郝亞楠/Hao Yanan
新媒體藝術與裝置作品的交互性體驗
郝亞楠/Hao Yanan
新媒體藝術是一種以數字為媒介的藝術形式。本文通過把裝置藝術作品作為媒介與觀眾進行溝通及對新媒體藝術交互性特征的分析,反映出新媒體藝術以一種新鮮、靈活的藝術形式貼近并融入人們的生活,使人們在感受藝術美的同時深切體會到藝術的魅力。
新媒體藝術;當代裝置;交互;真實場所;虛擬場所
人類社會的飛速發展依賴于世界上的三次科技革命:18世紀60年代,瓦特發明的蒸汽機是第一次工業革命的重要標志;19世紀70年代,電力的廣泛使用是第二次工業革命的標志;20世紀四五十年代,計算機的普及和應用成為第三次科技革命的標志。三次工業革命使人類社會發生了翻天覆地的變化,人類已從工業社會邁入了信息社會,從物質文明邁入非物質文明,而人類精神領域中的文化藝術也由傳統藝術邁入新媒體藝術。
新媒體藝術使我們意識到藝術之“新”體現在對傳統藝術的一種革新,不再局限于物質形態所呈現出的美感,不再是面對所謂“美”的一種情感體驗。新媒體藝術將以一種新鮮、靈活的藝術形式貼近并融入人們的生活,使人們在感受藝術美的同時深切體會到藝術的魅力。新媒體藝術的交互性是藝術領域的重要特征,藝術家旨在打破觀眾對藝術的一種心理定式與功能固著,加強藝術與觀眾的實時互動。藝術家首先在裝置領域展開了探索,當代裝置藝術作為媒介與觀眾的溝通不單以實物性方式呈現,隨著時代的發展,更多地融入了概念性方式對場景特性加以創造。
隨著數字技術日益發展,網絡平臺已經普及到社會的各個領域,因網絡具有的虛擬空間性,在信息傳播的時代,網絡滲入千家萬戶,并且能夠承載歷史記憶的性能,在虛擬場所中,對人類的行為甚至可以用圖像符號進行標記。對圖像的認識與解讀成為現代人判斷事物本質的最常用的方式,但虛擬場所往往需要在模仿真實場所的基礎上給人類帶來“真實”的體驗。
在裝置藝術中不乏科學技術手段的介入,有的藝術家將裝置置于天空中,通過計算機的遠程操控在藍天白云下盡顯一切“不可思議”的發生。而當代人的審美感受隨著科技的發展已超越了時空、國界的認識,網絡可以讓身處異地的兩個人實現零距離“接觸”。藝術家使用網絡技術手段對裝置進行操作控制的方式始于20世紀90年代。英國學者阿斯卡特(Roy Ascott)指出:“網絡空間的藝術是通訊、計算機、幻覺空間(virtual space)、真實空間的混合產物,它們構成了時間和空間的新宇宙。所以這些延長了我們的感覺中樞,為我們對人類藝術和人類文化,提供了新的超感覺的層次。網絡空間不是真空,它是人類價值觀念的散發地,它具有精神和心理的張力。在網絡文化中,創作藝術就是構筑現實,網絡的連接,以建設性的過程,擴大了人與人之間的合作和溝通。”①美國科幻主題電影《盜夢空間》中的主人公是可以游走于現實空間與幻想空間的極具超能力的人,一切情景全被他的意識所控制,在夢境中也會構建出多重空間。這在現實世界里是一個瘋狂且不可能實現的想法,但是該片在制作時確實使多重空間出現在了熒幕中。人們只有切實體驗到其存在的意義才能與周圍世界進行交互活動,但影片的效果僅僅作為人們感知的一部分,并非是存在的,這樣的場景只有通過數字技術才能做到,而且虛擬場所帶給觀眾的多方位體驗也是在網絡平臺中設計的場景。也許,在未來的某一個時刻,虛擬場所是可能被現實“證明”的,但是無論是現實還是虛擬的場所,場所感自始至終都是人類精神環境中不可缺少的重要因素,它時刻承載著人類社會文化的意義。
美國藝術家約翰·塔斯(John Toth)于1997年分別在紐約、休斯敦和巴伏洛三個地方創作了裝置作品《圓圈內》,這三個地方進行同步聯網,并分別在這三個地方的“圓圈內”進行表演,約翰綜合了幾乎所有的藝術形式去表現,使用音樂、舞蹈、詩歌、投影圖像等創造出了網絡的三度空間。圓圈寓意包圍,建立一種交流的氛圍,利用科技手段表現裝置給人類傳達的一種人與人之間交流的重要性的觀念。在2010年的上海世博會上,每個展館的設計都引入了電、光、聲等多媒體技術,用影像、3D動態圖、虛擬成像等高新技術來詮釋展館的主題,創造出了極富視聽沖擊力的效果。例如世博會期間的沙特館,以“月亮船”的形狀出現在觀眾眼前,世界規模最大的IMAX影院就建在館內,它的屏幕近達一千六百平方米,等同于兩個足球場的大小,將沙特古老的手工藝以全新的方式展現給世界。德國館的展項“動力之源”,重達1.23噸的圓球里裝著40萬個LED發光二極管,而這顆金屬球可以隨著觀眾的一次次聲浪來回擺動,達到與觀眾互動的效果。瑞典館展現的是機器人與人類的互動,22個造型不一、大小各異的機器人組成了一個合唱團,當觀眾輸入一段話,它們便可以即興演出。這個設計是集科技、藝術、音樂為一體,以人工智能硬件和語音合成作為設計的主要操控對象,人與機器的共同合作完美地展現出瑞典館的創意設計。雖然各個展覽館的多媒體影像都沖擊著人們的眼球,但是也會出現讓觀眾產生頭暈目眩、眼花繚亂的負面影響。因此,一般的展示效果并不會起到高效的作用。聯系當今時代與人類日常生活有緊密關系或者極具趣味性的表現,并且能夠傳達深入人心的觀念,才會增強觀眾對作品的興趣,也才能達到設計師預期的目標。
此外,真實的場所與虛擬的場所在如今已經更多地以一種“混搭”的方式呈現,數字技術已成為真實場所的“常客”,真實與虛擬的混合方式給觀眾帶來了不一樣的體驗。例如,來自美國的兩位藝術家本·羅賓(Ben Rubin)和馬克·漢森(Mark Hansen)的多媒體裝置作品《傾聽驛站》,首先選擇了一個真實的房間作為展示的場地,房間里安裝了231個小型發光二極管盒子,將它們并列懸掛并配置了擴音器和低音喇叭,觀眾在進入室內參觀時,他們所發出的各種聊天內容會被藝術家通過網絡截取下來,并在場所中事先安置的喇叭傳出,每個喇叭都會被“分配”于不同的場所中傳出聊天內容,18個喇叭同時傳出的聲音就像許多人聚集在一起。這種不同場域間的交叉、嫁接的方式,讓觀眾有不同的體驗,這種方式可以引申至現實生活中一些平常中的不尋常。
無論是真實場所還是虛擬場所,其實它們都存在于人們的現實生活中,而且與人類的現實生活息息相關,并會對人們的精神生活產生很大的影響。真實場所可以在為人們選擇物的情況下做出較為準確的判斷,物會在人們行為的背后留下歷史的印跡,這樣的物在被選擇時就可以營造出曾經與它發生聯系的場景,而且可以喚起人們的記憶,這樣人們的情感成分也會注入此地。虛擬場所則是通過對真實環境的模仿而達到給人們帶來真實體驗的目的,但是二者表現的內容是不同的,真實場所給人類展示了特殊的場景,以這種場景的特性為主要表現方式帶來綜合性審美體驗。虛擬場所利用尖端技術創造出不同的影像效果,使觀眾感受新型的審美體驗。二者也總是以相互穿插、結合的方式運用到場所中,共同給觀眾展現震驚的審美體驗。大范圍媒體網絡的有效傳播加速了世界的進程,多種數字技術下的媒體空間可以在實體空間中存在,而同樣的媒體空間也可以在多個實體空間中存在。我們整日穿梭于被網絡編織的無界空間中,而這些空間可以被隨處安放,真實場所和虛擬場所也不會被固定地創造于某一個地理位置,它們相互貫通,彼此存在于一場快速的文化變遷中。
作品與觀眾的有效互動才可形成一定意義上的交互行為,如若沒有觀眾的參與,作品終將無法完成。新媒體藝術下的藝術作品以觸動觀眾的直接感受為主要目的,使觀眾體驗完整的藝術效果。交互性的意義在于使觀眾鏈接現實世界與虛擬世界,并與藝術家一起探索和迎接更大的挑戰。
注釋:
①羅伊·阿斯科特出生于1934年10月26日,是一位英國藝術家,新媒體藝術的先驅,上世紀60年代以來他就以藝術家和理論家的雙重身份活躍在互動多媒體藝術領域。他創造性地將控制論、電信學引用到多媒體藝術創作中,對英國乃至歐洲的多媒體藝術的發展產生了重大影響。自上世紀80年代以來,他開拓了國際互聯網在藝術領域的應用,并成為藝術應用信息通訊技術的領導人物。
郝亞楠:天津美術學院藝術與人文學院在讀碩士研究生
Experiences of the Interactive Character of New Media Art in Installation Works
New media art is a form of art with digits as the medium. The analysis of the communication of installation works, as a medium, with audiences and the interactive feature of new media art shows that new media art integrates into people’s lives as a brand new and flexible art form so that people may realize the charm of art in depth while feeling artistic beauty.
new media art; contemporary installation; interaction; real venues; virtual venues