金姬
2016年第一號臺風“尼伯特”與上海擦肩而過,從“超強臺風”連續降級到“熱帶低壓”,最終被取消編號。動漫迷們會半真半假地告訴你,這要感謝傳說中的“魔都結界”再次發揮了作用,而入口就在浦東的世博展覽館——7月7日到11日的5天時間里,第十二屆中國國際動漫游戲博覽會(2016 CCG EXPO)匯集了各種稀奇古怪的coser(動漫角色扮演者),一年一度的二次元盛會人氣爆棚。
組委會統計顯示,本屆展會共接待觀眾20.4萬人次,輻射專業觀眾近3萬人次,現場總交易金額高達人民幣1.32億元。與此同時,在政策利好和市場驅動下,中國動漫企業資本化步伐加速,迄今為止新三板掛牌的動漫類企業總數已增至45家。
中國動漫游戲產業,正迎來新紀元。
自2005年開始,每年暑假,由文化部、上海市人民政府聯合主辦的中國國際動漫游戲博覽會(CCG EXPO)都會如期而至,引爆動漫迷和游戲迷的熱情。2016年的CCG展區面積是12年來最大的,達4.1萬平方米,分主展館、CCG SP電競館、CCG MAX同人館三大主題館。
此次主展館增加了漫畫人物迎賓等日本動漫節的特色設計。而為中國原創動漫界輸送了大量人才的重量級動漫原創大賽——CCG EXPO新生力量大賽,今年已舉辦至第三屆,大賽中脫穎而出的作品悉數亮相。
據悉,主題館有300余家展商參展,海外展商展出面積超過40%,多款全球限定品、首發品亮相,比如1:1的《星球大戰》中的X翼星際戰斗機模型、7米高的敢達(即機器人高達)立像、占地20多平方米的國內最大敢達模型沙盤等等。
值得一提的是7月1日揭幕的CCG分會場火影忍者動畫實景展。這個位于世博源五區下沉式廣場的展覽,是國內首個獲得日本火影忍者動畫委員會授權的大型展會。展覽在動畫上做出一項突破性嘗試——由日方授權、自主開發制作的兩款12英寸限定可動手辦(動漫人物的人形玩偶)“鳴人”和“佐助”全球限量發行。
不僅如此,2016年的CCG在保留原有的“專業化”“國際化”的同時,首次在2號展館為大眾追捧的電競板塊獨設分會館。上海文廣互動電視有限公司(SiTV)旗下全國數字電視“游戲風云”頻道主辦的G聯賽十歲大趴、2016CPT(Capcom職業巡回賽)等賽事活動,引來國內頂尖競技玩家一戰高下。
此外,作為CCG EXPO官方同人祭,CCG MAX同人館云集眾多國內優秀同人畫手,展現目前國內民間動漫創作的盛景。
觀眾的熱情更是讓人咋舌——開館首日早上5點多,等待了一年的動漫迷便已排起長隊,趕赴現場購買限量產品。此次展會上推出的各類宅舞大賽和cosplay頂級精英賽等眾多活動,也讓動漫迷和游戲迷們大呼過癮。
本屆CCG EXPO舉辦正值“十三五”規劃開局之年,在“創新、協調、綠色、開放、共享”五大發展理念的引領下,本屆展會不僅全方位展現了動漫游戲產業的前沿趨勢,也勾勒出動漫游戲會展業的未來發展藍圖。
在商務洽談區,場面與主展館的熱鬧截然不同。由于參觀者多是業內人士,尋求合作的務實氛圍是能夠直觀感受到的。由韓國動漫游戲企業組成的展位,占了國外展位的一大部分,而尋求合作的人也很多。韓國GCA集團表示,他們的漫畫進入中國仍然會遇各種政策障礙。而另一家從事手游開發的韓國企業已經明顯為進入中國做了周全的準備——在游戲開發之初就調研了中國市場,在游戲語言的設置上,除了韓文和英文外,還加上了中文。
CCG EXPO的火爆,源于國內“二次元經濟”的興起。根據艾瑞咨詢《2015年中國二次元用戶報告》,中國二次元消費群體數量達2.6億人,97.3%是90后和00后,盡管沒有獨立收入來源的學生占到這個群體的80%,但他們仍樂此不疲地購買動漫周邊、游戲、手辦等二次元衍生產品。中投顧問在《2016-2020年中國二次元行業深度調研及投資前景預測報告》中認為,目前二次元行業市場規模不斷擴大,產業市場規模已達到1000億元人民幣,5年后將迎來1000億美元的市場份額,消費需求潛力正在迸發。
二次元人群具有很強的付費性,這也是目前二次元產業大熱的主要原因。據《2015中國二次元用戶報告》,二次元用戶花錢比例很高——56.2%的二次元用戶愿意在周邊(未包括手辦/模型,主要為文化衫、紙筆等產品)上投入;48.5%的用戶愿意為游戲付費;47.3%的用戶愿意為漫畫付費。而沒在二次元上付費的用戶,僅占調查用戶總數的5.5%。奧飛娛樂副董事長陳德榮認為,愿意為“社交消費”買單是二次元人群一大消費特征,二次元人群將是虛擬現實應用最早的一批用戶,而基于二次元的VR社交,也將迎來大爆發。
可能是看到這個新興產業的巨大前景,BAT這兩年也在不斷布局——百度旗下視頻網站愛奇藝成立了動漫創作公司,而百度貼吧也是一個二次元用戶活躍的聚集地;2015年8月6日,優酷土豆集團投資了國內彈幕視頻網站AcFun(簡稱A站),A站宣布完成A輪融資5000萬美元,由于之后阿里巴巴以45億美元收購優酷土豆,A站也因此成為阿里巴巴陣營中的一員;2015年11月,國內動漫視頻網站Bilibili(簡稱B站),獲得了來自騰訊數億元人民幣的D輪投資。
易觀智庫《2015-2016二次元產業專題研究報告》認為,中國二次元產業細分程度不足等因素,導致了國內二次元內容消費仍以國產原創為“輔”;業內人士則將關注的焦點放在了“如何成功打造能夠進入‘二次元經濟產業鏈的國產動漫內容優質IP”。
在二次元經濟中,IP全產業鏈是最常被提及的一種商業模式。
在此次CCG的主題論壇之一“出版物IP成就未來動漫經典——熱潮下的冷思考”上,騰訊旗下的閱文集團副總裁羅立表示:“鑒于文字具有龐大的市場規模等原因,是當下IP改編的最大上游源頭。而現如今影視、二次元各自的市場規模都已經突破千億,因此根據作品的特質,整合多方下游聯動,從而能夠打破次元壁真正達到共贏。”
動漫IP雖然在中國的起步較晚,但隨著《十萬個冷笑話》《滾蛋吧!腫瘤君》的成功運營,動漫IP日益受到市場的青睞。目前中國動漫授權市場的規模已經位列亞洲第二,僅次于有“動漫王國”之稱的日本。
IP 產業鏈的中游變現方式,通常是電影、電視劇、網絡劇等。2015年,中國動漫產業總規模達1131.58億元,同比增長13%。根據中國新聞出版研究院的《2015年中國動漫游戲產業發展報告》,2015年,全年共有55部動畫電影在國內上映,合計票房收入為42.45億元,同比增長38.87%,在總體電影票房(440.69億元)中所占市場份額提升到9.63%。
2015 年7月,動畫電影《西游記之大圣歸來》成為暑期檔最大的黑馬,憑借著9.56億元的票房,不但創下國產動畫電影票房新紀錄,同時還超過進口動畫電影票房冠軍《功夫熊貓2》的6.12億元,一度晉升為國內動畫電影票房新冠軍。從2010年的《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》突破1億元,到2014年的《熊出沒之奪寶熊兵》突破2億元,再到2015年的《大圣歸來》的最高紀錄,彰顯出國產動畫電影的跨越式成長進步。
而IP產業鏈下游的衍生產品市場,主要包括游戲、動漫衍生品、實景娛樂主題公園、玩具、圖書等。
根據《2015年中國動漫游戲產業發展報告》,2015年,中國網絡游戲市場實際銷售收入達到1407億元人民幣,比2014年增長22.9%。中國游戲用戶數達到5.34億,同比增長3.3%。可惜的是,IP的價值逐漸被重視,市場參與者將目光放得更長遠,降低對短期盈利的注視,轉而以獲取核心用戶、樹立品牌為目標。
而動漫衍生品市場的潛力也不容小覷。線下的展會、演出外,電商、泛娛樂也成為動漫流行的重要環節。在本屆CCG EXPO上,無論是幾百元或上千元的限定手辦,還是幾十元的“福袋”,銷量都很好。
隨著市場熱度的持續走高,國產動漫企業在新三板市場也開始扮演重要角色。據中金公司統計數據,新三板掛牌的動漫類企業在2015年年底為29家,而截至2016年7月5日,新三板掛牌企業數量已達45家。其中,銀都傳媒、天際數字、小白龍等5家新三板企業進入創新層名單。
國內優質動漫內容變現越來越多元化,得益于電影、游戲、移動互聯網等產業的爆發,優質動漫內容能夠通過多種渠道獲取收益。中國文化產業投資基金高級副總裁鐘文明在本屆CCG EXPO的“中國新三板上市動漫企業投融資高峰論壇”上表示:“各種資本涌入動漫領域,可以說目前國內動漫產業整體并不欠缺資本。”鐘文明認為,新三板對動漫企業的機遇在于,一是促進企業的公開和規范化,二是實現融資功能,三是有利于產業并購。不過,由于目前新三板的流動性依然有限,對計劃上市的動漫企業來說,也要做好戰略取舍,如果追求流動性就去主板上市,如果只是追求公開、融資可以選擇新三板掛牌。
不可否認的是,國內動漫產業的發展離不開政府早年禁播海外動畫和近年來密集出臺的一系列扶持政策,這就導致不少國漫企業“先天不足”。
根據《新三板動漫產業系列報告》,新三板動漫公司中內容創作企業占比達到九成,多集中于動畫制作、加工代工,缺乏具備創新、創意的原創動畫制作內容。雖然隨著近年IP熱潮漸起,各家企業將動漫原創放入經營重點,但是具備較高知名度、擁有較大潛力的原創內容,仍然乏善可陳。
此外,在已經披露2015年財務數據的36家動漫企業中,大多數企業營收規模都集中于1000萬到5000萬級別。營收上10億的企業只有一家華強文化,但考慮到該企業90%收入來源于文化主題公園,參考意義不大。在扣除非經常性損益后,企業盈利質量整體下降,千萬級別凈利潤企業下降到8家,而虧損企業上升到9家。事實上,新三板動漫企業普遍存在依靠政府補助支撐的現象。
隨著愈來愈多的動漫企業對接資本市場,依靠政府扶持走到今天的國產動漫產業會走向何方?亞太動漫協會秘書長王六一充滿信心:“現在世界上有兩個動漫強國——美國和日本,如果說將會出現第三個,那一定是中國!”