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大學生網絡與手機成癮原因分析與對策

2015-11-21 01:06:16楊嘉元
中國教育技術裝備 2015年20期
關鍵詞:青少年游戲大學生

◆楊嘉元

作者:楊嘉元,江蘇科技大學蘇州理工學院學生工作部助教,研究方向為思想政治教育(215600)。

1 前言

當代大學生成長在我國國際化步伐最為迅速的時代,網絡已經成為大學生獲取知識信息的首要渠道。曾經知識青年獲取實時的信息主要依靠電視、報刊以及人與人之間的交談;隨著網絡時代的到來,信息傳播成本大大降低,速度卻有著前所未有的提升,這對大學生的學習、生活和思想觀念產生變革性的影響。在這種環境下,不可避免的是一些網絡游戲也隨之萌芽并發展壯大。隨著網絡技術和網絡游戲產業的日益興盛發展,網絡游戲成癮問題也日益顯著,大學生網絡游戲成癮表現得尤為突出。因此,如何正確指導大學生在新興網絡世界中健康成長,利用網絡對學習生活產生積極影響而不是消極影響,成為當前高校輔導員需要解決的刻不容緩的重點問題。

網游成癮不僅僅是指電腦網絡成癮,當前新興的手機網絡與電腦網絡相輔相成,在大學生生活中具有不亞于電腦的影響力。隨著時代進步,網絡媒介的全面立體覆蓋、低廉成本以及使用的便捷,網絡游戲已由原本的電腦游戲轉而演變成一種新的、以手機為媒介的游戲——手游。手游即手機網游,由于其出色的依附體,非常便捷,于是成為能夠隨身攜帶的“網上世界”。并且手機游戲通常與其他社交平臺綁定,使得游戲中各角色更真實立體,導致這種游戲以一種驚人的速度吞噬市場占有量。

尤其是在大一新生中,由于諸多高校在大一新生中實行限制使用電腦的管理辦法,這導致許多學生將娛樂重心從電腦網絡轉移至手機網絡,無論是在寢室、食堂,還是馬路上,都有大學生成為“低頭族”,更有許多學生將手機帶至課堂之中,嚴重影響了聽課效率。針對這種現象,本文將深入透徹地剖析網絡游戲及網絡社交成癮產生的原因,并提出針對此現象的有效管理措施。

2 網絡成癮的判定

網絡成癮指的是在無成癮物質作用下的上網行為沖動失控,表現為由于過度使用互聯網而導致個體明顯的社會、心理功能損害。網絡成癮的實質,就在于作為網絡行為活動主體的人,喪失了行為活動的自主性,而蛻變成為互聯網絡的“奴仆”。很多研究者注意到,網絡成癮最典型的行為特征是對網絡和互聯網絡形成深度的依賴。網絡成癮者在上網時會長時間地持續下去而樂此不疲,一旦離開網絡,他們就會感到無所適從,進而產生焦躁和緊張等負面情緒。

對于網絡成癮的判定,需要采用比較明確的標準。在2007年1 月16 日召開的“全國網絡成癮矯治專家高峰學術研討會”上首次公布了青少年網絡成癮的八條標準,12 個月中只要符合其中四條標準,即為“網絡成癮”,并需要進行矯治。這八條標準分別是:

1)沉溺于互聯網(頭腦中一直浮現和網絡有關的事,回憶上一次上網或期待下一次上網);

2)要花更多的時間上網才能滿足;

3)曾經努力過多次想控制、減少或停止上網,但沒有成功;

4)當想要減少或是停止上網時,感到沮喪、心情低落或是容易發脾氣,產生消極的情緒體驗和不良生理反應;

5)花費于上網的時間比原定時間要長;

6)為了上網而甘冒重要的人際關系、工作、學習或工作機會的危險,或已造成負面影響;

7)會對家人、朋友或心理咨詢員撒謊來隱瞞涉入網絡的程度(包括上網的真實時間和費用等);

8)將上網作為逃避問題和排遣消極情緒(如無助、罪惡感、焦慮或沮喪)的一種方式。

3 原因及個案分析

究其沉迷于網絡游戲的原因,大多數在于人生目標定位不高或者目標定位不準確,從而導致沒有合理的時間規劃或者感覺迷茫。加之高中繁重的學習壓力在高考后一下釋放,而大學主要靠自律,大學的教學方式又不似于高中,每天有各科教師嚴格控制好時間分配到各科目,要求學生有自控能力將時間分配好。然而事實上,據統計,有超過一半的大學生參與網絡游戲,其中有10%左右的大學生對網絡游戲有沉迷傾向(如玩通宵或者每次超過11 小時,每周超過4 次;玩游戲的花費超過自己日常生活費的10%;經常有網絡物品和賬號交易等)。如此讓人癡迷的游戲到底如何吸引著一代代不斷成長的大學生呢?

首先,網絡游戲能讓人體會真實生活中不能被體會到的性及殺戮感。這些視覺刺激會讓心智尚未成熟的青少年被蒙蔽雙眼,將理性拋之腦后,從而無法控制自己。據調查顯示:48.28%的青少年接觸過黃色網站;43.39%的青少年收到過含有暴力、色情、恐嚇、教唆、引誘等內容的電子郵件或賀卡;14.49%的青少年因為相信了網上的虛假信息造成財物或身心的傷害。情色信息和暴力內容是青少年受到網絡傷害的兩大因素。而究其原因,終究是青少年對性及生命的理解不足,強烈的好奇心驅使青少年涉足一些錯誤的信息,導致缺乏判斷力的學生被網絡負面信息影響。

其次,網絡游戲的故事場景和金錢系統等與真實世界雖不盡相同,卻遵循著單個游戲的固有規則。這一點幫助了青少年滿足自己想要狂妄卻在現實生活中無法實現的心態,找到滿足感。

再次,網絡游戲事實上是一種社交活動。很多學生通過網絡游戲認識異性并產生足不出戶的網戀,再加上當今發達的通訊方式及物流,使得青少年可以將原本只在游戲里存在的角色真實化,甚至比正常社交活動中的個性更為鮮明。

下面來分析一個大學生網絡成癮的案例。

王強(化名),2006年以優異成績考入某大學學習。在剛到大學學習之初,他充滿了抱負和希冀,但是后來發現達不到自己預期的目標。雖然學習不順利,但在網絡游戲技術上卻進步很快,在游戲中他找到成就感和滿足感。在與同學和老師的交往中,他也失去了中學時期的中心位置,感覺受到了冷落。在網絡中他卻交到了很多的朋友,網絡讓他擺脫了現實的孤獨寂寞。一段時間之后,他對網絡的使用和游戲有強烈的渴求和沖動感,與同學交流漸漸減少,性格變得內向,時有自卑感,情緒低落,甚至與家長對抗,對教學知識、體育運動和其他事物興趣下降,出現一系列的心理問題,并經常逃課,徹夜不歸。經同學和班主任勸告,一段時間內停止網絡游戲,但出現周身不適、心煩意亂、易激動、上課注意力不集中、睡眠障礙等現象,后來他再次沉迷網絡和游戲,網絡已經成為其逃避問題或緩解不良情緒的途徑。

4 干預及相應對策

網癮青年對自身和社會的危害令大眾聞之色變、思之心驚。2003年6 月26 日,當時的國家新聞出版總署要求所有網游在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:“抵制不良游戲,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。”但這樣的網游防沉迷系統似乎并未起到太大作用。這可能是因為當前大學生對自身認識不足,往往自以為是,認為自己有足夠的自控能力,而實際上并沒有真正心理成熟到可以嚴格控制自己的生活作息。在大學生的日常管理中,應該落實一些更為具體的措施,而不是單單從口頭教育。因此,管理措施應該從外部和內部兩方面入手;一方面,學校整治和建立良好的外部環境,在學生一開始涉足網絡時就進行正確的引導;另一方面幫助已經網絡成癮的學生走出網絡圈,用正確的方式進行網絡交際。以下將從外部、內部和社會三方面簡要討論對策和辦法。

1)外部方面。學校與家長要引導學生正確使用網絡。學校方面可采取的防范措施除苦口婆心勸告學生外,還有定時關開門、電或網絡等方法。同時要深入學生宿舍關心他們的生活質量。網絡成癮最主要表現方式是花大量時間在網絡游戲或過多的網絡社交上,而大一新生更是第一次獨立生活,也是大學中最年輕的群體,對一切有強烈的求知欲卻沒有良好的自制能力。因此,嚴格控制好學生上網時間,積極與家長溝通,從學校和學生家庭兩方面著手,讓學生從一開始就正確地認識網絡、接觸網絡、使用網絡,分清生活主次,讓網絡成為學習生活的良師益友而并非不良學習生活習慣的始作俑者。

2)內部方面。最根本的應該是真正地激發和培養學生的內部動機,從大一開始就培養每個學生的目標。往往一開始接觸網絡游戲的學生并沒有明確的人生目標,因此在接觸網絡的時候被眼花繚亂的網絡世界所吸引,將學習與生活的現實世界放在次要位置,沉迷于網絡游戲的虛幻世界中。而這個時候如果高校輔導員與家長同時對成長中的大學生進行正確的方向引導和明確的目標培養,同時培養大學生社團活動或其他積極健康的戶外運動等興趣愛好,將有益于在整個大學四年學生思想動態的發展,并有利于學生身體與心理的健康,讓大學生朝著積極的方向前行。

3)社會方面。根據數據統計,導致中國網絡游戲用戶離開前一款游戲的10 大原因中并無親人勸說或是學校管制,而是由于外掛或游戲平衡性被破壞。也就是說,讓青少年在網絡游戲里找不到自己的快樂,覺得網游無意義,可以讓青少年回歸主流社會的懷抱。并且,如果主流社會能夠有充分讓玩家醒悟的理由,也可讓玩家回頭是岸。因此,除對青少年進行苦口婆心勸說外,如果能夠從主流社會的真正所求出發,反思家庭、教育、社會,讓棲居于這個世界的青少年充滿希望,而不是不去理解反而一再去責罵游戲沉迷者,才是真正有效的手段。

5 總結

通過以上對網絡成癮的形成原因和分析來看,要幫助學生戒除網癮,需要學校、家庭和學生本人三方的共同努力。學生本人需要認識到網癮的危害,積極構建合理的人生觀和價值觀,培養優良的人格品質;家長一方面要幫助學生樹立正確的道德觀、價值觀,另一面要及時制止錯誤的網絡行為,多寬容而不溺愛,多引導而不是嚴厲懲罰;學校方面可以開設豐富多彩的文娛活動,同時設立心理咨詢室,開設心理健康課程,進行人格發展、心理疏導、人際交往、樹立正確價值觀等方面的教育。

網絡成癮已經成為很多當代大學生提升自我、完成學業、培養積極個性、建立良好的社會關系的絆腳石,是個人發展中一個不容忽視的問題。在積極研究如何使學生個體良性發展的同時,也要重視社會變革所帶來的負面影響,并且根據以上提出的具體辦法積極解決出現的問題,以使得各高校個體與整個社會在科技飛速發展的時代得以全面健康地發展。

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