陳榮
【摘要】愛玩游戲是小孩子的天性,而傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式略顯枯燥呆板,很難引起學(xué)生的興趣。因此將游戲教學(xué)法引入到小學(xué)信息技術(shù)課的教學(xué)中,將課堂教學(xué)和游戲結(jié)合起來,將游戲變成課堂的一部分,讓學(xué)生在享受游戲樂趣的同時自然地學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識。本文就游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)課教學(xué)中應(yīng)用的理論依據(jù),優(yōu)勢和具體案例操作方式做進(jìn)一步的闡述。
【關(guān)鍵詞】游戲教學(xué)法 小學(xué)信息技術(shù)課
1游戲教學(xué)法的理論依據(jù)
在小學(xué)生的思維模式中,游戲無疑是其最喜歡的活動形式,有實驗結(jié)果能證明游戲能讓學(xué)生消除煩惱,緩解不良情緒,讓學(xué)生更具有創(chuàng)造性。我國著名的教育家陳鶴琴先生也說過:“小孩子生來就是好玩的,是以游戲為生命的”。因此基于小學(xué)生生理和心理特點,在小學(xué)信息技術(shù)課的教學(xué)中引入游戲教學(xué)法無疑是正確的。
2游戲教學(xué)法的優(yōu)勢
2.1課堂氣氛活躍,學(xué)生參與度高
傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式大部分是老師講述知識而學(xué)生被動的接受,教學(xué)缺乏趣味,氣氛沉悶,互動性很差。而然用游戲教學(xué)法進(jìn)行知識教育時,學(xué)生的興趣是很高的,會不自覺的參與其中,盡情的進(jìn)行游戲,充分發(fā)揮自己的想象力,獨立思考,勇敢的發(fā)揮自己的見解,與老師或同學(xué)進(jìn)行思想上的碰撞,營造出一種活躍的課堂氛圍,同時也讓學(xué)生在游戲的過程中將知識吸收并融會貫通。
2.2課堂充滿趣味,學(xué)習(xí)興趣高
愛玩游戲小學(xué)生的本性,通過充滿趣味性的游戲去調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣和積極性無疑是很好的選擇。例如金山軟件的打字游戲《警察抓小偷》,在充滿趣味的打字中相互競技,獲得比賽的快感,同時在游戲中熟練地掌握鍵盤的操作和打字速度,相互提高。這樣的教學(xué)方法更能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的欲望,完成從“要我學(xué)”到“我要學(xué)”的思想轉(zhuǎn)變,讓學(xué)習(xí)更上一層樓。
2.3課堂思維開放
傳統(tǒng)的課堂教育方式將學(xué)生的思維限制在課本內(nèi)容上,無發(fā)將學(xué)生的思維發(fā)揮到極致。游戲教學(xué)法則不同,例如通過知識競賽小游戲,將學(xué)生所了解到的知識通過比賽的方式表達(dá)出來,在競爭的同時也可以了解到許多不知道的知識,這樣學(xué)生的思維會天馬行空,不拘泥于課本上的知識,極大的拓展了學(xué)生的知識面,培養(yǎng)學(xué)生開放性思維和創(chuàng)造力。
2.4使學(xué)生記憶更加深刻
傳統(tǒng)的信息技術(shù)課教學(xué)就是老師講操作要點然后學(xué)生自己練習(xí),學(xué)生屬于機(jī)械的重復(fù)性操作,沒有自己的理解,知識忘記的非常快,更別談去熟練地運用。游戲教學(xué)法可以將抽象模糊的數(shù)字和指令變得生動有趣,例如進(jìn)行指令拼圖游戲,讓學(xué)生將打亂的指令按正確的指令進(jìn)行拼接,既考驗了學(xué)生對知識的記憶和運用能力,也通過學(xué)生之間的競爭來讓知識的學(xué)習(xí)更加的生動有趣,也能讓學(xué)生的對知識記憶更加深刻。
2.5使師生關(guān)系更加和睦
小學(xué)生的心理尚未成熟,對自己的行為也缺乏控制力,因而很多學(xué)生因為逆反心理而不愿意學(xué)習(xí)。而游戲教學(xué)法不同于以往老師和學(xué)生之間的關(guān)系,老師和學(xué)生一起游戲,無意中拉近了二者之間的距離。老師通過游戲能對學(xué)生有進(jìn)一步的了解,學(xué)生也會對老師有信任感和依賴感。
3游戲教學(xué)法操作方式
3.1幾種主要游戲教學(xué)法的特點
針對小學(xué)生信息技術(shù)課的特點,再結(jié)合學(xué)習(xí)的內(nèi)容要求,即可設(shè)計出適合游戲教學(xué)法的游戲:
(1)協(xié)作游戲
協(xié)作游戲設(shè)計的初衷是為了培養(yǎng)小學(xué)生的團(tuán)隊協(xié)作能力,在互相合作中完成知識的學(xué)習(xí)和理解。例如將學(xué)生分成小的團(tuán)體,再布置小組之間的游戲任務(wù)或者分配角色,形成小組內(nèi)部之間和小組與小組之間的合作,讓每個學(xué)生都能在團(tuán)隊中找到自己的角色,體會到團(tuán)體之間協(xié)作的優(yōu)越性,共同完成老師布置的游戲任務(wù),達(dá)到共同進(jìn)步的效果。
(2)比賽游戲
比賽游戲的目的是讓小學(xué)生通過競賽的方式來加重對知識的吸收和運用。例如設(shè)計簡單的程序改錯題,在規(guī)定的時間內(nèi)完成并比較同學(xué)完成的數(shù)量和對錯情況來判定勝負(fù);又或者在金山打字中《警察抓小偷》的游戲中,讓學(xué)生分別扮演不同角色,以游戲的勝負(fù)來判定比賽的輸贏。
(3)評價游戲
評價游戲的好處就在于能讓學(xué)生“三思而后行”,充分發(fā)揮自己的思維和對知識的理解力。評價游戲沒有標(biāo)注答案,游戲的意義就在于對學(xué)生思維的拓展。例如拿出一個信息技術(shù)課程中的實例讓學(xué)生對其進(jìn)行評價,指出其優(yōu)缺點以及進(jìn)行優(yōu)化方案的討論,沒有固定的答案,言之有理即可。
3.2游戲教學(xué)法注意事項
(1)選擇合適的游戲
在信息技術(shù)課程中實施游戲教學(xué)法最終的目的還是讓學(xué)生學(xué)習(xí)知識,因此所選擇的游戲要有利于學(xué)生操作技能的提高,運用方法的熟練以及知識面的拓展。像《俄羅斯方塊》這種只需要上下左右鍵的游戲就明顯不適合,教師要選擇像《打地鼠》,《警察抓小偷》之類的對學(xué)生打字速度有提高的游戲。
(2)合理分配時間
一堂課不能一味地講解知識點,也不能僅僅做游戲,要根據(jù)知識的多少和難易程度來有計劃的分配時間。比如理論基礎(chǔ)課可能講述知識點占用的時間會多,而技能操作課則就會更多的將時間分配在游戲上,不能一概而論。
(3)把握游戲進(jìn)程
游戲本身是好的,但是在游戲的過程中難免會出現(xiàn)一些狀況。例如在競賽游戲中可能會出現(xiàn)學(xué)生之間鬧情緒的狀況,這時候就需要教師對學(xué)生進(jìn)行開導(dǎo)。與此同時由于小學(xué)生的思維不同于成人,在游戲過程中會出現(xiàn)不遵守規(guī)則,道德思想觀念偏差等等一系列問題,此需要老師對游戲的過程進(jìn)行把控。游戲本身只是輔助學(xué)習(xí)的工具,不能出現(xiàn)本末倒置的情況。
4結(jié)語
游戲教學(xué)法本身有利有弊,它為小學(xué)信息技術(shù)課的教學(xué)帶來便利的同時也會附帶很多問題,但是它仍然值得借鑒和應(yīng)用,我們能取其精華,去其糟粕。但始終要銘記的是游戲只是輔助學(xué)習(xí)的工具,不能本末倒置,以玩代教。
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