本刊記者│孫永杰
虛擬現實內熱外冷普及障礙猶存
本刊記者│孫永杰

繼智能手機產業之后,VR(虛擬現實)普遍被認為是新的產業機會,并受到了業內追捧。但實際情況卻是無論在硬件、成本、內容還是用戶認知上,VR爆發和普及都面臨著障礙。
艾媒咨詢數據顯示,2015年中國VR行業市場規模為15.4億元,預計今年將達到56.6億元。有機構預測,2016年全球VR軟硬件產值將達67億美元,2020年將增長到700億美元,行業有望迎來爆發式增長。
統計數據顯示,2014年初到2016年2月底國內VR共有融資67宗,A股上市公司成為投資VR的活躍主體。其中,中科創達憑借VR概念接連飆出21個漲停板,股價超過200元,逼近貴州茅臺;最近更是一枝獨秀,超越茅臺第二次問鼎第一高價股。而暴風科技等也憑借著VR概念一騎絕塵。國際上,Facebook收購oculus花了20億美元,折合120億元人民幣,而如今僅oculus單項估值就在250億美元左右。
盡管業內不乏看好VR的分析和預測,但也有諸多的不確定性。
據SuperData的研究報告,因為初期VR設備出貨不足和延遲出貨等原因,2016年在虛擬現實方面的投資將會減少22%,inteligence公司對VR產業收益的預期也從36億美元下降至29億美元。至于市場和用戶對于VR的認知度,相關調查顯示,有50%的美國人表示對虛擬現實沒有興趣,甚至有80%的消費者表示只是偶爾聽說或從未聽說過虛擬現實設備。
更為關鍵的是,從對于VR爆發至關重要的VR開發者的支持看,據Statista的統計,目前約50%的開發者基于PC平臺開發VR應用,盡管仍有44%的開發者也在基于智能手機/平板電腦開發VR應用,但鑒于初期VR市場相對較小,一半左右的開發者支持PC平臺的VR應用開發,在分散資源的同時,更彰顯了VR在應用場景(移動還是固定)、體驗(完全的沉浸式體驗,還僅是2D或者3D的簡單展示等)、設備(例如性能、屏幕大小、分辨率高低、耗電)等方面存在的變數,即究竟什么設備、什么場景更適合用戶得到真正和最佳的VR體驗。即便是業內看好的PC平臺,據NVIDIA估計,2016年全球也只有1300萬臺個人電腦能提供虛擬現實設備所需的圖形處理能力。這些超高端PC在2016年全球14.3億臺PC當中的占比不到1%,這意味著在硬件支持和成本上,VR也面臨著不小的挑戰。
需要說明的是,作為VR產業的領先者Facebook,其CEO扎克伯格日前坦陳,VR要成熟和大規模普及至少需要10年左右的時間;而作為視頻內容消費提供商的美國Netflix,其CEO里德·哈斯廷斯(Reed Hastings)近日也公開表態對于VR并不感冒。
盡管業內對于VR的未來存有爭議,但作為全球智能手機生態系統老大的谷歌依然在近期舉辦的“谷歌2016 I/O大會”上發布了全球第一個VR平臺——Daydream VR。在軟件方面,Daydream和相應的VR工具會被集中到下一個Android N系統中。用戶將能夠在傳統用戶界面和VR模式之間切換。與之前谷歌發布的Cardbord相比,Daydream大幅擴展了優質內容。多家廠商也開發了兼容Daydream的App,包括CNN、HBO、MLB.com、今日美國、華爾街日報、Netflix和IMAX等。對此,谷歌的目標是實現目前其在智能手機中Android的規模,這意味著未來將有數以億計的用戶使用Daydream設備。
在谷歌推出Daydream VR平臺后,中國手機廠商華為首先宣布加入Daydream VR平臺,將整合麒麟以及高通處理器,并計劃于2016年底推出支持Daydream的手機、頭戴設備以及遙控器。除華為之外,中興日前發布的AXON天機7手機也搭配了一個中興VR設備。除此之外,與谷歌合作的還有三星、LG、HTC、小米、華碩以及阿爾卡特等。盡管如此,由于多數廠商仍將VR作為試水,因此其未來走向普及還需時日。
編輯|舒文瓊 shuwenqiong@bjxintong.com.cn