肖如 顧倩頤
摘要:App Inventor作為積木式的可視化編程平臺,對學(xué)生的程序設(shè)計基礎(chǔ)要求不高,能夠讓學(xué)生快速開發(fā)安卓應(yīng)用程序,有利于學(xué)生實現(xiàn)創(chuàng)意與提高創(chuàng)新能力。同時,引入STEAM教育開展課堂教學(xué),讓學(xué)生在創(chuàng)造的過程中靈活運用科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)、數(shù)學(xué)等多學(xué)科知識來解決問題,有利于培養(yǎng)與提升學(xué)生的綜合素養(yǎng)。鑒于此,本文以“母親節(jié)禮物”設(shè)計為例,借助App Inventor平臺,以STEAM教育為指引設(shè)計具體的教學(xué)過程,致力于激發(fā)學(xué)生對程序設(shè)計的興趣,培養(yǎng)他們的創(chuàng)新能力以及解決實際問題的能力。
關(guān)鍵詞:App Inventor;STEAM;教學(xué)
中圖分類號:G434 文獻標(biāo)識碼:A 論文編號:1674-2117(2016)17-0061-04
在信息化時代,手機、平板等智能移動終端已經(jīng)高度融入我們的生活,一些與時俱進的教育工作者看到了智能移動終端與教育教學(xué)之間存在的契合性,并在不斷嘗試充分利用這些設(shè)備的優(yōu)勢來促進學(xué)生的學(xué)習(xí)。然而,僅僅將學(xué)生培養(yǎng)成為信息時代優(yōu)秀的消費者,遠遠不能滿足時代的需求,引導(dǎo)學(xué)生從信息科技的消費者轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)造者才是最終目標(biāo)。App Inventor可以讓學(xué)生盡情發(fā)揮創(chuàng)意,創(chuàng)建并分享自己的App,逐漸實現(xiàn)由消費到創(chuàng)造的過渡,是一個不錯的程序設(shè)計教學(xué)工具。
選擇合適的教學(xué)工具僅僅是個開始,接下來需要我們仔細(xì)思量的是如何開展具體可行的教學(xué)實踐。當(dāng)前信息技術(shù)課程中的算法與程序設(shè)計教學(xué),在教學(xué)方法上仍傾向于講授法與演示法,在教學(xué)內(nèi)容上著重于程序編寫規(guī)則及語法的講解,與其他學(xué)科分離開來,略顯抽象與枯燥,學(xué)生興趣不大,從而影響了課程目標(biāo)的實現(xiàn)。STEAM教育推崇“在做中學(xué)”“過程體驗”“多學(xué)科整合教學(xué)”,為程序設(shè)計類課堂教學(xué)提供了新的思路。
● STEAM與App Inventor
STEAM(Science、Technology、Engineering、Arts、Mathematics)是由美國弗吉尼亞理工大學(xué)的Georgette Yakaman提出的一種跨學(xué)科教學(xué)框架(Framework)。[1]STEAM教育是關(guān)于科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)與數(shù)學(xué)的教育,在STEM的基礎(chǔ)上增加了A(即Arts)。[2]
STEM注重聚合思維,而Arts傾向于發(fā)散思維,Arts的融入有利于促進學(xué)生對知識的理解,培養(yǎng)學(xué)生從多個角度去思考問題并找到多種有創(chuàng)意的問題解決方法,從而有助于學(xué)生STEM能力的提升。同時,學(xué)生在利用人文藝術(shù)與同伴交流分享創(chuàng)意的過程中,也能夠?qū)ε兴季S進行培養(yǎng)。但就目前來看,藝術(shù)與科學(xué)仍被很多人視為兩個迥然不同的領(lǐng)域,無論是教師還是學(xué)生,都還沒有適應(yīng)藝術(shù)與科學(xué)的融合,要完全實現(xiàn)從STEM到STEAM的跨越,還需要一定的時間。
App Inventor起初是一款谷歌推出的免費Android智能手機應(yīng)用App開發(fā)平臺,自2012年1月起,轉(zhuǎn)由麻省理工學(xué)院移動學(xué)習(xí)中心維護與運營。[3]App Inventor同時為學(xué)生提供了藝術(shù)創(chuàng)作與科學(xué)創(chuàng)作的平臺,他們可以充分發(fā)揮想象力,根據(jù)自己的喜好來對界面進行配色和布局,并按照各自的思維方式拼接代碼直至項目的完工。App Inventor教學(xué)為Arts與STEM的結(jié)合提供了一個可選方案。
● 面向STEAM教育的App Inventor課堂教學(xué)一般過程
在面向STEAM教育的App Inventor課堂中,學(xué)生要在理解科學(xué)原理的基礎(chǔ)上,用工程思維來規(guī)劃整個項目,用藝術(shù)思想設(shè)計界面,用數(shù)學(xué)知識進行邏輯運算,綜合運用上述知識或方法逐步解決技術(shù)問題?;赟TEAM教育的特點,充分利用App Inventor平臺的優(yōu)勢,結(jié)合生活中的實際問題,激發(fā)學(xué)生對程序設(shè)計的興趣,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力與問題解決能力。因此,我們結(jié)合STEAM教育與App Inventor教學(xué)的特點,構(gòu)建如圖1所示的課堂教學(xué)過程。

學(xué)生在教師創(chuàng)設(shè)的情境下,聯(lián)系自己的生活經(jīng)驗以提煉出亟待解決的問題;在確定問題之后,與小組成員共同討論,將大問題劃分成小問題,并分析其涉及的科學(xué)概念、原理等;然后確定方案,即以工程思維規(guī)劃項目,使思路更加清晰;接下來進入正式開發(fā)階段,首先利用藝術(shù)思想、技術(shù)手段收集處理素材并設(shè)計界面布局,隨后畫出邏輯實現(xiàn)的流程圖,并靈活運用工程思維與數(shù)學(xué)知識完成代碼拼接,整個開發(fā)階段都需要進行實時調(diào)試,以便掌握開發(fā)情況;完成了設(shè)計開發(fā)即可打包分享,進入互評階段,該階段主要體現(xiàn)學(xué)生的社會人文藝術(shù)素養(yǎng),要鼓勵學(xué)生踴躍表達;各組可根據(jù)大家的建議不斷完善App Inventor項目,率先完成的小組可在基礎(chǔ)項目上進行拓展創(chuàng)新。
● 面向STEAM教育的App Inventor課堂教學(xué)案例
在面向STEAM教育的App Inventor課堂教學(xué)中,教師應(yīng)盡量避免大量抽象概念的灌輸,要引導(dǎo)學(xué)生主動探索真知,從多個學(xué)科角度分析問題并創(chuàng)造性地解決問題。本文以母親節(jié)禮物的設(shè)計和開發(fā)為例,分析面向STEAM教育的App Inventor課堂教學(xué)過程。筆者采用“以教師為主導(dǎo)—以學(xué)生為主體”的教學(xué)模式,緊密聯(lián)系課堂與實際生活,讓學(xué)生學(xué)以致用,體會作為創(chuàng)造者的樂趣。
1.教學(xué)準(zhǔn)備
高中一年級的學(xué)生獨立完成項目還存在很多問題,因此協(xié)作學(xué)習(xí)顯得頗為重要。在小組合作開始之前,教師先根據(jù)同組異質(zhì)原則對學(xué)生進行分組,同時考慮男女比例、能力強弱等因素。將每組能力最強的學(xué)生選為組長,屆時由組長帶領(lǐng)組員共同規(guī)劃項目并討論分工事宜。
2.創(chuàng)設(shè)情境
筆者以“為母親大人準(zhǔn)備母親節(jié)禮物”進入情境,在引起學(xué)生激烈討論之后提出自己的友情建議——利用App Inventor平臺做一個禮物,從而引出問題,將學(xué)生的注意力轉(zhuǎn)移到App Inventor上來:①你的母親點開你為她安裝好的一款A(yù)pp,手機上開始響起溫馨的音樂;②許多記載著你們甜美回憶的照片不斷循環(huán)播放;③當(dāng)母親被感動之時一定會想對你說些什么,此時她可以按住屏幕上的按鈕語音;④為了不打擾你上課,這個應(yīng)用會將她的語音轉(zhuǎn)換成文本信息并以短信形式發(fā)送給你。
3.學(xué)生確定問題并分析問題
學(xué)生在筆者的引導(dǎo)下確定問題,并將問題劃分成幾個子問題:①如何循環(huán)播放溫馨的音樂;②如何按預(yù)設(shè)的時間間隔循環(huán)展示照片;③怎樣獲取母親的語音,并且轉(zhuǎn)換成文本信息;④怎樣將轉(zhuǎn)換的文本以短信的形式發(fā)送。分析各項子問題涉及的科學(xué)原理,獲得科學(xué)素養(yǎng)的培養(yǎng):音量數(shù)值與播放出來的音頻聲音大小之間的關(guān)系;音樂前臺播放與后臺播放有何不同;圖片循環(huán)播放有何原理;平常手機上語音識別與發(fā)送短信的功能是如何使用的;等等。然后,學(xué)生列出可能需要的組件。上表為學(xué)生提供一個界面設(shè)計所需組件表,讓學(xué)生在填寫表格的過程中,整體把握本項目可能要用到的組件及其作用。
4.界面設(shè)計
引導(dǎo)學(xué)生利用瀏覽器搜索素材,或者將自己手機上的圖片傳送到計算機上,并提醒學(xué)生所選素材要符合自己的主題需求,一個項目的素材應(yīng)保持風(fēng)格統(tǒng)一。學(xué)生在收集好素材以后,使用畫圖軟件、Photoshop、格式工廠等工具編輯素材,隨后上傳到App Inventor素材庫。接下來在組件設(shè)計面板對界面排版,先從組件庫里拖出水平布局、垂直布局或表格布局組件對屏幕界面進行整體布局,再拖入圖像組件用于顯示圖片、按鈕用于點擊、計時器控制圖片播放間隔、語音識別器獲取語音、信息分享器發(fā)送短信。學(xué)生可根據(jù)自己的喜好來設(shè)置這些組件的屬性,如背景顏色、背景圖片、字體大小和顏色等,鼓勵學(xué)生自由發(fā)揮想象力創(chuàng)造自己的風(fēng)格,在做的過程中獲得技術(shù)素養(yǎng)與藝術(shù)素養(yǎng)的培養(yǎng)。
5.邏輯設(shè)計
筆者在學(xué)生討論好方案之后,引導(dǎo)他們畫出相關(guān)的流程圖,使方案更具有操作性。以圖片循環(huán)播放的流程圖為例(如圖2),引導(dǎo)學(xué)生將抽象的功能轉(zhuǎn)化為具體形象的步驟流程圖,也便于修改錯誤的時候有據(jù)可依。

圖片循環(huán)播放需要涉及變量。對于學(xué)生來說,變量的定義和調(diào)用不太容易理解,教師要盡可能地引用生活實例來促進學(xué)生的理解。例如,將圖片列表比作一本書,所有的圖片類似書中所有的內(nèi)容,索引則為書的頁碼。另外,還要引導(dǎo)學(xué)生運用數(shù)學(xué)知識來處理“翻頁”“判斷索引值”“回到首頁”這些問題,會用到App Inventor數(shù)學(xué)塊里的加法、關(guān)系運算符等。
接下來學(xué)生要根據(jù)畫好的流程圖,依次完成四種功能的代碼拼接,這個過程需要學(xué)生充分利用工程思維與數(shù)學(xué)知識來解決問題。為保證功能的完善,學(xué)生要實時監(jiān)控開發(fā)狀態(tài),以便及時調(diào)整各組件的參數(shù)和代碼塊的拼接順序。碰到問題時,可以跨組交流,互相學(xué)習(xí)。整個邏輯設(shè)計階段主要培養(yǎng)學(xué)生的工程素養(yǎng)與數(shù)學(xué)素養(yǎng),“母親節(jié)禮物”邏輯設(shè)計如圖3所示。
6.打包作品,分享評價
基于STEAM理念的教學(xué)課堂,關(guān)注的焦點是學(xué)生在探索的過程中得到能力的培養(yǎng)與提升。因此本課的效果評價要考慮三個方面的內(nèi)容:①個體對小組的貢獻情況;②小組協(xié)作情況;③作品展示情況。采取的評價形式為:各組完成項目以后,分別派一名組員為大家匯報項目情況。將自我評價、生生互評與教師評價相互結(jié)合,使評價更為全面,學(xué)生對自己的表現(xiàn)情況更為清楚。值得注意的是,教師評價時要盡力做到系統(tǒng)、客觀。該階段要鼓勵學(xué)生大膽提出自己的想法,鍛煉溝通交流能力,從而獲得人文藝術(shù)素養(yǎng)的培養(yǎng)。
7.拓展創(chuàng)新
已經(jīng)出色完成任務(wù)的小組可挑戰(zhàn)拓展任務(wù);作品仍有缺陷的小組,可以根據(jù)大家給出的修改建議繼續(xù)完善作品。為了激發(fā)學(xué)生產(chǎn)生更多的創(chuàng)意,同時又不限制他們的思維,筆者給出了四種問題形式的參考建議:如何控制音樂的暫停與播放?如何添加多個屏幕?如何添加小視頻?如何調(diào)用電話撥號器打電話?
8.教學(xué)實踐效果分析
從課堂表現(xiàn)情況來看,大部分學(xué)生已經(jīng)掌握了組件屬性的設(shè)置方法,但是在實現(xiàn)圖片輪播功能時碰到了許多問題,此時同伴的幫助與教師適時的引導(dǎo)起了重要作用。換個角度來看,也正是因為這些問題才使課堂變得更加生動。不同學(xué)生之間的理解水平與動手能力存在很大差異,如果教師放任學(xué)生單獨行動會讓課堂變得很混亂,嚴(yán)重影響教學(xué)效果。因此,教師需要選幾個得力的小組長來輔助教學(xué),讓他們帶領(lǐng)其他學(xué)生展開協(xié)作學(xué)習(xí)。整個課堂以學(xué)生為主體,教師擔(dān)任引導(dǎo)者的角色,讓學(xué)生在“做”的過程中逐漸形成概念,并綜合運用多學(xué)科知識去設(shè)計App Inventor項目,從而體驗解決問題的完整過程,實現(xiàn)真正的意義建構(gòu)。學(xué)生既體會到了通過程序設(shè)計開發(fā)來實現(xiàn)創(chuàng)意的樂趣,又得到了創(chuàng)新能力與問題解決能力的培養(yǎng)。
● 總結(jié)與展望
STEAM教育理念注重的是過程,而非結(jié)果。面向STEAM教育的App Inventor課堂教學(xué),重點不是讓學(xué)生開發(fā)出高質(zhì)量的應(yīng)用程序,而是激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)意,培養(yǎng)他們的創(chuàng)新能力以及解決實際問題的能力。目前,隨著各類App Inventor培訓(xùn)與競賽活動的開展,App Inventor逐漸在中國普及,它的教學(xué)價值引起了越來越多學(xué)者的關(guān)注。本文設(shè)計了一種App Inventor課堂教學(xué)的方式,希望能為一線教師提供一些參考,藉由本文,筆者相信會有更多深層次的相關(guān)研究出現(xiàn)。
參考文獻:
[1]Yakman G.STEAM education:An overview of creating a model of integrative education[C]//Pupils' Attitudes Towards Technology (PATT-19) Conference:Research on Technology,Innovation,Design & Engineering Teaching,Salt Lake City,Utah,USA.2008.
[2]Connor A M,Karmokar S,Whittington C,et al.Full STEAM ahead a manifesto for integrating arts pedagogics into STEM education[C]//Teaching,Assessment and Learning (TALE),2014 International Conference on.IEEE,2014:319-326.
[3]郭守超,周睿,鄧常梅,狄長艷,周慶國.基于App Inventor和計算思維的信息技術(shù)課堂教學(xué)研究[J].中國電化教育,2014(03):91-96.
作者簡介:肖如(1994—),女,湖南省祁東縣人,四川師范大學(xué)計算機科學(xué)學(xué)院在讀碩士研究生,近期研究方向為智能教學(xué)系統(tǒng);顧倩頤(1977—),男,四川省成都市人,四川師范大學(xué)計算機科學(xué)學(xué)院副教授,碩士研究生導(dǎo)師,近期研究方向為智能教學(xué)系統(tǒng)。