曹芳 李培培
【摘 要】Flash動畫制作課程是一門實踐性強、應用面廣的課程。各高校許多專業開設此課程。應用型教育逐步形成以就業為導向,以能力為本位,以實踐為中心的教育模式。分別從由易到難地引入Flash教學內容,創建激起學生求知欲望的問題情境,建立Flash學習小組,鼓勵學生實踐創新以及嘗試新的考核方法等方面,對Flash教學的改革和實踐提出建議。
【關鍵詞】Flash教學;改革;實踐;方法
0 引言
Flash作為是目前網絡制作交互動畫最流行的工具軟件之一, Flash含有動畫、聲音以及視頻等多媒體編輯制作功能,并廣泛應用于網絡、MTV、課件教學以及廣告宣傳等方面。Flash動畫是目前互聯網絡中最流行的媒體格式,內容豐富,功能強大,動畫設計方法簡單而設計的動畫精美絕倫;該軟件實踐性、藝術性很強。更是Dreamweaver、ASP等專業課程的前導課。采用傳統的教學方法很難達到預期的效果。打破Flash教學中的學科知識體系,已經成為我國職業教育界的共識,Flash課程的教學改革迫在眉睫。
通過指導2015年度北京市大學生訓練項目——智慧校園的設計與實現,從學生實際應用flash方面的知識,讓我有了更加深刻的體會,對此課程的改革有以下幾個方面。
1 改革思路
1.1 教學活動的中心不是“教”,而是“學”
在傳統教育中,教師是主體,是中心。學生的學習往往局限于課堂、書本,學生是知識的被動接受者。課堂教學形式是“三統一”,即統一的上課時間、統一的上課進度、統一的課程考試。但現實情況是:無論是哪一個層次的學生,在學習興趣、能力、思維方式和目標志向等方面均存在不同差異,且這些不同還隨著時間與地點的變化而變化。隨著時代的發展,學習將成為個人的一種生存方式。接受教育不僅是人們就業的基本條件,而且也成為人們轉崗、再就業的必備條件。在這種情況下,學習不僅僅是人們獲取一紙文憑的手段,而是成為生活的必需。為了實現自我價值,人們將會以前所有的自覺性去進行學習。這就使學生成了教學主體,其教學活動的中心也不再是教師的教而是學生的學。
1.2 教學模式
引導學生自主學習、協作學習、輔助學習。自主學習是學生根據個體差異選擇適合自己的學習難度和學習進度,通過網絡、多媒體實現開放教學。協作學習是學生組織學習小組,協作完成比較大的項目,并在項目開發中相互學習、相互指導、相互鼓勵和批評,實現快速進步與成長,培養團隊團隊協作精神和職業能力。輔助學習是教師制定周密可行的知道計劃,實現對學生貫穿整個教學過程的學習引導,培養和提高學生的學習能力,幫助學生學會自我調節,提高對Flash動畫的學習興趣,使每個學生真正喜歡學習,會學習。
2 教學內容
教師從易到難地引入Flash教學內容。其一,教師可以把教學內容分為若干個模塊。例如:Flash 入門、Flash繪圖及動畫(逐幀動畫、補間動畫、時間軸特效動畫等)制作、MTV制作濾鏡原理和操作、ActionScript入門和應用、多媒體課件制作、Flash游戲制作等。通過把內容復雜的Flash教程進行細分后,教師再來引導學生對每一個模塊進行逐一攻破,這樣就可以讓學生感覺教材從厚變薄、從復雜變簡單了,從而減少了畏懼心理。其二,由于在Flash教學過程中對軟件進行機械、重復地長期按照書本步驟操作,會讓學生在一味地會模仿狀態下仍然不能真正懂得Flash軟件的原理,因此,教師可以先用貼近學生實際生活的的案例開始入手,讓學生能夠深入理解和握Flash動畫制作的原理。在此基礎上讓學生發揮自己的想象,制作出有創意的作品。例如,第一節Flash教學課并不急于去介紹Flash軟件的工作界面和對各類面板的使用知識。而是先向學生介紹電影的拍攝和制作過程以及快鏡和慢鏡的形成機理,并對此借助制作精良、通過形象生動的課件來進行反復演示和詳細講解,這樣就可以讓學生對動畫的制作原理有一個感性的、框架性的認識,讓學生根據已有的動畫制作知識和能力“跳一跳就能夠得著”。或通過諸如俄羅斯方塊、連連看等Flash游戲的案例教學來激發學生的興趣。從而使他們能夠較快進入學習狀態。
3 教學方法
3.1 任務驅動
在教學過程中不是先進行理論知識的灌輸,而是從實際的例子入手,給學生演示制作過程,然后再上升到理論的高度適當講解。比如在講解Flash的第一課時,按照通常的做法,先講數字圖像基礎、Flash的界面、工具箱等,其中要涉及到許多名詞和專業術語。由于學生在此之前從未接觸過這些名詞術語,一堂課聽下來似懂非懂,認為這門課程很難學,從而削弱了學生的學習積極性。但是采用實例教學則是把課程顛倒過來安排,先講如何制作一個完整的作品,再讓學生具體的去操作,在操作中對于涉及到的部分簡單的理論知識進行講解。等操作熟練了,再講解矢量圖、位圖、分辨率等基礎知識,這樣學生對名詞術語很容易理解了。
3.2 項目展示
以職業為導向設定教學目標,逐步為學生由淺入深的安排項目。對學生完成的成果進行展示。并由教師和學生進行效果評價,促進學生建立自信心,提高動畫創造設計能力。教師對每一位學生的每一個項目的完成效果和項目中的創新都要密切注意,隨時給出表揚和鼓勵,激發學生的學習潛能。并向所有學生演示,讓大家相互學習、共同提高。
3.3 賽學結合
學院和社會每年都會組織學生參加各種技能競賽,其中有很多是與Flash動畫設計相對應的動畫設計大賽。鼓勵學生參加大賽,在課堂上有意識的滲透主題創意和大賽相關的技能, 將大大激發學生的學習熱情,促進學生相互學習與提高。參賽同學得到很好的鍛煉和提高,這是對學生的一次考驗和進步。獲得的證書將增加學生的自信心,并為學生就業增加砝碼。
4 考核方法
課程考核是教學質量的輔助手段,同時也是檢驗教學質量和教學效果的重要方法。從過去對于《 Flash動畫制作》這門課的考核方式來看,一般是以試卷考核的的方式為主,本文認為,應該適當改變過去的考核方式,首先要重視考核學生的基本技能與操作能力,教師可以通過指定一些實例,并讓學生在規定時間內完成。其次,是考核學生的綜合能力以及創新開發能力,教師可以針對一些諸如游戲、產品展示廣告或短片、賀卡等難度較大的開發項目,讓學生通過一段時間來進行設計并完成整個制作過程,最終形成一個優秀的Flash作品。對于上述考核形式來說,考核成績的構成比例可分別設置為60%、40%,從而使考核方式為學生產生相輔相成、相互促進良好效果。
5 結束語
隨著信息處理技術的飛速發展,Flash動畫設計應用越來越廣泛。社會上對掌握動畫設計技術的人才需求越來越多,如何培養出高水平的動畫設計人才是高校的重要任務,也是專業教師的工作職責。讓我們共同努力,把《Flash動畫制作》課程教學改革推向新的階段。
【參考文獻】
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[責任編輯:楊玉潔]