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以電競為基礎的“暴雪玩家社區”

2016-10-10 15:29:47石翔
電子競技 2016年17期
關鍵詞:游戲

石翔

坐落在加拿大經濟中心蒙特利爾的波那凡圖廣場,并不像西雅圖的鑰匙球館、上海梅賽德斯奔馳中心一樣為電競玩家所熟知。而就在一周前,整個魁北克省和美國西北部的千余名星際愛好者聚集在這座六十年代風格建筑的會議中心,為的只是目睹今年最后一張直通WCS總決賽門票的誕生。雖然中國選手在這次比賽上還是沒能取得太好的成績,但凌晨四點Toodming和Polt的比賽還是有超過八萬的觀眾守在星際老男孩的直播間里表達著和站在波那凡圖廣場的星際愛好者一樣的情感。

在暴雪賽事歷史上,我們可能會提到DreamHack、MLG和IEM,和其他的電競并沒有什么太大的差別,但有一條非常特別的紀錄是在2012的MLG上,近萬人線下同時進行《星際2》對戰。而暴雪的官方賽事WCS中所有前來觀賽的觀眾也更像是參與一場盛大的聚會,這里的明星不止是捧杯的冠軍,每一位觀眾都是這場聚會的明星。玩家們在這里展示自己的畫作,盡情的涂鴉,“圍攻”藍貼管理員,至于COS、周邊和簽名活動自然也不會少。從這些細節之中,可以發現暴雪把玩家的體驗和“玩家社區”文化放在了非常重要的位置。

在暴雪的電子競技玩家社區建設之中,賽事本身和俱樂部的作用被相對弱化,普通玩家得到了更多的參與度。以玩家社區為基礎,暴雪展現了他們對于電競生態建設的理解:讓每一個玩家都參與到電子競技活動之中,而不是單純的追求觀賞性與職業化。

游戲內的玩家社區

初代BN:游戲內玩家社區的雛形

在維基百科上對于Gaming Community這個詞有兩條解釋:

一個經常在一起玩游戲的有組織的玩家團體。

作為一個整體是游戲文化的組成部分之一。

這兩點恰恰構成了暴雪玩家社區中的兩個重要組成部分,游戲內的社區和游戲外的社區,他們共同覆蓋了暴雪公司的整個用戶群體。當我們把視角拉回1997年,在新年剛過,中國的家用電腦保有量還在朝50萬臺努力的時候,大洋彼岸的洛杉磯,幾個年輕的暴雪員工正在測試一個被稱為Battle.net(以下統稱為“戰網”)的對戰平臺,而這個工具將會被加入《暗黑破壞神》之中。

最初的“戰網”看上去像一個我們熟悉的局域網對戰平臺,進入之后玩家們被統一放在了一個巨大的平臺上,你可以選擇進入某些特定的房間,也可以被隨機分配至一些開放的房間。玩家們可以在一起攻略BOSS或者玩家之間一較高低,在“戰網”上《暗黑破壞神》玩家們嘗到刷怪物之外的對戰快樂,而且這些戰斗的消息還可以被更多的人看到。同時,暴雪看到了玩家們對于游戲的熱烈討論,不同于網游中的工會,無門檻的游戲內社區概念也開始逐漸形成。“戰網”的出現,是暴雪對互聯網時代的敏銳感覺與準確把握,其重要性無論如何形容都不為過。

二代BN:劃時代的天梯和MMR

轉過年來,世界性的實體經濟危機反到讓《星際爭霸》一躍而紅,人們有了更多的時間可以花費在電子游戲上,而《星際爭霸》所帶來的全新體驗,讓玩家發現戰役的通關只不過是游戲的開始。1999年,暴雪第一次在“戰網”舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的電子游戲大戰。自此之后,更多的玩家開始在“戰網”上不斷的戰斗,討論,再戰斗。隨著《星際爭霸:母巢之戰》戰網功能的上線,購買CD-KEY才能激活的戰網開始提供一項在電子競技發展史中劃時代的服務——Ladder排名系統,Ladder系統就是現在所有天梯的前身,Ladder是由Rank(排名)和MMR(匹配)兩套系統共同組成的,天梯最重要的意義是在一定范圍之內量化了玩家們的競技游戲水平,由于Ladder出現,玩家們開始愿意進行更多的訓練和比賽,以提高自己的Ladder排名。世界各地的玩家們也可以和自己水平相近的對手不斷對戰,這一設計讓“戰網”成為了最有人氣的玩家活動社區。

這樣的狂熱一直持續到了2000年,當時暴雪在全球擁有1300萬用戶,“戰網”的注冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。當年,《暗黑破壞神2》的戰網成為真正意義上的服務器—客戶端模式,玩家數據存儲在暴雪服務器上,更加有效地杜絕了修改游戲數據等作弊行為。通過這個社區任何人都可以向世界證明自己的實力并且不必擔心數據遭到篡改,這也是電子競技能夠在之后的十幾年來快速發展的重要基礎之一。

從1999年的《星際爭霸:母巢之戰》到《魔獸爭霸III:冰封王座》,在那個RTS大行其道的時代里,“戰網”所形成的玩家社區就代表了全世界最頂尖的實力。只要你夠強,在“戰網”中遇到任何職業選手、明星偶像都不是沒有可能。優秀的參與度與可以不斷提升的空間構成了暴雪游戲內玩家社區的核心思想。正是依托這樣的思路,才使得《星際爭霸》的游戲壽命得以極大的延伸,與此同時電子競技的概念也開始逐漸影響整個游戲市場。

三代BN:社交功能的強化

其實真正意義上的中國區“戰網”是2010年才出現的,中國區上線的戰網是經歷了十多年發展的第三形態了。在中國大陸上線的戰網已經是一個界面化的登陸工具,所有暴雪游戲的天梯系統都通過戰網進行匹配,戰網ID成了每一個暴雪玩家的另一個身份。你在《星際爭霸2》中認識的好友,通過戰網可以知道他還在玩什么暴雪游戲,從認同感出發,暴雪玩家社區中的玩家們被戰網整合在一起,形成了一個體量巨大的玩家社區。社交功能更好地服務了《魔獸世界》的玩家群體,有些玩家從虛擬好友成為了線下實名的好友,更多的玩家開始習慣不同暴雪游戲之間的交互。通過戰網社區的交叉,在RTS已經岌岌可危的時間里,讓很多《魔獸世界》的玩家更容易回到《星際爭霸II》系列,沒有被徹底引流到其他的MOBA游戲。我們注意到在2011年到2013年的時間里,《魔獸世界》的人數雖然在不斷降低,《星際爭霸II》系列的前兩部資料片卻交出了超千萬份的銷售量,讓暴雪整體的凈營收得以保持增長。而同期的優質RTS游戲《英雄連》系列和《戰錘4000》系列銷量都只停留在一百萬份左右。可以發現暴雪通過多年玩家社區的經營,以競技精神和品牌力量暴雪已經實現了社區內用戶的流動。

游戲外的玩家社區

社區1.0版:論壇

談到玩家社區,很多人最先想到的就會是以“論壇”形式存在的組織,論壇卻是一個過于松散的組織,畢竟一般的論壇只是玩家之間的互動。在這一點上,暴雪在很早就開始讓公司的設計者在論壇里與玩家進行更多的互動,無論是官方的論壇還是后來類似NGA、Reddit、IGN這樣的論壇,都會有暴雪的工程師現身。論壇在RTS大發展的階段,成為了暴雪平衡性調整中非常看重的一環,甚至是游戲內平衡的大方向都是由玩家來決定。

玩家社區為游戲內的平衡性調整提供了大量的建議和數據支持,同時在游戲外形成了獨特的亞文化,在社交媒體還不發達的年代里,論壇作為重要的玩家社區載體,更多的承載了賽事和選手的奇聞異事,而這些內容中,有些得以升華成為了整個玩家群體的娛樂文化,而文化上的認同不僅反哺玩家社區也為電子競技成為獨立的行業提供了文化上基礎。

社區2.0版:嘉年華

無論是戰網還是論壇都是線上虛擬社區,暴雪玩家熱情需要一個線下的宣泄渠道,而2005年的電子競技更多的是依靠第三方賽事的組織,參與人數也十分有限,所以暴雪在當年并沒有選擇組織一場類似TI的賽事來承載自身的產品發布,而是做了一次更大的玩家社區活動——暴雪嘉年華。最初暴雪嘉年華上會有一些明星選手前來表演,同時嘉年華活動中會有大量的COS比賽、玩家自創作品展示和評比。當然,暴雪嘉年華最重要的環節還是新品的發布與試玩。

2005年洛杉磯郊區的安納海姆會展中心第一次迎來了世界各地的7800名玩家,暴雪總裁Mike Morhaime和玩家們聚在一起享受兩天的歡樂時光。這次玩家社區落地的活動,讓暴雪的玩家社區文化達到了一次峰值,人們也開始注意到電子游戲與泛娛樂邊界的深度重合。在隨后的幾年里越來越多的玩家開始參與到暴雪嘉年華之中,安納海姆會展中心也成為了“暴雪粉”心中的圣地,2010年的暴雪嘉年華達到了空前的27000人,這已經是安納海姆中心所能承載的極限。

但不得不承認,在這個階段暴雪的所有的重心都在《魔獸世界》的推廣與發行上,對于電競的重視程度不升反降。這樣的情況一直持續到了2012年,Riot和Valve在電競領域取得了喜人的成績,S系列和TI以官方賽事的強勢表現獲得了觀眾的認可,暴雪空有巨大的玩家社區體量,卻沒能找到電競上的發力點。在2012年,暴雪先是在年中舉行的MLG《星際2》項目春季賽決賽投入了很大的力量,220萬獨立用戶在線觀看了決賽日的比賽,峰值觀眾達到43萬以上,有超過2萬人再次聚集在安納海姆中心,這些數字都是2012年電競賽事的紀錄保持者。在此之后,更是在上海舉行了暴雪自己操辦的官方賽事BWC。從BWC之后,暴雪的年度一方賽事WCS與暴雪嘉年華正式合體,就像暴雪娛樂制作總監克里斯?西戈帝所言,“We view eSports as a community builder”,電子競技將成為暴雪玩家社區的基石。

社區3.0版:社交媒體+全民賽事

2013年對于整個互聯網行業來說,都是劃時代的一年,社交媒體開始占領人們的日常生活。社區的形式發生了革命性的變化,歐美玩家們很快就發現自己可以通過社交媒體更好地吐槽“光頭哥”達斯汀?布勞德。公司本身的很多消息也都是通過社交媒體獲得了快速高效的曝光,玩家社區日常活動的載體從松散的論壇發展到緊湊的社交媒體之后,玩家社區內的創造力得到了更多好的發揮。隨著2013年《爐石傳說》與《風暴英雄》的相繼與世人見面,趣味和競技的核心價值觀幫助暴雪完成了“后《魔獸世界》時代”的轉型。

在最新的2016年Q2財報中,暴雪公布了與Facebook的深度合作,通過Facebook引流的用戶增長了700%,雖然無法做到騰訊在國內市場中的分發能力,但是暴雪對于社交媒體的價值和社交媒體內社區的建設都十分看重。許多新品推出和平衡性調整的重磅消息都是第一時間在社交媒體上進行預熱和發布,而社交媒體在信息交互上的優勢也幫助了玩家社區的發展。

最后要提到的一點是,自2013年初回購了自己的所有股份不再受到老東家《魔獸世界》戰略影響之后,重新獲得財務自由的暴雪也開始在玩家社區基礎上嘗試新的電競發展戰略。這才有了近兩年受到更多關注的黃金公開賽。從2014年7月的黃金公開賽上海站至今,已經有數萬玩家親身參與到了黃金公開賽之中,也有不少爐石愛好者也通過黃金賽踏上了電子競技職業選手的道路。今年五一的上海黃金大公開賽,有兩千位《爐石傳說》選手參賽,而最后的冠軍可以收獲豐富的獎金同時可以拿到不低的暴雪嘉年華積分。而通過這樣的公開賽模式,好學生張博、弱雞這些來自玩家社區的草根選手都已經蛻變成為真正的職業選手。

全民參與的公開賽與群星璀璨的WCS在近兩年重新撐起了暴雪自身的電競賽事社區基礎,玩家社區也為暴雪的電競生態保證了最重要的用戶群體。回到文章開篇所提到的觀點:讓每一個玩家都參與到電子競技活動之中。從2014年開始,給予極高暴雪嘉年華積分“黃金公開賽”開始在中國遍地開花,就連烏魯木齊都有了屬于自己城市的黃金賽。包括戰網、社交媒體、直播和公開賽在內的玩家社區活動與傳統的高端賽事共同構成了目前暴雪新的電競運營思路。

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