在RIOT提供的賽事平臺上,涌現出了多家一線LOL俱樂部。
在中國,常年征戰LPL的既有WE這種成立十年(LOL還未誕生就成立了)的老牌俱樂部,也有EDG這種后起之秀。他們和iG、LGD、RNG,包括近兩年成績不太好的OMG,都有非常多的粉絲。他們的號召力引起了娛樂圈的注意,OMG、EDG都有拍攝電影的經歷,而EDG還曾參加華誼之夜活動,與成龍、楊冪、陳赫等娛樂明星同臺。在歐美,TSM、fnatic(S1世界冠軍)堪稱老牌勁旅。多次獲得S總決賽冠軍的SKT戰隊,其粉絲更是遍布全世界。
正值巔峰的搖錢樹
目前LOL的盈利模式相當簡單,幾乎所有收入都來自于玩家購買皮膚、英雄、符文等。其中英雄、符文等用游戲內金幣也可以購買,很少會有玩家把人民幣消耗在這上面。英雄皮膚并不影響競技平衡,并非“必需品”,所以也不是所有人都會購買。平均下來,玩家花在LOL上的錢遠低于那些“燒錢網游”。2014年的統計表明,LOL每位玩家平均每個月的消費只有1.32美元。
盡管平均消費不高,但有龐大的玩家群體做根基,RIOT仍能成為最賺錢的網游。
前面說過2014年10月LOL全球最高同時在線突破750萬,全球月活躍已達6700萬。自2014年末后,我們已經很難從RIOT拿到相關用戶統計數據,但從其他方面的數據可以推斷出LOL目前仍處于巔峰。
LOL是RIOT唯一也是最大的搖錢樹。
統計表明,整個2015年PC端游戲收入榜上,LOL以16.28億美元排名第一。進入2016年,LOL每個月盈利高達1.5億美元,年盈利可能會高達18億美元。
作為RIOT母公司,騰訊也是游戲市場的大贏家。
依靠LOL和《穿越火線》(CF)等游戲的優異表現,2016年第一季度,騰訊財報網絡游戲收入同比增長 28%,達到170.85億元,占據騰訊總收入一半以上。據Newzoo透露,騰訊2015年在亞洲之外的市場共獲得13億美元的收入,其中絕大部分來自LOL。Newzoo還預測,騰訊將占據全球13%的市場份額,成為全球產業最大的游戲公司。
RIOT和騰訊正在享受LOL這頭“現金牛”帶來的巨大紅利。
LOL仍令RIOT滿意的一個證據是,到目前為止他們并沒有開發第二款游戲的打算。早在2014年10月,RIOT官網就曾表示LOL不會有續集,他們正在考慮研發其他游戲。不過到目前為止,并沒有任何關于新產品的信息爆出。
反而是LOL,新英雄、新補丁更新依然保持著很高的頻率。尤其是每年賽季總決賽結束后的大調整,都會全方位改變天賦、英雄甚至游戲機制,使得這款已上線7年的游戲搖身一變。通過不斷的增加新英雄和平衡性調整,RIOT試圖一直保持玩家對LOL的新鮮感并將他們留在游戲中。經過六年的經營,LOL正在逐漸形成自己的生態鏈,并在可預測的未來幾年內仍然會給騰訊和RIOT帶來滾滾金錢。