馮林
VR是虛擬現實(VirtReality)的簡稱,和它同生相伴的還有AR(增強現實)、MR(混合現實)。虛擬現實(簡稱VR),又稱靈境技術,是以利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供受眾關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓受眾有如身臨其境。增強現實(簡稱AR),它是通過電腦等科學技術,模擬仿真后再疊加,將虛擬的信息應用到真實世界,被人類感官所感知,從而達到超越現實的感官體驗。真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到了同一時空存在。混合現實(簡稱MR)包括增強現實和增強虛擬,指的是合并現實和虛擬世界而產生的新的可視化環(huán)境。多年前,這些技術還僅僅只是科幻電影中的演繹而已。現在,它們正實實在在地走向人類諸多領域,包括傳媒行業(yè)。
一、傳統媒體面臨的挑戰(zhàn)及其互聯網化的趨勢
繼報刊、廣播、電視等傳統媒體之后,互聯網傳播也成為重要的傳媒形態(tài),使傳統媒體開始面臨巨大沖擊,處于下滑之勢。由此傳統媒體開始認識充分發(fā)揮網絡傳播功能的必要,走整合與互動之路才是新老媒體謀求共同發(fā)展的未來趨勢。
(一)傳統媒體生存發(fā)展中面臨的挑戰(zhàn)。傳統的三大媒體中,報紙新聞是以文字傳播為主,記者在報道復雜的新聞事件時只能采取單一的、線性的報道方式,對客觀的新聞實踐需要做抽象地概括,難免與客觀真實有所差距;受版面限制,新聞信息的容量有限,只能截取最有新聞價值的,迎合大多數人的閱讀取向的信息,因而缺乏個性化,不能全面滿足各層次受眾的閱讀需要;受出版時間的限制,報紙新聞的更新速度只能以“天”為單位,雖然可以以“號外”的方式補充重要的新聞信息,但在這個信息時代,報紙的新聞時效性和新聞含量遠落后于網絡;發(fā)行量受數量和地域的限制,導致新聞源和傳播效果覆蓋面的局限性;印刷的報紙存儲繁瑣,檢索查詢更是勞心費力。
廣播新聞主要以聲音傳播為主,聲音稍縱即逝,不易記憶和保存;在視覺上缺乏直觀、生動的形象;廣播是線性的傳播方式,聽眾只能按照電臺的播出順序收聽,而且不能反復;電臺發(fā)射的電波頻率受天氣、接收方位和其它電臺相近頻率的電波等條件的干擾,時常會影響受眾的收聽效果。
電視雖具備了聲畫結合的特點,但其表現形式仍不夠豐富多彩,不同于網絡具備傳輸文字、圖表、圖片、聲音、錄像、動畫等多種形式和途徑;電視新聞受節(jié)目時間的嚴格限制,只能在規(guī)定的節(jié)目時間內傳播相應內容的信息,比如中央電視臺的《新聞聯播》是30分鐘,那就只有30分鐘的時間來傳播新聞信息,在播出其它形式的電視節(jié)目時,即時的新聞信息只能以字幕的方式出現在屏幕的下方,影響傳播效果,而且以這種方式出現的新聞信息往往不能滿足受眾對該條新聞的更具體,更全面的了解和解讀要求;電視則受制于地域和自己的新聞觸角,受眾并不能自主地選擇希望接收的電視臺;而且,電視和廣播一樣,是線性的傳播方式,不能反復收看。
(二)傳統媒體互聯網化的特征與趨勢。網絡使傳統媒體不再是線性的傳播方式,而信息受眾和媒體形成了互動的回路。信息受眾成為傳播信息的一部份,跟隨著信息一起傳播。
信息傳播過程改變了有了循環(huán):信息的發(fā)生(如突發(fā)事件)——信息的傳播(自媒體、網絡、廣播、電視、報紙)——信息的發(fā)酵(論壇、回復)——信息的再傳播。
信息也由定量到變量,其實反映的正是信息消費的三個消費趨勢:延伸、碎片、實時——信息的消費越來越實時化;新媒體而來的還有“延伸”屬性,網絡海量信息下鏈接式的新聞可以保證相關信息的互通;人們離不開手機的同時,往往也讓我們每個個體24小時在線,無時無刻地不接受這些“碎片化”的信息。
由于信息傳播方式更新,電視、報紙、廣播等這些傳統的信息載體作用逐漸衰弱,而電腦、平板、手機成為信息傳播的主要載體。當然這只限于現在,在科技大爆炸的未來,可能明天這些也將被淘汰。在移動計算和圖像處理技術的推動下,新技術帶來了大量可穿戴、便攜且滿足大眾需求的智能產品,智能穿戴隨身而行的媒體可能成為未來媒體傳播的主要裝備,而VR眼鏡等產品的發(fā)展將是必然。這也為VR技術的應用與普及奠定了基礎。
二、VR技術發(fā)展正在深刻改變媒體的生態(tài)
伴隨著 Oculus VR被收購,頭戴顯示設備被看作 “下一代計算平臺”,在國內如雨后春筍般涌現。虛擬現實硬件終端不多的情況下,硬件變現能力強;借助于硬件終端,往往能夠迅速布局內容平臺。硬件平臺的故事受資本青睞。2014年年底,國內從事頭戴顯示設備設計、研發(fā)的公司不下于100家。
網絡媒體如何利用好新工具、新技術,做好媒體融合發(fā)展,正在不斷探索。今年的兩會期間,VR技術成了媒體人的新寵。據不完全統計,今年的兩會報道中,央視、人民日報、新華社、光明網、中青網、澎湃新聞、新浪新聞、網易新聞、《財經》雜志、優(yōu)酷土豆、樂視網等媒體和網站都采用了VR技術。記者們一改往年的“長槍短炮”,VR成了2016年記者們最熱的“武器”。記者邊寫邊攝像,而且架上了先進技術的VR機,神秘、高大上的背后,實質折射出媒體行業(yè)發(fā)展的新趨勢。
媒體與VR技術的相遇不會只是偶然,將是未來傳媒發(fā)展的新趨勢。
VR可以滿足人們對新奇性的需求和想象力的需求,而且“沉浸感”(Immersion)能讓用戶虛擬一個似乎脫離現實的“自我”,并且讓用戶感受到這個自我跟環(huán)境在“真實”交互。網絡的發(fā)展將分散在多地的點(人),連接成為了線,從而促成了人與互聯網的雙向信息傳輸,而VR的誕生,使得網絡將分散的線相融到一個面,這將打開信息感知的新世界。
正如當體驗者帶上VR產品后,互聯網便是他所“感知”的一部分,虛擬世界便是他所在的“體驗場”,現實世界便是他的“生活區(qū)”,虛擬現實世界或許將重構我們所生活的“三維時空”與“二維時空(二次元)”,形成前所未見的“五維時空”或是“五次元”。
虛擬現實技術是一種前所未有的傳播渠道和表達方式,超越了所有的傳統媒體表現形式,充分調動人的視覺、聽覺、觸覺等感官系統,本質上為用戶獲取信息帶來了更直接、更貼近自然的人機交互體驗,也從語法層面帶來了深層次的變革。無論媒體還是營銷機構,都需要借助技術進步把握先機,實現傳播效果和用戶體驗的不斷優(yōu)化。
可以說,虛擬現實+媒體=無盡想象。比如,游戲變革信息的敘事方法,更趣味化、年輕化的二次加工;身臨其境的代入感,從“獲得”走向“感知”的受眾體驗;VR技術助力視覺敘事,3D視頻信息蓄勢待發(fā);VR視頻讓“看”變得更酷,為直播擴展無限的可能;伴隨著三維全息投影技術的升級,物理屏幕將徹底消失。
例如:《流離失所》(The Displaced)是《紐約時報》發(fā)布的一個VR短片,它講述了迫于戰(zhàn)爭而離鄉(xiāng)背井的難民兒童的故事。可以帶讀者去到他們自己無法抵達的地方。《流離失所》正是沉浸式新聞嘗試,是一種能讓觀眾獲得新聞故事中描述的事件或情形的第一人稱體驗的新聞生產形式。(德拉佩納,2010)其基礎思想是讓參與者成為一個在場者的數字化身,并以其第一人稱視角(或者第三人稱視角等)進入一個虛擬重現的新聞故事劇情場景,目前的方法包括但不限于利用游戲平臺與構造虛擬環(huán)境。其最主要目的是通過讓觀眾化身為新聞事件現場的“目擊者”(Witness)而不僅僅是新聞的“觀望者”(Viewer)。
高盛報告關于VR發(fā)展中等情況的預估為,到2025年,軟件收入為350億美元,硬件收入為450億美元。其中,游戲,直播,在線視頻娛樂將成為收入前三甲。直播預估銷售額屆時會達到41億美元,估計用戶數達到9500萬,可用于體育賽事、演唱會、世界事件新聞報道等。VR的核心應用之一就是事件直播(如體育、音樂和全球性事件),這將解決現場的座位數量限制問題,讓活動本身面向所有地區(qū)的所有消費者開放。廣播用音頻解決了這種問題,電視用2D觀看體驗解決了該問題,而VR有潛力通過新的方式解決這一問題。目前NextVR已經開辟了VR直播的道路,已經開始直播了NBA比賽和美國民主黨總統候選人辯論。
試想當VR技術應用與當下現象級節(jié)目,會給觀眾帶來那些新的驚喜。如《奔跑吧兄弟》可以在虛擬炫酷的三維空間里撕名牌,也可以拋開那些笨拙的道具做游戲,游戲的趣味性、競爭性變得更強。演藝故事時藝人們也可融入相關虛擬時空,使表演效果呈現更生動真實,畫面更賞心悅目。最有趣的是觀眾可以和跑男團身處一地,參與互動不再是單純的看客,而是真正的參與者。
正如扎克伯格所言,也許十年后,我們每一個人都可以坐進哈佛大學的教室用自己國家的語言聆聽世界級大師的講課,其實本人還是坐在自己家里,但是感受卻是自己身在現場。這一夢想如果得以實現,那么對傳媒產業(yè)將產生顛覆性影響,信息的傳播效率將得到幾百上千倍的提升,我們將更真切了解這個世界。
三、傳統媒體應對VR技術的方法與策略
當下VR技術正在醞釀一場新的傳媒風暴,風雨欲來,是隨著這場狂風起舞,還是被拍死在沙灘之上,媒體你準備好了嗎?
首先,要在思想觀念上做準備。要有VR思維,明白信息不再只是傳播,還可以是虛與實相容,一切皆可互動的,我們會讓受眾融入信息的傳播中親身體驗。VR思維必須敢于想象,充滿想象,因為VR可以實現一切幻想與夢境,告訴你一切皆有可能。
其次,媒體機構必須該做好VR人才隊伍的建設。VR是高技術性、高藝術性、高系統性的存在,不再像網絡傳播那般學習即可上手。作為媒體機構想要生產高質量的VR內容,必須配備專業(yè)的內容生產團隊。因為VR人機虛擬多維界面的本質就告訴我們一切不再簡單,影象攝錄、三維場景、模型建立、后期編輯、交互制作、特效制作、界面設計、發(fā)布測試等等如此細分的工作,沒有一個高素質的團隊又如何能夠完成。技術隊伍的培養(yǎng)并非是一朝一夕能夠完成,只有經過長時間針對性的培養(yǎng)才能開花結果。
再者,就是VR技術及VR采集生產裝備的準備與學習。當然媒體自己不會開發(fā)生產設備,但是只要有需求,自然有大量的廠商與產品開發(fā)者會為我們送上槍與炮,我們只需要貯備充分的資金和鑒別力即可。當然還需要對VR的發(fā)展有前瞻性和深入的了解,明白那些設備對我們未來的發(fā)展最有幫助,精準切入,不要讓一些不符合需要的設備與技術消耗自己的實力與精力。
最后,要做好創(chuàng)新融合的準備。要以發(fā)展創(chuàng)新的眼光去看待融合發(fā)展的未來,搭建好媒體融合創(chuàng)新的框架,不斷推動媒體融合,積極開拓媒體發(fā)展領域,把媒體的影響力向未來延伸,壯大發(fā)展以贏得未來。
參考文獻:
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3.丁前程.從新時代媒體的競爭格局看傳統媒體的發(fā)展路徑[J].視聽縱橫,2015(2).
(作者單位:浙江電視臺錢江都市頻道)