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影視動漫游戲融合背景下的中美兩國文化軟實力的比較分析

2016-04-08 15:37:50薛強
文化與傳播 2016年5期
關鍵詞:動畫融合游戲

薛強

影視動漫游戲融合背景下的中美兩國文化軟實力的比較分析

薛強

進入媒介融合時代,電影、動畫和游戲(ACG)呈現了融合的趨勢,目前中國的電影、動畫和游戲作品與美國相比還明顯處于弱勢地位。本文就這一現象分析了其中的原因并提出幾點對策:第一,提升3D視覺特效科技;第二,加強電影、動畫和游戲三者融合的程度;第三,克服官僚主義,發揚群眾路線,以觀眾為中心制作出青少年真正喜歡的作品。

媒介融合;軟實力;跨媒介敘事;視覺特效科技

一、前言

自美國學者約瑟夫奈20世紀90年代初提出“軟實力”(soft power )學說以來,有關軟實力的討論和研究風靡全球。硬實力是指支配性實力,包括基土地面積、自然資源、軍事力量、經濟力量和科技力量等;軟實力則分為國家的凝聚力、文化被普遍認同的程度和參與國際機構的程度等。在當今世界,軟實力起到的作用不容小覷,不亞于硬實力。有學者甚至指出美國是靠“三片”統治世界:芯片、影片、薯片。美國只用憑借加州硅谷的電腦軟件業和好萊塢的電影業,就完全占據了軟實力的領先地位。

我國目前非常重視文化軟實力的建設,先后采取了開設海外孔子學院、在時代廣場播放中國國家形象宣傳片等方式,但取得的效果不理想。在現代社會,大眾文化和流行文化是文化軟實力的重點,是文化滲透的主要方式。當今大眾文化對青少年影響巨大,尤其電影、動畫和游戲是文化軟實力的重中之重。在與這種文化軟實力的較量中,中國基本上還處于弱勢地位。拉美學者多夫曼和馬特拉早就在《如何解讀唐老鴨:迪斯尼卡通的帝國意識形態》一書中明確地揭示了表面看上去天真無邪、全然沒有惡意的迪斯尼世界,其背后卻隱藏著美國的文化和種種帝國價值觀。[1]改革開放三十年來中國的經濟硬實力取得了舉世矚目的成就,但是在影視、動漫游戲方面的軟實力上還相對較弱。盡管近年來國家也非常重視動漫游戲產業的發展,但是仍然困難重重。如何提高中國在這些方面的軟實力,成了目前迫切需要解決的問題。

二、媒介融合時代“跨媒介敘事”成了大趨勢

媒介融合這一概念很難有明確的定義,一般主要指報紙、電視等如何與互聯網融合,但本文探討的主要是電影、動畫和游戲等媒介的融合。進入媒介融合時代,電影、動畫和游戲呈現了大融合的趨勢。動漫游戲在國外本來就是一體,被稱作ACG(animation, comic, game)。近年來也出現了很多小說和動漫改編的電影,如《蜘蛛俠》《蝙蝠俠》《鋼鐵俠》《變形金剛》《哈利波特》《指環王》等。以蝙蝠俠為例,除了諾蘭的電影版三部曲取得了巨大的票房成績,當年在Xbox上銷售的《蝙蝠俠:阿甘瘋人院》游戲作品全球銷量也超過了250萬套。而在《變形金剛》電影版上映時期,Xbox上的游戲大作《變形金剛:賽博坦之戰》也取得了很好的銷量。同一個作品,可以有小說、動漫、電影、游戲等不同的表現形式,這就是亨利·詹金斯所說的跨媒介敘事。

被稱作二十一世紀的麥克盧漢的美國著名新媒體研究者亨利·詹金斯強調小說、電影、游戲等媒介之間的跨媒介敘事(Transmedia Storytelling),并認為這將是未來媒介發展的一個主要趨勢。詹金斯認為媒介融合的具體表現有:大集團公司橫跨多個行業的水平整合,導致媒介所有權日益集中;成功的媒介內容必須跨越媒介流動,直至充斥整個文化,如漫畫改編成電腦游戲、電視進入電影,媒介消費過程中出現多個入點(Entry Points),消費者被鼓勵與媒介內容建立持久的聯系。[2]

亨利·詹金斯提出了“跨媒介敘事”(Transmedia Storytelling)這種先進的內容創意理念,他對跨媒介敘事的定義是:跨媒體講故事代表一個過程,其中一個小說的有機組成部分系統地分散在多個渠道中,并達成統一協調的娛樂體驗的目的。理想情況下,每個媒體使自己的故事的展開獨特的貢獻。

跨媒介敘事反映了媒體整合經濟學中的“協同效應”。現代媒體公司喜歡橫向整合,也就是說他們在不同的媒體產業中都持有權益。一個媒體集團有動機來傳播自己的品牌,或跨越許多不同的媒體平臺擴大其專營權。詹金斯舉例說,提前公布《蝙蝠起源》和《超人歸來》電影的漫畫書,這些漫畫提供的背景故事增強了電影觀眾的體驗,同時漫畫還幫助宣傳了即將發布的電影。跨媒介敘事模糊了廣告營銷與娛樂之間的界限。

電子游戲學家Janet Murry認為:“生活在二十一世紀的人們將目睹下述變化:小說家、劇作家、電影制片人都致力于多形式敘事與數字模式,而計算機科學家則熱衷于創造虛擬世界。”小說、電影、游戲都同屬于敘事模式,可以在一定程度上融合,這對傳統的小說、電影等行業將產生巨大的影響。

三、科技促進了美國電影、動漫游戲產業的大融合

為何小說、電影、動畫和游戲在當今世界呈現融合的趨勢?筆者認為這要歸功于數字視覺特效技術的發展。沒有數字視覺特效技術,《變形金剛》一類的動畫不可能出現電影版。也正是由于視覺特效技術的發展,“演員”不再重要,例如《阿凡達》里并沒有巨星,特效做成的藍色外星人就是巨星。目前完全可以通過計算機圖形學技術來制造出一個“演員”,例如電子游戲《俠盜車手5》中的麥克和崔佛。這樣,就致使電影、動漫和游戲之間能更容易改編,科技的發展使得媒介融合成為可能。

這一切都要感謝“計算機圖形學之父”伊凡·蘇澤蘭特(Ivan Edward Sutherland)。蘇澤蘭特是美國著名科學家,1988年圖靈獎的獲得者。1963年,在其導師信息論創始人香農的指導下,蘇澤蘭特在MIT發表了名為《畫板》的博士論文,它標志著計算機圖形學的正式誕生。1965年他發表了一篇名為“終極的顯示”的論文,描述的就是我們現在熟悉的“虛擬現實”(Virtual Reality),而目前虛擬現實技術在次時代的電子游戲中廣泛應用。正是由于蘇澤蘭特發明了計算機圖形學,電影、動畫和游戲的融合才成為可能。

蘇澤蘭特對美國的電影、動畫和游戲行業產生了深遠的影響。蘇澤蘭特的學生艾德文·卡特姆(Edwin Catmull)畢業后的卡特姆加入了《星球大戰》的制作人喬治·盧卡斯的“工業光魔”,并于1979年成了盧卡斯工作室電腦繪圖部的副總裁。“工業光魔”與好萊塢的發展密不可分,《侏羅紀公園》《終結者》《鋼鐵俠》《加勒比海盜》等影片的視覺特效都是“工業光魔”制作。“工業光魔”制作了好萊塢近絕大多數電影的特效,為美國電影業做出了巨大的貢獻。

其次,再看美國的動畫行業,就不得不提皮克斯(Pixar)。皮克斯的前身,是喬治·盧卡斯的電影公司的電腦動畫部。1986年,史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)以一千萬美元收購了喬治·盧卡斯的電腦動畫部,成立了皮克斯動畫工作室。后來卡特姆在皮克斯動畫工作室擔任要職,制作了《玩具總動員》等經典動畫片。2006年,皮克斯被迪士尼以74億美元收購,成為迪士尼公司的一部分。憑借高超的3D視覺特效技術,美國動畫稱霸全球。

最后,我們來看游戲產業。美國的電子游戲之父諾蘭·布什內爾也是蘇澤蘭特的學生。1967年,蘇澤蘭特在猶他大學創立了計算機圖形學的研究中心,早期的著名游戲軟件“Pong”就是由蘇澤蘭在那里的一個學生諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)于1972年開發出來的。布什內爾后來創辦了著名的Atari公司,也就是當今最大的電子游戲公司Activision Blizzard動視暴雪的前身。

如果我們瀏覽當今世界電影票房排行榜,前幾名的《阿凡達》《星球大戰》系列、《變形金剛》系列、《指環王》系列、《哈利波特》系列、《鋼鐵俠》系列等等,無一不是應用了先進的數字特效技術。而《功夫熊貓》《冰雪奇緣》《超能陸戰隊》等熱門動畫,也都采用3D技術。游戲方面更加體現了技術的重要性,目前最熱門的《使命召喚》《俠盜車手》等次世代游戲,已經做到以假亂真的程度。技術對數字娛樂文化產業的影響,是顛覆性的。因此我們可以看到如果沒有蘇澤蘭特的計算機圖形學,就不會有現代的視覺特效電影,就不會有3D動畫,也更不會有電子游戲,電影與動漫游戲也不可能融合。美國影視動漫游戲產業的強大,是基于以高科技作支撐。如此看來,硬實力和軟實力是相輔相成的。

四、中國提升軟實力的對策

1 .建立現代傳播體系首先要加強傳播科技

中國自古以來一直是文化強國,即使中國歷史上曾經被異族征服,但中華文化卻可以把異族漢化,唐詩宋詞明清小說等優秀作品層出不窮,中華文化始終處于領先地位。然而在二十一世紀的今天,中國的年輕人熱衷于觀看好萊塢大片和日本動畫,喜愛美國和日本的電子游戲,中國文化受到了前所未有的挑戰。這種挑戰來自哪里?筆者認為很大的原因是在于科技。當今的文化不能單單只有文化,必須要文化和科技相融合。早在十五世紀達芬奇就曾經說過:“藝術要插上科學的翅膀才能展翅高飛”。當代西方的文化產業包括電影、動畫和電子游戲等相當發達,這是建立在新媒體視覺特效技術上的。媒介環境學派的早期人物劉易斯芒福德在1934年的《技術與文明》中就是一個技術樂觀主義者、溫和的技術決定論者,認為技術可以不斷創造新文化,可以給人類帶來光明的未來。[3]隨后麥克盧漢延續了技術決定論的觀點,更是深刻的洞見到了“媒介即訊息”,認為傳媒技術在傳播中起著至關重要的作用。

中國遭遇“三千年未有之大變”,若想繼續維持文化強國的地位,急需從科技方面入手,學習西方的先進技術。與斯皮爾伯格、詹姆斯卡梅隆等美國導演相比,中國電影的主流導演張藝謀、馮小剛、陳凱歌等人則太少應用高科技的拍攝手段,另外中國動漫游戲在科技上的落后也顯而易見。最近黃宏卸任八一電影制片廠廠長,他制作的《目標戰》的失敗是一個例子。在《目標戰》中動用了大量的軍隊資源,全部拍攝過程都是真刀真槍,沒有用任何視覺特效,這種拍攝手法已與時代脫軌。而中國動畫和游戲的落后,很大一方面原因也是技術落后造成的。例如喜羊羊與美國動畫的技術差距至少有50年,而中國電子游戲在技術方面的落后,在與《使命召喚》《俠盜車手》等大作的對比中也充分得到了體現。中國的電影、動漫游戲產業想要和美國抗衡,當務之急就是要加強視覺特效科技,并需要大量資本的支持。

當然,筆者并不是像著名電影《鳥人》中所諷刺的那樣,只重視視覺特效而不注重影視作品的文化底蘊和內涵。筆者只是認為,中國在影視動漫游戲等方面傳播能力的落后,科技是最關鍵的原因。我國目前強調要建立現代傳播體系,關鍵還是要提高傳播科技的應用水平。現代科技再加上博大精深的中國文化,中國影視動漫游戲作品將會大有可為。

2. 大力加強媒介融合程度與跨媒介敘事

其次是要加強跨媒介敘事,因為跨媒介敘事可以使得一個IP(Intellectual Property,知識產權)發揮其最大的商業價值。然而,在國外大力鼓勵跨媒介敘事的時候,我國的一些法令卻禁止改編。例如,當2012年湖南衛視熱播游戲改編劇《軒轅劍》的時候,廣電總局頒布了“禁游令”。廣電總局當時提出六項要求:“革命歷史題材要敵我分明、不能無限制放大家庭矛盾、翻拍克隆境外劇不能播出、不提倡網絡小說改編、網游不能改拍電視劇等。”通過前面的論述我們知道,隨著科技的發展跨媒介敘事將是一種面向未來的先進的敘事方式,將會大大促進我國的文化產業發展。“禁游令”頒布以來就在網絡上遭到了眾多的反對之聲,而沒過多久這條禁令就名存實亡了。由于經濟利益的推動,著名電子游戲《古劍奇譚》又開始了電視劇拍攝,并在收視率上取得了巨大的成功。

各國間的文化軟實力之爭,在本質上其實就是一種文化敘事之爭,誰掌握了敘事誰就掌握了話語權。而跨媒介敘事可以大大增強敘事效果,所以筆者認為應該鼓勵跨媒介敘事,而不是加以限制。

3. 克服官僚主義,堅持走群眾路線

當然只有加強科技還是不行的,著名文化研究學者雷蒙德·威廉斯就對技術決定論提出過深刻的批判。威廉斯認為在麥克盧漢理論對媒介的描述中實際上見不到社會的影蹤,它絲毫不能解釋不同的媒介之特征同特定的歷史文化情境及社會意圖之間的相互關聯。中國如今經濟發達了,拍電影也可以“不差錢”的動用大量的3D視覺特效技術,但還是存在很多問題。例如中國動漫游戲仍有極左思想和極端民族主義作怪,如最近花費巨資制作的《兔俠傳奇》雖然特效技術和畫面一流,然而,為了對抗《功夫熊貓》居然把反派設置成了熊貓。這種動畫片在國內都沒有火爆起來,更不用說去走向國外市場。

另一個案例是《雷鋒的故事》,這是由沈陽春秋動漫文化有限公司制作的國產3D動畫作品,于2010年6月7日晚12點于中央電視臺少兒頻道首次播出。該片耗資2100萬元,但實際3D效果粗糙、動作語言生硬、劇情呆板幼稚,以至于被戲稱為“本土最差的3D動畫”。還有前面提到的雷鋒主題電影《青春雷鋒》創造了零上座率記錄。這類電影和動畫本來是為了增強中國軟實力拍攝的,結果成了笑話,起到了相反的作用。過去我們有《地道戰》《地雷戰》《鐵道游擊隊》《小兵張嘎》《冰山上的來客》等多部優秀的影片。改革開放以后,中國電影業面臨好萊塢和港臺電影的競爭,其實是有所退步的。

對比美國電影,《第一滴血》《真實的謊言》《空軍一號》《美國隊長》《敢死隊》等都是為美國進行正面宣傳,史泰龍、施瓦辛格等國際巨星成了美國精神的代言人。另外一些《紅色警戒》《使命召喚》等著名游戲,也都是在塑造美國大兵的英勇形象。而中國目前很多主旋律電影卻拍得非常死板,一般主旋律電影都很難有較好的票房成績。例如,據《揚子晚報》報道,雷鋒主題電影《青春雷鋒》2013年3月5日在南京上演,居然一連數場沒賣出一張票,創造了零上座率記錄。而赤裸裸的宣傳美國英雄主義的電影《美國隊長》卻在中國獲得了巨大的票房成功。

為什么會出現如此尷尬的情況?究其原因,很多中國的影視動漫不是給年輕人看的,而是給一些老領導看的,官僚主義乃是第一大害。動畫更是如此,目前國外的動畫產品目標都是全年齡觀眾,而我國的動畫從來都是“低齡化”、“說教式”。所以只有克服官僚主義,堅持走群眾路線才能避免再犯類似上面的錯誤。習近平主席指出:“人民是文藝創作的源頭活水,一旦離開人民,文藝就會變成無根的浮萍、無病的呻吟、無魂的軀殼。” 電影、動漫游戲這些作品的主要受眾是80后、90后的青年人,我們的作品要掌握現代的傳播規律,符合青年人的審美口味。

約瑟夫·奈認為:軟實力來自公民社會。培育中國的“軟實力”要根據中國的國情,不必照搬美國模式,領導人善于“傾聽”,善于發揮公民社會的力量,這個國家的“軟實力”才會更強大。筆者認為西方“公民社會”的概念有點類似我們說的“群眾路線”。另外,軟實力實際上一種吸引力,軟實力雖然是近年來才提出來的,但中國早就有“得民心者得天下”的說法。在國共內戰中,共產黨的硬實力可能不如國民黨,但是軟實力是很強的,因為我們共產黨“得民心”。在二十一世紀國際舞臺的競爭中,加強軟實力建設一定要走群眾路線,仍然要注意“得民心”。

1.http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_ further_re.html

2.詹金斯.融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶[M].北京:商務印書館,2010,第168頁.

3.劉易斯·芒福德.技術與文明[M]北京:中國建筑工業出版社,2009.

G206

A

2016-09-10

薛強,廣西大學新聞傳播學院副教授,博士。

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