摘 要:電子競技是電子游戲比賽打到“競技”的活動,游戲直播逐漸成為新型文化產業。各種直播平臺對行業內的資源進行了整合,本文從受眾這一視角切入,探討電競直播風靡的受眾心理并針對受眾如何加快網絡流行文化的傳播進行了相關分析。
關鍵詞:受眾;電子(游戲)競技;網絡直播
0 前言
隨著電競產業的不斷擴張,各式各樣的網絡直播平臺也如雨后春筍般層出不窮,2014年被稱為電競直播的元年,YY直播作為我國第一個游戲直播平臺下水運營。而后,斗魚TV、戰旗TV、虎牙三大電競直播平臺的相繼誕生更是將電競直播推向了高潮。
2016年艾媒咨詢公布了《2015年中國在線直播行業專題研究》,統計指出2015年中國在線直播平臺數量接近200家,其中網絡直播的市場規模約為90億,網絡直播平臺用戶數量已達到2億,大型直播平臺每日高峰時段同時在線人數接近400萬,同時進行直播的房間數量已超過3000個,電競游戲產業開始進入井噴式發展的時期。[1]
1 電競直播的受眾心理分析
1.1 審“美”或審“丑”心理
一般情況下而言,電競直播的主播基本上為某一款游戲“大神”級別的玩家,甚至是曾代表中國參加世界級比賽并贏得冠軍的選手,該種類型的主播認可程度較高且在收看直播的眾玩家中享有很高的地位。受眾仰慕于大神的游戲操作手法以及對游戲的指揮,受眾期望并樂于收看一場高水準的電競直播。此外,電競直播用戶的最大特點就是男女比例的嚴重偏向,游戲網絡直播用戶的絕大多數都是男性。男性用戶的聚集讓用戶群自然而然顯現出一些特性,比如對主播和直播內容的偏好選擇,因為異性相吸的原因,很多長相漂亮的女主播深受用戶的喜歡。[2]
不同于上述兩種審美心理,一些技術和外在均不出挑的主播為了吸引受眾的關注而另辟蹊徑。故意扮丑亦或是游戲水準極其拙劣的主播為內心需要肯定或尋找情緒宣泄口的受眾提供了渠道,某款游戲自己比某某主播更厲害,這對于缺乏信心想要放棄的玩家無疑是一劑強心針。
1.2 娛樂心理
人們在日常生活工作之余,娛樂也是必不可少的,在有限的休閑娛樂時間內,越來越多的受眾選擇以收看電子競技直播的方式放松身心。與運動、電影、音樂等休閑方式相比,電競直播更有互動性、冒險性、對抗性也更新鮮。傳統的娛樂方式似乎不再能滿足人們的需求,電競游戲對于那些敢于挑戰,追求超越自己的人來說似乎更有吸引力。周源,朱雅琴在《直播:泛娛樂化時代屏幕外的狂歡》一文中認為網絡直播受眾的娛樂心理是一種前所未有的孤獨感,而網絡直播則牢牢抓住了人們的孤獨感,并不是一個無聊的直播吸引了一群人,而是所有無聊的人催生了無聊的直播,潛藏在這場全民盛宴背后的東西叫“孤獨”。[3]
1.3 互動心理
人是社會動物,人與人的互動溝通就像空氣一樣也是必不可少的。在溝通中,人們可以找到自我、表達自我、肯定自我,電競直播便是一個與數以萬計網友即時溝通的有效手段從而引起內心共鳴。通過彈幕的發射便可以和收看同一直播受眾進行互動并更加突出個體的特色,刺激用戶表達自己的意見,人們的表達渠道更加的自由。
馬萊茨克的大眾傳播過程模式在對受眾進行研究時強調,受眾會受到來自“媒介的壓力”,如報紙需要有一定的文化水準,電視需要相應的接收條件。在網絡直播過程中,這份“壓力”被減到了最少,直播文化作為大眾文化的一類,其內容淺顯易懂、貼近生活。進行直播和收看直播所需要的工具也越來越簡單,只要有意愿,每個人都可以隨時切換身份,成為“主播”,發出自己的聲音,呈現自己的意見,釋放自己的個性。[4]
2 主播、彈幕、受眾與網絡流行文化
網絡直播可以在同一時間透過多功能網絡平臺在不同的接收終端上收看同一個影片,多功能網絡平臺是直播的前提條件。以三大直播平臺為例,每個電競主播都會在一個固定的“房間”內進行直播,那么這個主播的擁躉者們便可以在直播網站或手機端APP上搜索主播名或主播的房間號就可以進入“房間”收看直播了。“房間”這個概念還沒有明確的解釋,我們可以將其理解為某主播的專有頻道,只有這個主播可以在這個“房間”內進行直播活動。一款游戲的主播人數可能達到幾百個,但收看人數能達到兩萬以上的明星主播數量依然稀少。一個房間內的主播僅有一名,作為這場游戲的“導演”有著掌控全局的能力。
一場直播的進行從對于收看直播的受眾而言,「彈幕」發送作為一種即時溝通手段成為游戲直播交流的核心。假如一位觀眾靈光一現發送了一條風趣、簡短的短語或句子來表達自己此刻觀看直播的心情,并得到了其他收聽者的共鳴,那么便極有可能出現同一句話“刷屏”的現象從而引起主播的關注。如果主播將這句短語通過游戲解說讀了出來,便可以在第一時間傳達到十幾萬人的耳朵里,嚇死寶寶了、也是醉了、666666等流行語都是來自網絡游戲直播并通過直播用戶進行大面積的病毒式傳播。
3 結語
尼爾·波茲曼曾在《娛樂至死》中寫道:“媒介無形之中影響著文化”,“控制文化”,從而也影響著我們對事物的認知。而“隨著一種文化從口頭語言轉向書面文字,再從印刷術轉向電視,關于真理的看法也在不斷改變。”[5] 不可否認的是電競直播還存在著很多問題但游戲不再是過去那個讓人玩物喪志的“毒瘤”,現如今游戲行業作為一種新型文化產業被賦予了這個時代的新意義,需要被人們正確并且客觀的認識。此外,從電競直播中誕生出了許多新興職業,成為很多人賴以生存的手段,相信未來會有更多的人投入到這個行業當中去。
參考文獻:
[1] 2016年中國在線直播行業專題研究[DB/OL].艾媒咨詢,http://www.imxdata.com/archives/6312.
[2] 王再興.傳播學視角下的中國游戲網絡直播研究[DB/OL] . http://wenku.baidu.com/link?url=Z-RQ8bcTlJBs3cDD02eX2HDEUZgSPBP6sX0rlqAitNr2rIHkCKqHH-Qu9APFJMEhVamx5lWej35ApzotGAMqwrd-s4q--z9xosFog6iOd7q.
[3] 周源,朱雅琴.直播:泛娛樂化時代屏幕外的狂歡[J].新聞研究導刊,2016(15).
[4] 趙夢媛.網絡直播在我國的傳播現狀及其特征分析[J].西部學刊(新聞與傳播),2016(08).
[5] 尼爾·波茲曼.娛樂至死[M].章艷,譯.北京:中信出版社集團,2015:50-51.
作者簡介:周陽(1991—),女,河南開封人,上海大學2014級傳播學專業在讀碩士研究生,研究方向:傳媒經濟與文化產業。