李楷平
2011年,V社(Valve)為尚未公測的DOTA2舉辦了TI1,其冠軍獎金達到創紀錄的100萬美元。同年,拳頭(RIOT)首次舉辦LOL賽事S1,正式開啟職業化聯賽建設進程。這兩項賽事以超乎以往的獎金與規格,宣告了電競賽事正式邁向廠商時代。
五年以后,廠商對電競的統治更加穩固。
暴雪、V社和拳頭這三家廠商,旗下囊括了目前影響力最大的電競游戲。它們站在產業鏈上端,擁有對旗下產品的絕對掌控權。它們對產品、賽事、盈利模式的不同策略,極大影響了各個電競游戲項目的產業生態。
本專題試圖還原三家廠商在職業賽事、盈利模式、玩家社區等方面的生態構成,并分析其背后的建設思路與商業邏輯。
在盈利模式方面,V社與拳頭都是游戲免費、皮膚收費,而暴雪一直是游戲售賣、擴展包售賣。在賽事模式方面,暴雪是模糊了職業與業余概念的社區化、大眾化,LOL是完全職業化,V社則是介于兩者之間。在對待第三方賽事的態度方面,RIOT把控的非常嚴格,而V社較為開放,暴雪介于兩者之間。在俱樂部建設方面,RIOT提供了最穩定的環境,V社與暴雪的體系下,俱樂部遭到虛化,而選手的角色更加吃重。
這些看似零散的決策點,背后既包含了歷史脈絡,也包含了各廠商的產品理念。我們試圖把所有點連接在一起,管中窺豹,探尋暴雪、V社和拳頭產業生態背后的邏輯。這既是給國內游戲廠商提供一個借鑒,也為了讓玩家、俱樂部、選手和投資者們更明白自己在電競產業鏈上的角色。