從Newzoo發布的一份名為“2017年全球電競行業收入、觀眾增長以及增長趨勢”的報告稱,預計在2017年收看電競節目的觀眾總數將與現階段NFL(國家美式橄欖球大聯盟)的觀眾數持平。在如此激烈的增長勢頭之下,預計在未來的兩年電競行業將獲利近10億美元。
同時報告中還稱:在觀眾方面,到2017年電子競技愛好者的數量將從去年的8900萬上升到1.45億,并且還有1.9億的普通觀眾會偶爾收看電競比賽。不難看出,電子競技正在發展成一項具有觀眾基礎的、可以與冰球、排球甚至橄欖球等競技類運動相媲美的具有觀賞性的運動。經歷了觀眾增長和資金投入雙重爆發的一年,2015年也成為了決定電競行業未來命運的關鍵點。
和傳統運動的競技比賽相比,電子競技同其最重要相似點在于它們的市場發展和資本流入相似。電競行業作為一個相對比較新的領域,它的資金來自于外部市場、贊助商甚至直接來源于消費而不僅僅是來源于游戲發行商。
該報告還稱,收入結構是電子競技和體育兩個市場之間的一個最大的不同。電子競技作為一個數字時代的產物,主要依賴于游戲開發商的投資,其總收入的34%要依賴游戲發行商所帶來的在線廣告投放費用,而這些錢不過是對游戲投資費用的一種間接補償。現在,電子競技迅速演變成一個真正屬于自己的產業。許多贊助商開始加入,普通消費者都開始贊助冠軍獎池并且付費觀看線上或是線下的競技比賽。……