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我和VR有個約會

2016-04-19 21:44:55王玟兮
商界 2016年4期
關鍵詞:游戲用戶

王玟兮

人人都在談VR。VR并非一種新的技術,但卻是開啟新世界的拐點,正如互聯網之于局域網,移動互聯之于傳統PC。它在慢慢生長,如冪函數,一旦沖破臨界值,便勢如破竹。

至于這個臨界值到底在哪里?可能就在明天。

前不久,新晉奶爸扎克伯格表示:“我想用VR技術攝制一段女兒第一次走路的視頻,這樣即使我的父母不在場,他們也能感受到!”VR(Virtual Reality)即虛擬現實,利用運算平臺模擬產生三維的虛擬世界,讓使用者脫離現實世界,及時沒有限制地感知虛擬空間內的事物。

扎克伯格對VR技術已經到了癡迷的程度,2015年3月他以20億美元買下虛擬現實技術廠商Oculus,并與三星組建新的團隊,專門為虛擬現實開發下一代社交應用。

扎克伯格收購Oculus開啟了VR元年。不管是大公司還是創業團隊紛紛進入VR領域布局。可以這樣說,對VR領域的搶奪是一次大公司與小團隊站在同一起跑線上的比拼。這是一個全新的世界,每一個人都有可能成為大佬。

與此同時資本正在涌入VR風口。有關數據顯示,在過去一年內,國內VR領域投資總額達5億元人民幣。

VR火了,從國外蔓延到國內。無論是傳統信息科技公司還是新興創業者,從一級市場到二級市場,都在被這個概念攪動。但是產業化的曙光要怎樣照進這個領域,水面下那些玩家都在玩些什么?還是和那些曾被炒糊了的概念一樣,狂歡過后,只是一場留下美麗幻影的煙花?

現階段VR設備分三種:移動端VR、PC端VR和一體機,現在99%的VR設備都屬于前兩者。全球公認的三大虛擬現實技術廠商有3個:Facebook旗下Oculus,索尼的Play Station VR,以及HTC Vive,都屬于PC端VR陣營,業內稱它們為“三大頭顯”。

移動端VR這一方玩家很多,三星的Gear VR就被業內評為“體驗最好的移動VR設備”,但能震懾“三大頭顯”的只有一家—谷歌的Cardboard。

乍看上去,Cardboard是一個非常寒磣的再生紙盒,紙盒內包括了紙板、雙凸透鏡、磁石、魔力貼、橡皮筋等部件。按照說明,用戶幾分鐘就能組裝出一個簡陋的眼鏡,成本2美元。然后只需要下載App到手機上,帶上Cardboard就能體驗虛擬世界了。

今年1月谷歌宣布經過2次升級后的Cardboard出貨量達500萬,App下載量達2 500萬次,在Youtube上播發了35萬小時的VR視頻,獲取虛擬現實全景圖片75萬張—谷歌豪邁地彰顯在VR領域的領頭羊地位。

三大頭顯以高技術門檻、強體驗感以及生態壁壘成為人們追捧的對象。相比之下,谷歌所做的一切顯得太low—入門級的產品Cardboard很廉價,不過,正是這個“low貨”在谷歌的布局中起到了關鍵作用。

因為廉價,Cardboard很快地被普及,為谷歌帶來了第一批用戶。盡管不是核心用戶,但用戶量的海量提升讓谷歌有足夠的底氣吸引開發者,基于Cardboard生態鏈進行游戲、影視等內容開發,而內容的豐富又將吸引來更多的用戶。

沿著這條基本線路,谷歌展開一系列覆蓋產業鏈的布局。比如與GoPro合作發布了Jump“環繞式視頻拍攝”工具。這是一個由16臺GoPro相機環繞拼接而成的攝影機,用于拍攝360度的全景視頻。

谷歌的另一個殺手锏是從芯片進行定制化設計。

谷歌與英特爾合作推動移動設備在深度感知方面的創新。這些深度傳感將囊括手勢識別、3D臉部識別、3D增強現實、語音識別、物體追蹤、表情偵測、背景移除等。

谷歌一系列的底層動作讓國內的VR創業者大為受益,只要在谷歌所構建的底層生態基礎上稍微一改,就可立馬宣稱“自主研發”。

這也解釋了,為什么國內的VR頭盔創業無一例外采用了谷歌的打法。

將谷歌打法貫徹得最為徹底的當屬暴風魔鏡。2014年9月,暴風魔鏡推出第一代產品,以99元的低價大肆搶占市場。截至2015年底,官方公布的魔鏡總銷量為50萬臺。

通過大量鋪設用戶,魔鏡創建起一套自己的生態鏈條,吸引影視和游戲開發者入住,并在上游通過資本打造資金池,對相關開發者進行投資和扶植,在下游利打通線上分發渠道和線下門店,再在此基礎上推出全景拍攝的“魔眼”等硬件設備。最終在2015年的A股市場上創造了55個漲停板,成為一只讓人瞠目結舌的妖股。

如果說谷歌的玩法在短期內以碾壓式獲得了大量的用戶,那么三大頭顯的玩法則可以在短期內真正賺到銀子。

對于中國用戶來說,預售的Oculus CV1套件價格加上運費就需要4 000元,如果想要流暢地使用,還得砸錢換一臺具有高配顯卡和處理器的電腦,算下來,基礎投入就需10 000元左右,這還不包括在其應用商店購買內容和游戲的費用。

Oculus開啟預售時,創始人帕爾默·洛基談到,“599美元的價格確實不低,因為這本來就不是人手一部的玩意兒!”實際上做VR游戲開發的團隊也更愿意上Oculus的平臺,很簡單的道理,玩Oculus的人更愿意花錢啊!

與谷歌的開放不同, Oculus走的是一條封閉的路線,對于其生態中的開發內容和入住的開發者都采取高嚴的審核。

事實上,開放封閉系統之爭爭的是整個產業的布局,更像是航海圖上神秘的寶藏,必須經歷漫長地航行才能到達,而有一座寶島是現在就能立即登陸的……

這一座寶島,叫對公商業,也就是常說的2B。

把VR設備做成像手機一樣的大眾消費品是每一個進入VR領域團隊的夢想,但凡事講究一個天時地利人和。正如手游的興起依附的是智能手機的普及,現階段要想VR設備成為大眾消費品還為時尚早,需要等待便攜性、眩暈感、畫面延遲等等技術層面上的突破。

所以VR商業化的排頭兵就落在了2B上,2B里的排頭兵是地產銷售。

在北京萬國城售房中心的一個體驗間內,厚重的幕布將光線隔開,屋頂的對角掛著兩個定位器,綠光閃動,地上碩大的主機吱吱響著。正前方的大電視被屏幕一分為二,展示著某個客廳前前后后的角落。體驗室中間,一位中年男士戴著頭顯在體驗間來回走動,手柄在空中上下舞動。頭顯上幾條粗線連著主機和電視,電視中的圖畫正是這位中年男士所置身的虛擬客廳。

一位精瘦的小伙過來耐心引導,這位小伙正是這個體驗間的創立者,無憂我房的CEO李熠。通過體驗,他向人們展示何為虛擬樣板間。這位中年男士是一家地產公司的開發商,摘下頭顯,他很興奮地詢問著如何簽約。

類似的開發商,李熠平均每天要接待5波。他創立的無憂我房用VR科技幫助開發商以最快的速度籌集第一批客戶。

“以往開發商在樓盤交付前,往往會修建樣板房,以便用戶提早作出決定。而我們要做的,就是讓開發商把樣板房這個環節也省掉,這樣,可以讓用戶的決策提早3~6個月。此外,虛擬樣板間的成本比樣板房低多了。”李熠說,樣板間的成本大致在幾十到數百萬元,而同等情況,虛擬樣板間僅需10萬~20萬元,成本大幅降低。

對于用戶而言,能在一個空間集中體驗不同的戶型和家裝,省時省力。且虛擬樣板間可以隨意定制裝修風格、家具材質、室內配色、尺寸高低等,相比傳統樣板間,用戶有更多可視化的選擇。

無憂我房自去年7月上線以來,已簽約150家開發商,交易額達2億元,在全國20個城市設有體驗間。“由于硬件不足,簽不了太多,簽了也完不成。明年等國外硬件到貨了,會簽得更多。”李熠說。

虛擬樣板房已經是個相對成熟的模式,未來的重點是業務的增量上。在 “最后的門檻在于速度。是不是能把中國30%~50%的VR內容做到自己的平臺上,形成看房、流水、分發,這才是真正有競爭力的門檻。”

另一種2B模式是在各種商業體或者網吧里的開設體驗中心,用一個類似“蛋”的設備,連一個VR頭盔,裝上一套App用30~50元不等的價格體驗5分鐘。中國最大的網吧上市企業順網科技就開設了VR線下體驗,這是因為在目前VR硬件還不能普及的情況下,線下體驗館反而成為離用戶最近的場所。但業內對于這樣的模式不置可否,因為雖然有現金流,但不能持久,一旦VR普及,這樣的體驗館就會被拋棄。

有一點是肯定的,VR技術會逐漸進入各個行業,隨著技術的發展,未來屬于VR+。

—未來開會還需要聚到會議室里嗎?

—“嚇死寶寶了”的畫面有可能不小心真把寶寶嚇死嗎?

VR從來不是一項新的技術,它曾被廣泛運用到軍事、天文、科技等領域的探索。但隨著大批商業化企業的進入,這項技術遲早會進入普通消費者身邊,從而改變甚至取代傳統行業。

比如電影院。未來你帶上頭盔電影明星就在你身邊,向你點頭致意。一只螢火蟲飛來,你可以用手指與它互動。你可能像坐滑翔傘一樣飛過一片森林,可能在槍林彈雨中左躲右閃,也可能在海底與大白鯊擦肩而過。

比如培訓行業。三星Gear VR推出了一個應用,模仿下面坐滿了觀眾,可以幫助用戶練習演講時候的心理素質。

一個繞不過去的問題是:一旦VR進入各式業態,傳統的商業模式還有必要存在嗎?比如電影票、影視植入廣告的盈利模式將式微,取而代之可能是買裝備、買道具、買體驗、買會員的思路。在培訓行業,特別是體育類培訓不再以場地收費,更可能以裝備、訓練內容進行盈利。當寬帶和計算能力都不是問題時,一旦眼鏡在觀眾手里,內容在硬件商和內容商手里,還需要各式場所提供方嗎?

當然,至少現在的產業鏈還不足以支撐以上的設想。在硬件領域國內廠商各行其是,僅操控方式就有遙控器、手柄、體感設備、跑步機、座椅、方向盤、麥克風等,沒有統一的行業標準,局面混亂不堪。

就算是在資本很看好的游戲領域,大多數玩家都是以前的手游開發團隊。但VR游戲制作方式和流程與手游完全不同,早期玩家偏少,所開發的游戲很難得到反饋,影響游戲迭代速度。現在國內做VR游戲的公司已超30家,不過目前為止,沒有一家能做出具有超強體驗感的游戲。

VR畢竟是一個以技術為基礎的行業,只有在技術完善的情況下,才有可能進一步進行商業化探索。現在我國有90家VR硬件開發團隊,VR內容團隊逼近100家。這個數據還在以每月增加5家的速度增長,這還不包括谷歌,Oculus,三星等科技巨頭的力量,VR+流行起來的那天并不會太遠。

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