在現實世界里,二次元正從“非主流”變成帶有年輕、愛幻想、有創造力、富于幽默感的精神屬性。
《中國經濟信息》綜合報道
繼李宇春在湖南衛視跨年演唱會上唱紅B站(bilibili)傳說曲《普通DISCO》之后,2016年芒果小年夜春晚上,虛擬歌姬“洛天依”以AR的方式登場,她與楊鈺瑩合唱的《花兒納吉》,是又一首在B站上點擊量超過50萬的二次元歌曲。
不僅如此,二次元網站也辦起了自己的春晚。其中B站的2016年拜年祭算是兼具特色與規模的一家了。目前點擊量已經超過700萬。
中央電視臺新聞頻道朝聞天下更是用了14分鐘的篇幅對二次元概念現象、行業規模、創業投資等各方面進行了全方位的報道。
二次元世界似乎正在向現實世界打開一扇天窗。在人們的認知里,二次元正從“非主流”變成帶有年輕、愛幻想、有創造力、富于幽默感的精神屬性。
獲取、交流、消費
LV品牌2016的春夏廣告大片,震驚了不少資深品牌愛好者,因為片中的代言人是由Square Enix開發并發行的RPG游戲《最終幻想XIII》的女主角雷霆,一個百分之百的二次元虛擬人物。不少網友都驚呼“二次元這是真的要占領世界了么?”
“二次元”來自于日本的名詞,原先只是代指“二維”世界,一般意義上,二次元文化包括ACGN(A即Animation,動畫;C即Comic,漫畫;G即Game,游戲;N即Novel ,輕小說)四個部分。這四個領域共同鑄就了二次元這一亞文化,也是二次元最初的定義。
艾瑞發布的《中國二次元用戶報告》預測,至2017年,中國的核心二次元用戶將超過8000萬人,二次元用戶總人數將突破3億人,其中97.3%是90后和00后。
喜歡追劇的小伙伴,可能對“彈幕”都不會陌生。這個黑科技讓網友可以一邊看劇,一邊把評論以滾動字幕的形式發送到屏幕上,當大量字幕同時出現時,就被稱為彈幕。此項功能最初源自日本彈幕視頻分享網站(niconico動畫),國內首先引進的為二次元文化網站“AcFun”,以及后來的“bilibili彈幕網”。彈幕,就是二次元文化的代表性符號。
進入二次元世界是一個不斷獲取、不斷交流,再進而提升,最終實現消費的過程。另外,不同年齡深入二次元圈子的方式也不同,00后更關注畫手圈、cosplay圈和寫手圈,而85后更關注模型、手辦圈。隨著90后、00后成長,尤其是90后逐漸成為主流人群。艾瑞咨詢調查發現,“二次元”用戶在ACG上的年平均花費達到1746.3元。金額不多,但相對忠誠。
從二次元到泛二次元
在“A站”或者“B站”,早已不單是日本動漫的天下,許多國產優質動漫、漢服秀、宅舞表演都占據了絕對熱度。一個顯著的例子是,在B站此前公布的2009-2015年6年數據中狹義二次元定義所在的連載動畫只勉強擠進了前三,而單機聯機、生活娛樂這兩類視頻成為了標榜二次元文化的B站最受歡迎的視頻種類。
與此同時,帶有青春夢想符號的現實偶像團體,也成為很多二次元受眾追捧的對象,這以內地少女偶像天團——SNH48為代表。
該團體在上海有自己的專屬劇院,粉絲不僅可以觀看演出,還可以在握手會上與喜愛的成員握手交流,并在每年舉辦一次的“人氣總選舉”上為偶像投票,獲得一種朋友般、共同成長的榜樣激勵。如果說這些活動都還局限于小眾圈層的話,SNH48還會參加各大主流衛視的綜藝節目、影視劇拍攝等,逐步被大眾了解和認同(粉絲們稱之為“出村”)。有人認為,這種模式的偶像文化就是典型的“泛二次元”現象。
可以看出,擴展后的二次元定義將“日系ACGN”的形式褪去,甚至淡化了日本二次元文化中至關重要但在國內并不合時宜的“中二”題材,只留下了二次元的文化內核。這個內核包涵吐槽、惡搞等諸多內容,和諸多亞文化也有所交叉,確切的來講,是一種代表90甚至95后年輕人文化的聚合體。
雖然從狹義二次元到泛二次元的過程中,也會帶來文化的更廣泛的理解認同,但由于沒有排他形成的小圈子,從而犧牲了純粹性,二次元群體似乎并不太買賬。在不少二次元愛好者眼中,泛二次元化可能就是一場災難,起碼,在比之前混亂不少的B站彈幕上已經可見端倪。
風口之下,如何起飛?
資本市場近些年對于二次元領域格外青睞,目前國內最大的兩個彈幕視頻分享網站AcFun和bilibili是中國漫迷們的聚集地,粉絲親切的稱呼它們為“A站”和“B站”。2015年8月6日,優酷土豆集團正式宣布,投資5000萬美金給視頻彈幕網站AcFun。而bilibili的公開估值已經超過了17億元人民幣。
B站執行董事陳睿表示,目前中國二次元產業的市場為1000億元人民幣,5年后將迎來1000億美元(約合6384億元人民幣)的市場份額。這意味著,當這部分人群成長起來進入主流消費群后,二次元的市場規模巨大。
騰訊集團副總裁、騰訊影業CEO程武提出新的動漫產業商業模式——“二次元經濟”。他認為中國的二次元文化已經走向“風口”。在移動互聯網和泛娛樂大潮中,中國也走到了“二次元”文化潮起的前夜,在這樣一個風口上,二次元該如何起飛?
據悉,A站和B站目前都在虧錢。B站執行董事陳睿曾表示,B站還處于燒錢狀態,“目前尚沒有盈利模式,B站離盈利還要好幾年。”,至于B站的盈利模式,陳睿稱由于視頻主流網站的鐵片廣告做得少,頁面廣告也不多,所以B站目前主要靠做一些游戲聯運來進行成本補貼。A站的情況估計也差不多,A站總裁孫旻表示,2016年A站會朝盈利方向努力。
而有妖氣的母公司四月星空則披露,公司的銷售收入分為網站付費閱讀收入、廣告收入、影視片授權收入、游戲授權及聯運收入和動漫形象授權收入。當下大多數二次元企業仍舊處于提供服務階段,可以預見整個二次元游戲的發展盈利模式方面亟需找到新的突破點。
有多個研究表明,二次元群體有著強烈的商業排斥性,且對比美國、日本成熟的產業鏈國內游戲的變現方式相對較單一,且不成體系。從作者到開發商到周邊,要形成閉環,國內這個鏈條還沒有完整鋪開。對此,業內相關人士表示,隨著資本進入,整個產業的制作水平、協作能力和資源庫,都會得到快速提升,資本進來,會提升資源配置的效率,市場自然也就發展起來。